In Welt 8 von Super Mario Bros. führt dich diese Lösung durch die Level 8-1 bis 8-4. Die Karten lassen sich per Klick vergrößern oder darunter in Originalgröße seitlich verschieben; die Anleitung bezieht sich auf den ersten Durchlauf der NES-Fassung.
Welt 8-1 – Der lange Weg ohne Power-up

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Welt 8 hat keine Rücksetzpunkte innerhalb der Level. Beginne deshalb mit einem ruhigen Rhythmus, auch wenn das Zeitlimit zum Vorwärtsgehen drängt. Ein Käfer führt die erste Gumba-Reihe an. Überquere die Röhren und kleinen Bodenlücken mit Anlauf, aber springe die größeren Unterbrechungen bewusst.
Zwischen zwei frühen Röhren versteckt sich ein 1-Up-Block. Eine spätere Röhre führt in einen Münzraum und zurück zur nächsten Röhre. Im eingegrenzten Parakoopa-Bereich hilft ein unsichtbarer Block zum Mehrmünzenblock darüber. Hinter den folgenden Lücken steckt im dritten Ziegel von links ein Stern.
Der hintere Abschnitt enthält wieder Gegnerreihen, Röhren und eine Treppe. Besonders gefährlich ist die große Grube mit einer winzigen Zwischeninsel. Bremse vor dem Anlauf nicht zu spät: Lande gezielt auf dem Zwischenstück und springe sofort weiter. Nach den letzten Steinsäulen erreichst du die Fahne.
Tipp: In 8-1 gibt es keinen normalen Pilz- oder Feuerblumenblock. Bewahre ein Power-up aus Welt 7; der Stern ist die einzige zeitweilige Kampfhilfe unterwegs.
Welt 8-2 – Lakitu, Kanonen und große Lücken

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Zu Beginn kommen zwei Parakoopas die zerbrochene Treppe herunter, während Lakitu Stachis wirft. Springe nicht blind von Stufe zu Stufe. Über das Sprungbrett kannst du den Ziegel direkt darüber anstoßen: Ein 1-Up läuft anschließend über die obere Ziegelreihe.
Nach den ersten Lücken beginnen die Kanonen. Im rechten Block der ersten Ziegelgruppe hinter der ersten Kanone liegt ein Power-up. Halte beim Einsammeln den Bildschirmrand im Blick. Käfer und Kugelwillis widerstehen Feuerbällen; springe über sie oder nutze einen sicheren Tritt auf ihren Rücken.
Hinter der zweiten Röhre wartet eine breite Grube mit zwei schmalen Inseln. Nimm auf dem festen Boden Anlauf und benutze die Inseln als einzelne Sprungstationen. Die hohe Röhre danach führt in einen Münzraum; der Ausgang liegt gleich weiter rechts. Zum Ziel folgen Kanonen, Gegner und eine letzte Treppe.
Tipp: Verfolge das 1-Up nur, solange du sichere Landestellen hast. Ein Leben für den Pilz zu verlieren bringt keinen Vorteil.
Welt 8-3 – Durch die Hammer-Brüder-Armee

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Nach zwei Kanonen, einem Parakoopa und der Röhre wartet das erste Hammer-Brüder-Paar auf zwei Ziegelreihen. Im zweiten Block von rechts der oberen Reihe steckt ein Power-up. Schlage einen Bruder von unten aus seinem Block oder nutze als Feuer-Mario die freie Schussbahn.
Hinter Treppe, Kanone und Steinsäulen folgt das zweite Paar. Hier liegt das Power-up im zweiten oberen Block von links. Hole es, bevor du die anschließende Röhre überquerst. Damit hast du für den letzten Bodenabschnitt bessere Chancen.
Vor den Schlossmauern stehen weitere Hammer-Brüder direkt auf dem Boden. Warte außerhalb ihrer Reichweite auf eine Wurfpause und überwinde sie einzeln; ein weiter Sprung über die gesamte Gruppe ist unzuverlässig. Feuerbälle sind hier besonders hilfreich. Am Ende der letzten Hintergrundmauer liegt ein unsichtbarer Münzblock. Die kleinen Steinplattformen dahinter führen zur Fahne.
Tipp: Bleibe nicht lange dicht vor einem Hammer-Bruder stehen. Sobald ein freies Fenster erscheint, gehe entschlossen vorbei, ohne in den nächsten Wurf hineinzuspringen.
Welt 8-4 – Röhrenlabyrinth und Bowser-Finale

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Im ersten Raum gehst du an den frühen Röhren vorbei und überquerst die Lava mit der beweglichen Plattform. Betritt die erste Röhre direkt hinter dieser Lavaöffnung. Andere Röhren oder einfaches Weiterlaufen führen in Schleifen.
Im zweiten Raum suchst du die hoch schwebende Röhre. Links davon verbirgt sich ein unsichtbarer Münzblock als Tritt. Aktiviere ihn von unten, springe darauf und steige in die hohe Röhre. Im dritten Raum springen Fische von unten hoch. Überquere wieder die Lava und nimm die erste Röhre unmittelbar dahinter.
Nun folgt der Wasserraum mit Blooper und rotierenden Feuerstäben. Schwimme kontrolliert durch die freien Drehfenster und in die waagerechte Ausgangsröhre rechts. Im letzten Raum geht es an einem Hammer-Bruder und einer Feuerblase vorbei zu Bowser. Als Feuer-Mario besiegst du ihn mit fünf Treffern. Ohne Feuerblume nutze eine freie Phase unter seinem Sprung für den Weg zur Axt. Dahinter wartet Peach.
Tipp: Der Schlussabschnitt enthält kein Power-up zur Rettung. Nach dem Abspann lässt sich eine schwerere zweite Runde starten; sie ist kein weiteres Set neuer Welten.