Welt D ist der letzte Teil des Bonusdurchgangs. Die ersten drei Level führen durch Hammer-Brüder- und Kanonenfelder; D-4 verbindet Schloss, Oberwelt und Untergrund bis zum zweiten Ende.
Welt D-1 – Hammer-Brüder und die windige Röhrenfolge
Gleich am Anfang stürmen zwei Hammer-Brüder zwischen Ziegelreihen auf Dich zu. Im zweiten oberen Ziegel von links steckt ein Power-up. Die erste Lücke erreichst Du entweder von der oberen Ziegelreihe oder über einen Parakoopa. Hinter der Kanone auf der Treppe liegt im dritten Ziegel ein Giftpilz; darüber und etwas rechts davon kannst Du ein 1-Up freilegen.
Die hohe Röhre auf der Fragezeichenreihe führt in einen Münzraum mit Power-up und Giftpilz. Im zweiten Ziegel von rechts der nächsten hohen Reihe liegt ein Stern. Verwende ihn nur so, dass er vor einem benötigten Parakoopa-Sprung ausgelaufen ist. Das Wasserbecken überquerst Du mithilfe des Parakoopas; darüber steckt ein weiteres Power-up im Ziegel. Hinter der Treppe mit Kanone greifen zwei weitere Hammer-Brüder an. Die letzten Röhren und schmalen Blöcke liegen im Wind: Bremse Deine Landungen bis zur Flagge.
Welt D-2 – Hängende Pflanzen und ein Münzhimmel mit Rückweg
Der rote Koopa oben auf der ersten Treppe kann mit seinem Panzer Gegner darunter beseitigen. Halte Dich nach dem Tritt aus der Rückprallbahn. Bei den anschließenden Parakoopas und hängenden Piranha-Röhren wechselst Du über kleine Plattformen weiter. Am Kanonenstapel können zusätzliche Koopas von oben herabfallen.
Im zweiten oberen Ziegel von rechts der späteren Blockgruppe liegt eine Ranke in den Münzhimmel. Dessen Rückweg führt über eine Röhre und einen unterirdischen Münzraum wieder vor diese Blockgruppe. Für den normalen Fortschritt bleibst Du daher auf der Hauptroute. Die Sprungfeder am Schluss bringt Dich auf den hohen Block über dem Wasserbecken. Richte Dich beim Absprung auf dessen Oberseite aus, bremse nach der Landung und springe von dort zur Fahnenstange.
Welt D-3 – Kanonenfelder und Deckung gegen Hammer-Brüder
Im dritten Zwischenraum der ersten Sechsergruppe aus Kanonen liegt ein Ziegel mit Power-up. Springe erst danach weiter zur Piranha-Röhre und zu den zwei angreifenden Hammer-Brüdern. Vor der nächsten Kanone dient eine Ziegelreihe als Deckung und Tritt. Zerstöre sie nicht unnötig, während Du die nächste Hammerfolge beobachtest. In All-Stars stehen an dieser Stelle stattdessen unsichtbare Blöcke, die zuerst aufgedeckt werden müssen.
Hinter einer weiteren Kanonengruppe bringt Dich die Sprungfeder auf einen hohen Pfeiler mit rotem Koopa. Sein Panzer kann den Hammer-Bruder darunter treffen; bleibe selbst oberhalb oder außerhalb der Rückprallbahn. Danach folgen eine Piranha, weitere Kanonen und nochmals zwei Hammer-Brüder. Behalte beim Parakoopa vor der Schlussformation genug Platz zum Landen. Die treppenartig aufgestellten Kanonen führen Dich schließlich zur Flagge.
Welt D-4 – Durch Schloss, Oberwelt und Untergrund zum Finale
Nach der ersten Lavagrube rotieren lange Feuerwalzen im Eingangsgang. Am rechten Wandende liegt ein unsichtbares Power-up. Springe am Podoboo vorbei und benutze den Parakoopa zum Aufstieg. Während Du die Piranha-Röhren passierst, springen Cheep-Cheeps aus der Lava. Über Falllift und Feuerwalze erreichst Du die Röhre am Gangende.
Draußen greift zuerst ein Hammer-Bruder an. Nach der zweiten Piranha-Röhre setzt Wind ein. Passiere die beiden Parakoopas, die fliegenden Bloopers und die nächste Pflanze. Vor der Treppe liegt ein versteckter Giftpilz. Der Wind endet vor dem Aufstieg; passe den anschließenden weiten Sprung ohne zusätzlichen Schub an. Die Piranha-Röhre dahinter führt in einen kurzen Münzraum und danach zurück ins Schloss.
Im letzten Schlossteil wartet zunächst ein Feuer speiender Doppelgänger von Bowsers Bruder. Im fünften Fragezeichenblock von rechts darüber liegt ein Power-up. Die nächste Röhre zwischen Pflanze und Bloopern führt zum Levelanfang zurück. Gehe an ihr vorbei. Hinter dem Hammer-Bruder rutschst Du in großer Form geduckt durch den engen Gang. Benutze den Lift über den Absatz und lasse Dich erst dann in den schmalen Durchgang fallen, wenn der Podoboo die Bahn freigibt. Am letzten falschen Bowser passierst Du Feuer und die obere Feuerwalze zur Axt. In der ursprünglichen Fassung sind beide Bossfiguren dieses Abschnitts Doppelgänger; All-Stars setzt hier andere Bowser-Varianten mit Hammerangriffen ein. Hinter der letzten Axt rettest Du Peach und beendest die Buchstabenwelten.