Super Mario Bros.

Welt 6

In Welt 6 von Super Mario Bros. führt dich diese Lösung durch die Level 6-1 bis 6-4. Die Karten lassen sich per Klick vergrößern oder darunter in Originalgröße seitlich verschieben; die Anleitung bezieht sich auf den ersten Durchlauf der NES-Fassung.

Welt 6-1 – Lakitu über den Treppen

Levelkarte Welt 6-1 in Super Mario Bros. für NES
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Levelkarte Welt 6-1 in Super Mario Bros. für NES

Überquere die erste Grube und hole das Power-up aus dem linken der beiden Ziegel über der Treppe. Lakitu beginnt mit seinen Stachi-Würfen. Nutze die erhöhten Stufen für den Überblick, bleibe dort aber nicht so lange stehen, dass sich Stachis unter dir sammeln.

Hinter den nächsten Lücken folgen zwei Treppenaufbauten, einer mit freistehender Zwischenplattform. Springe mit kontrolliertem Anlauf und lande nicht auf der schmalen Insel, während ein Stachi genau dorthin fällt. Rechts der Treppe unter der oberen Ziegelreihe steckt ein unsichtbarer 1-Up-Block.

Nach der Röhre können zwei unsichtbare Blöcke übereinander als Stufen dienen, um den späteren Lakitu zu erreichen. Das linke Fragezeichen weiter vorne enthält ein zweites Power-up. Danach folgen noch Blockgruppen, eine letzte Treppe und die Steinsäule vor der Fahne. Halte die Vorwärtsbewegung aufrecht, sobald der weitere Boden frei ist.

Tipp: Ist ein Sprung auf Lakitu riskant, laufe lieber weiter. Seine Entfernung ist hilfreich, aber für den Levelabschluss nicht erforderlich.

Welt 6-2 – Röhren und drei Bonuswege

Levelkarte Welt 6-2 in Super Mario Bros. für NES
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Die vielen Röhren sind sichere Tritte, solange keine Piranha-Pflanze herausragt. Warte kurz daneben, dann springe über die Öffnung. Die erste Röhre führt in einen Münzraum; dessen Ausgang ist die dritte Röhre des anschließenden Abschnitts.

Zwischen späteren Röhren mit einem Käfer liegen zwei Ziegel, rechts mit einem Power-up. Die Röhre unmittelbar dahinter führt in einen Wassernebenraum. Auf dem Hauptweg wächst aus dem ganz rechten Ziegel der zweiten oberen Reihe eine Ranke zum Wolkenbonus. Dieser setzt dich nahe dem Levelende ab.

Wer den Hauptweg spielt, überspringt weitere Röhren und die größere Lücke beim Ausgang des Wasserwegs. Danach enthält der obere linke Ziegel einen Stern. Eine Röhre zwischen zwei Steinaufbauten führt zu einem weiteren unterirdischen Münzraum mit Power-up. Hinter den letzten Röhren erreichst du die Fahne.

Tipp: Die Nebenräume führen zurück in dieses Level. Sie sind keine Warp-Zonen zu anderen Welten. Wähle einen davon bewusst, statt jede Röhre ohne Orientierung zu betreten.

Welt 6-3 – Weiße Plattformen und sinkende Lifte

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Levelkarte Welt 6-3 in Super Mario Bros. für NES

Steige vom Start über die ersten drei Inseln und den senkrechten Lift weiter. Hinter der nächsten Insel hilft ein Sprungbrett zu einer Reihe waagerechter Plattformen. Über der letzten hängt der einzige Power-up-Block; nimm ihn bei passender Plattformposition mit.

Danach folgen ein senkrechter Lift und zwei Wippenpaare. Zugleich beginnen Kugelwillis von der Seite zu kommen. Bereite den Weiterflug auf der Wippe sofort vor: Sinkt eine Seite zu tief, reißt das Seil und beide Plattformen fallen.

Nach den nächsten Inseln bringt dich ein weiteres Sprungbrett zur Fahrplattform und zur letzten Waage. Vor dem Ziel stehen vier sinkende Plattformen. Springe zügig von einer zur nächsten, ohne auf ihnen abzuwarten. Die letzte feste Insel führt zur Fahne; dort endet die Kette der gefährlichen Zwischenlandungen.

Tipp: Auf sinkenden Plattformen reicht ein kurzer Kontakt als Absprung. Den Rhythmus legst du möglichst auf der sicheren Insel davor fest.

Welt 6-4 – Hammerwerfender falscher Bowser

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Der Aufbau ähnelt Welt 1-4, enthält aber zusätzliche Feuerstäbe und Feuerblasen. Die erste Insel mit Power-up ist dadurch deutlich schwerer anzuspringen. Warte sowohl die Stabdrehung als auch den Sprung der Feuerblase ab, bevor du hinüberwechselst.

Im engen Deckenstabgang helfen kurze Läufe von einem freien Bereich zum nächsten. Später decken Boden- und Deckenstäbe gemeinsam den Raum ab. Springe nicht aus Gewohnheit hoch: Ein niedriger Weg kann gerade sicherer sein als die freie Stelle, die du einen Moment zuvor gesehen hast.

Vor der Bossbrücke liegen wieder unsichtbare Blöcke. Der falsche Bowser wirft jetzt Hämmer und unter ihm springt zusätzlich eine Feuerblase hoch. Nutze als Feuer-Mario die Entfernung. Ohne Feuerblume wartest du auf eine günstige Sprung- und Hammerphase und gehst unter ihm hindurch oder über die obere Plattform zur Axt.

Tipp: Eine hohe Bogenflugbahn über Bowser kann direkt in seine Hämmer führen. Beobachte erst die Würfe und entscheide dann zwischen oberem und unterem Weg.

Von JoKo

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