Die letzte normale Welt verlangt Sprünge auf Parakoopas, einen versteckten Rankenausgang und die richtige Röhrenfolge im Schloss. Bewahre Deine Power-ups, aber opfere keinen notwendigen Sprunggegner.
Welt 8-1 – Parakoopa-Sprung und die Falle nach Welt 5
In der ersten Fragezeichenreihe liegt im siebten Block von links ein Power-up, im zweiten von rechts ein Giftpilz. Vor dem Steinpfeiler setzt Wind ein und hält bis hinter die Lücke mit drei Parakoopas an. Nach dem Kanonenstapel und der hängenden Röhre wartet ein angreifender Hammer-Bruder. Im linken Ziegel oberhalb der Röhre steckt ein Power-up.
An der nächsten großen Schlucht bleibst Du zunächst am letzten Pfeiler stehen, bis der Parakoopa sichtbar wird. Springe dann mit Anlauf auf ihn und nutze den Rücksprung zum anderen Ufer. Ein früher Blindversuch ohne sichtbaren Gegner reicht nicht. Hinter weiteren Hammer-Brüdern liegt unten links in der Ziegelformation ein Power-up; an der Rückseite der Treppe wartet ein verstecktes 1-Up. Die zweite Röhre der späteren Röhrenreihe führt über einen Wasserraum zurück nach Welt 5. Lass sie aus. Hinter der fünften Röhre überquerst Du die letzte Lücke zur Flagge.
Welt 8-2 – Die notwendige Ranke zum Ausgang finden
Nach der ersten Piranha-Röhre liegt über der Fallplattform ein Ziegel mit einem Power-up. Passiere die Koopas und Käfer bis zur Sprungfeder. Sie hilft über den hohen Pfeiler und das Wasserbecken. Der entscheidende Aufstieg folgt danach: Du musst vom Parakoopa gegen den Ziegel oberhalb springen. Dadurch erscheint die Ranke zur Zielflagge. Besiege diesen Gegner vorher weder mit einem Feuerball noch mit einem Stern.
Verfehlst Du den Block oder beseitigst den Parakoopa, ist der Versuch nicht zwangsläufig verloren. Gehe weiter nach rechts durch den Abschnitt mit Hammer-Brüdern und Giftpilzblöcken und benutze den unterirdischen Bonusweg. Dieser bringt Dich zu einer Röhre vor der Sprungfeder zurück, sodass Du den Aufstieg erneut versuchen kannst. Sobald die Ranke steht, kletterst Du hinauf und erreichst den Ausgang. Einfach immer weiter nach rechts zu laufen löst dieses Level nicht.
Welt 8-3 – Wolkenplattformen unter Lakitus Angriffen
Springe von der ersten Fallplattform zur höheren Wolkenfläche und rechne mit Lakitu. Die darunter liegende Sprungfeder hilft Dir über die nächste Schlucht auf eine weitere Fallplattform. Im Abschnitt mit Koopas und Hammer-Brüdern liegen auch Giftpilzblöcke. Über dem zweiten Hammer-Bruder steckt ein echtes Power-up; rechts davon führt eine Ranke in einen Münzhimmel, der Dich hinter der folgenden Piranha-Röhre wieder absetzt.
Der Stern im Block nach dieser Röhre erleichtert die anschließenden Hammer-Brüder. Springe mit der Feder über die nächste Lücke und beobachte die Parakoopas. Vor der letzten Waage brauchst Du den erhöhten Block als Absprungpunkt und einen Sprung mit Anlauf. Decke die versteckten Trittblöcke am Rand auf, ohne einen Giftpilz in Deinen Laufweg zu holen. Springe auf die höher liegende Waagenplattform, bremse auf ihr und gehe über die kleine Schlussinsel zur Flagge.
Welt 8-4 – Röhrenlabyrinth und Bowser
Lass Dich von der Starttreppe auf den Boden darunter fallen und springe mit Anlauf über die erste Lava. Im Gang unter den Feuerwalzen springst Du flach. Für die nächste Lavagrube dient der Bodenblock als Tritt; darüber liegt auch eine versteckte Giftpilzfalle. Springe anschließend vom Parakoopa zur ersten begehbaren Piranha-Röhre und gehe hinein. Der Weg über die weiteren Röhren dieses Raums führt sonst im Kreis.
Schwimme im Wasserraum zwischen Bloopern und Feuerwalzen zur Ausgangsröhre ganz rechts. Im nächsten kleinen Raum liegt links an der Wand ein verstecktes Power-up. Gehe auf die rechte Plattform, lasse Dich rechts von ihr herunter und steuere in der Luft zurück nach links auf die Röhre darunter. Betritt sie erst nach dem Einziehen der Pflanze.
Im folgenden Raum stehen drei Piranha-Röhren; außerdem warten Parakoopas und ein fliegender Blooper. Die dritte Röhre führt zurück in den Wasserraum. Bleibe stattdessen auf dem unteren Steinweg. Über die kleine Lücke musst Du mit gedrückter Renntaste laufen, ohne abzuspringen. Ein Sprung an dieser Stelle oder die falsche Höhenroute lässt den Abschnitt wiederholen. Hinter der langen Feuerwalze springst Du auf die nächste Plattform, gehst durch den langen Gang und benutzt die Parakoopas zum Aufstieg zur nächsten Ausgangsröhre. Direkt darüber kannst Du ein Power-up freilegen.
Im letzten Abschnitt lässt Du die zweite Röhre aus: Sie führt zum Levelanfang zurück. Passiere zunächst Bowsers Bruder, der Feuer und Hämmer einsetzt. Danach folgen ein langer Gang, ein Falllift, eine hängende Piranha und ein Käfer. Beim echten Bowser kommen Feuer, Hämmer und die obere Feuerwalze zusammen. Warte mit Abstand auf einen freien Durchgang unter seiner Sprungbahn und erreiche die Axt. Mit einer erhaltenen Feuerblume kannst Du ihn alternativ aus der Distanz treffen. Hinter ihm rettest Du Peach. Hast Du alle normalen Level ohne Weltensprung durchquert, folgt Welt 9; die Welten A bis D werden im Original gesondert freigeschaltet.