Die dritte Welt kombiniert Hammer-Brüder, einen Wasserabschnitt und das erste Schlosslabyrinth. Besonders wichtig: Die Abzweigungen in 3-1 führen teilweise zurück nach Welt 1.
Welt 3-1 – Hammer-Brüder und die Rückwärts-Warp-Falle
Die zwei Hammer-Brüder am Anfang bewachen Ziegelreihen; in einer unteren liegt ein Stern. Nutze ihn für den Durchgang, solange die Unverwundbarkeit sichtbar anhält. In der ersten Fragezeichenformation enthält der rechte untere Block einen Giftpilz, der linke obere ein Power-up. Die nächste begehbare Röhre führt zu einer Warp-Zone zurück nach Welt 1. Lass sie für den normalen Lösungsweg aus.
Rechts neben der folgenden Röhre gibt es ein verstecktes Power-up. Eine Ranke darüber führt in einen Münzhimmel. Bei den Kanonen hilft Dir das Power-up im linken Fragezeichenblock; über dem späteren Parakoopa kannst Du außerdem ein 1-Up freilegen. Die zweite der nächsten Röhren führt Dich in einen Münzraum zurück in einen früheren Levelabschnitt. Am Ende darfst Du mit der Supersprungfeder nicht über die Flagge hinaus springen: Dahinter liegt dieselbe Rückwärts-Warp-Zone. Ziele auf die Fahnenstange.
Welt 3-2 – Strömungen und Blooper unter Wasser
Schwimme mit einzelnen Sprungtastendrücken und halte Deine Höhe über den dunklen Öffnungen im Boden. Dort zieht Dich die Strömung nach unten. Ein Blooper dicht oberhalb einer solchen Öffnung ist besonders gefährlich: Locke ihn auf eine Seite und schwimme erst danach hindurch, statt gleichzeitig gegen ihn und den Sog anzukämpfen.
Die Cheep-Cheeps können durch die festen Hindernisse schwimmen. Ein Korallenblock schützt Dich deshalb nicht zuverlässig vor einem von rechts ankommenden Fisch. Hinter dem Parakoopa ungefähr in der Levelmitte folgen größere Strömungsfelder mit Hindernissen. Halte Dich hoch genug, um nach einem seitlichen Ausweichen noch Höhe zurückzugewinnen. Die Röhre am rechten Ende führt zum Ausgang. Solltest Du dort von der Treppe abrutschen, kannst Du mit den unsichtbaren Blöcken vor der Flagge wieder Höhe gewinnen.
Welt 3-3 – Rote Piranhas und Fallplattformen
Steige auf die erste hohe Insel und beseitige die Koopas nur, wenn der zurückbleibende Panzer Deinen weiteren Weg nicht kreuzt. Nach der ersten Piranha-Röhre hilft Dir ein Waagelift zu den nächsten Inseln. Die roten Piranhas ziehen sich nicht so großzügig zurück, wie Du es von gewöhnlichen grünen Pflanzen erwarten könntest. Warte deshalb auf eine tatsächlich freie Röhrenöffnung.
Hinter der dritten Piranha-Röhre liegt eine Supersprungfeder. Über der nächsten hohen Insel steckt ein unsichtbares Power-up. Nach einer weiteren Waage und dem folgenden Parakoopa kommst Du zu Fallplattformen mit einer Piranha-Röhre dazwischen. Springe von der ersten Plattform zügig weiter. Auf der späteren Insel bilden unsichtbare Blöcke einen zusätzlichen Absprungpunkt. Nutze diese Höhe für den Schlussabschnitt und berühre die Flagge, statt über sie hinauszuspringen.
Welt 3-4 – Labyrinth: erst unten, dann oben
In diesem Schloss wiederholt sich ein Abschnitt, wenn Du die falsche Höhenroute nimmst. Nach der zweiten Lavagrube bleibst Du unten und springst über die Piranha-Röhre. Auch der nächste enge Weg muss unten durchquert werden. Kleiner Mario passt hindurch; mit großem Mario oder Luigi brauchst Du einen geduckten Rutsch mit vorher aufgebautem Tempo. Verwechsle den oberen Gang nicht mit einer gleichwertigen Alternative: Das gilt für das Original nicht.
Bleibe auch hinter der Röhre auf der unteren Route und beachte den Podoboo. Zwischen den nächsten Lücken kannst Du ein verstecktes Power-up freilegen. Für das zweite Rätsel springst Du über die beiden Piranha-Röhren. Die erste Röhre kann als Aufstieg dienen; alternativ deckst Du danach die vier unsichtbaren Blöcke auf dem unteren Weg auf. Steige darüber nach oben und bleibe nun auf den oberen Plattformen. Nach den Feuerwalzen erreichst Du den falschen Bowser. Beobachte beim Durchlauf zur Axt zusätzlich den Podoboo unter seiner Brücke. Das Level besitzt keinen Kontrollpunkt.