In Welt 4 von Super Mario Bros. führt dich diese Lösung durch die Level 4-1 bis 4-4. Die Karten lassen sich per Klick vergrößern oder darunter in Originalgröße seitlich verschieben; die Anleitung bezieht sich auf den ersten Durchlauf der NES-Fassung.
Welt 4-1 – Lakitus Stachi-Regen

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Springe über die erste Röhre und hole das Power-up aus dem unteren Fragezeichenblock. Danach erscheint Lakitu und wirft Stachis ab. Bewege dich zügig nach rechts, aber prüfe Röhren und Gruben, bevor du springst. Auf Stachis darfst du nicht landen.
Du kannst Lakitu von einem hohen Block aus auf den Kopf springen oder ihn als Feuer-Mario treffen. Seine Beseitigung schafft Luft, verhindert einen späteren neuen Lakitu aber nicht dauerhaft. Über dem zweiten Fragezeichenblock von rechts in der Viererreihe versteckt sich ein 1-Up.
Hinter der Steinsäule folgt eine Röhrengruppe. Die zweite dieser Röhren führt in einen Münzraum mit einem weiteren Power-up über dem Ausgang. Auf dem Hauptweg enthält der dritte Block von links der nächsten Reihe ebenfalls ein Power-up. Nach dem Rückkehrpunkt folgen Gruben und eine letzte Steinsäule; steige zur Zieltreppe und zur Fahne.
Tipp: Ein gleichmäßiger Laufweg ist sicherer als panisches Vor- und Zurücklaufen. Lakitu zielt auf deine Bewegung, während liegen gebliebene Stachis den Boden blockieren.
Welt 4-2 – Untergrund mit zwei Warp-Zonen

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Überquere die großen Anfangslücken mit Anlauf über die schmalen Inseln. Hole das Power-up am Ende der ersten Ziegelgruppe. Hinter den Gumbas folgt eine Fragezeichenformation mit einem weiteren Power-up.
Nach dem abwärtsfahrenden Lift liegen unsichtbare Trittblöcke unter einem linken Ziegel der oberen Reihe. Baue die Tritte von unten auf, ohne den Rankenblock als großer Mario zu zerstören. Schlage ihn an und klettere zum oberen Bonusweg: Dessen Warp-Zone bietet Welt 6, 7 und 8.
Für den normalen Weg bleibst du im Tunnel. Zwischen den Röhren warten Koopas und Käfer; die dritte Röhre der folgenden Vierergruppe führt in einen Münzraum. Überquere die späteren Plattformlifte und nutze die reguläre Ausgangsröhre, um Welt 4-3 zu erreichen. Läufst du stattdessen oberhalb über diese Ausgangsröhre hinaus, findest du eine zweite Warp-Zone, die nur nach Welt 5 führt.
Tipp: Die Route nach Welt 8 liegt am Rankenweg, nicht einfach hinter der normalen Ausgangsröhre. Beide Abkürzungen sind im Kartenbild als getrennte Wege zu erkennen.
Welt 4-3 – Riesenpilze und Waagen

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Die Oberseiten großer Pilze bilden deine Landeflächen. Springe von Pilz zu Pilz und beobachte Koopas an deren Rändern. Auf einem Parakoopa kannst du landen, aber sein Flugweg ist kein sicherer Ersatz für eine feste Plattform.
Über dem dritten besonders hohen Pilz hängt ein Fragezeichenblock mit einem Power-up. Hole ihn von der Pilzkappe aus und sichere zuerst die Landung. Hinter der ersten Wippe helfen zwei senkrecht fahrende Plattformen weiter. Warte auf dem festen Pilz, bis der nächste Lift auf passender Höhe ist.
Im letzten Abschnitt folgen drei Wippenpaare. Betritt die tiefe Seite nur kurz, wechsle auf die steigende Plattform und springe weiter, bevor die Aufhängung reißt. Die letzte bewegliche Plattform bringt dich zur Zielseite. Setze lieber auf einen mittelhohen Sprung zur Fahne als auf eine riskante Maximalwertung.
Tipp: Ein Feuerball kann einen Koopa auf der nächsten Pilzkappe aus dem Weg räumen, bevor du selbst hinüberspringst.
Welt 4-4 – Schlosslabyrinth: oben, dann unten

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Gehe von der Eingangstreppe über die Lava zum ersten verzweigten Gang. Damit das Schloss weiterläuft, musst du die richtige Höhe durchqueren. In der ersten Verzweigung nimmst du den oberen Weg. Die untere Route lässt denselben Abschnitt erneut erscheinen.
Im folgenden Raum springst du über die Plattformen zum zweiten Labyrinth. Hier gibt es drei Höhen; die richtige Route liegt ganz unten. Bleibe bis zum Ende dieses Bereichs auf dem unteren Weg, statt zwischendurch in die Mitte zu wechseln. Die Kurzlösung lautet: zuerst oben, anschließend unten.
Auf dem letzten Abschnitt kommen Feuerbälle entgegen. An der Bossbrücke sitzt zusätzlich ein rotierender Feuerstab, und aus der Lava steigt eine Feuerblase. Warte auf ein freies Fenster. Besiege den falschen Bowser mit Feuerbällen oder überwinde ihn, ohne in den Brückenstab zu geraten, und berühre die Axt.
Tipp: In der ursprünglichen NES-Fassung fehlt der hilfreiche Bestätigungston späterer Neuauflagen. Wiederholt sich ein Raum, korrigiere deine Route statt einfach länger in derselben Höhe weiterzulaufen.