Komplettlösung

Welt 1

Die erste Welt führt Dich vom Pilzfeld in den Untergrund und über schmale Inseln zum ersten Schloss. Hier lernst Du Giftpilze, fliegende Blooper und die ersten Warp-Fallen kennen.

Welt 1-1 – Pilze erkennen und die ersten Röhren nutzen

Gehe dem ersten springenden Parakoopa entgegen und lande von oben auf ihm. Im anschließenden Blockrechteck mit dem Koopa steckt im zweiten Ziegel von links ein Superpilz. Schlage den Block so an, dass der laufende Pilz über die kleine Kante gelangt. In der nächsten Fragezeichenreihe ist dagegen der mittlere Block eine Giftpilzfalle. Sammle nicht reflexartig alles ein, was aus einem Block kommt.

Hinter der zweiten Röhre kannst Du über dem Baum im Hintergrund einen unsichtbaren Block mit einem 1-Up aufdecken. Nach der Lücke enthält der linke untere Ziegel einen Stern. Überquere die folgende Schlucht über die obere Ziegelreihe. In der späteren Fragezeichenreihe enthält der dritte Block von links erneut einen Giftpilz. Die zweite der beiden anschließenden Röhren führt in einen Münzraum. Nach der Rückkehr geht es über die letzte Lücke und die Treppe zur Zielflagge.


Welt 1-2 – Untergrund ohne Weltensprung durchqueren

Nach dem automatischen Röhreneintritt springst Du über die erste Lücke und gehst die Steintreppe hinauf. Im Ziegel über ihrem Ende steckt ein Power-up. Ein Pilz läuft nach rechts weiter; verfolge ihn erst, wenn die Piranha-Pflanze und die Gumbas den Weg freigeben. Die Ranke in der oberen Ziegelreihe nach der zweiten Röhre führt zu einer Warp-Zone nach Welt 3. Für den vollständigen Durchgang lässt Du sie aus.

Bei den vier Fallplattformen legst Du den nächsten Sprung schon vor dem Aufsetzen fest. Hinter den Piranha-Röhren und den drei Koopas gelangst Du über eine weitere Fallplattform zu den senkrechten Lifts. Benutze die reguläre Ausgangsröhre vor der Zielflagge. Ein Sprung über diese Röhre führt zu einer Warp-Zone nach Welt 2; der dortige zusätzliche Umweg kann sogar Welt 4 erreichen. Diese Abkürzungen überspringen Level und sind für Deinen Weg zu Welt 9 ungeeignet.


Welt 1-3 – Waagelifts und fliegende Blooper

Benutze nach der ersten hohen Insel die beiden verbundenen Waagelifts: Deine belastete Plattform sinkt, die andere steigt. Springe weiter, bevor die Verbindung reißt oder Deine Standfläche zu tief hängt. Über den unterbrochenen Brücken fliegt ein Blooper. Bleibe auf Abstand, statt unter ihm senkrecht hochzuspringen.

Nach dem ersten waagerecht fahrenden Lift folgt ein weiterer Waagelift mit einem Blooper daneben. Steuere möglichst die hohe Insel an. Landest Du tiefer, helfen Dir die schwebenden Blöcke zurück nach oben. Der einzige Fragezeichenblock über einer späteren Koopa-Plattform enthält ein Power-up. Hole es von einer gesicherten Standfläche aus. Über die letzten Inseln, den fahrenden Lift und die abschließende Waage erreichst Du die Flagge.


Welt 1-4 – Feuerwalzen und der erste falsche Bowser

Warte vor der ersten Feuerwalze auf eine freie Unterseite und springe über die Lavapfeiler. Über dem zweiten Pfeiler liegt der einzige Fragezeichenblock mit einem Power-up. Warte auf dem festen Boden vor der nächsten Folge, bis die rotierenden Flammen Deinen Sprungbogen freigeben. Ein Pilz schützt vor einem Treffer, aber nicht vor einem Sturz in die Lava.

Nach der größeren Lücke führt eine Treppe in einen engen Gang mit Feuerwalzen und einem Koopa. Springe hier niedrig und rechne mit dem zurückprallenden Panzer, wenn Du den Koopa trittst. Über weitere Pfeiler kommst Du zur Brücke. Weiche den Feuerstößen des falschen Bowser aus. Nutze seine Sprungbewegung für einen Durchlauf zur Axt hinter ihm; diese lässt die Brücke einstürzen. Mit der Feuerblume kannst Du ihn auch aus sicherer Entfernung beschießen. Anschließend geht es nach Welt 2.


Von JoKo

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