Komplettlösung

Welt 2

In Welt 2 kommen grüne Supersprungfedern und springende Cheep-Cheeps hinzu. Die vier Level bleiben in der regulären Reihenfolge; kein Warp ist für ihren Abschluss nötig.

Welt 2-1 – Supersprungfedern und versteckte Aufstiege

Auf der ersten Brücke kommen Dir mehrere springende Parakoopas entgegen. Der mittlere Fragezeichenblock darüber enthält ein Power-up. In der Mitte der Ziegelreihe über der nächsten Treppe liegt ein Stern. Die erste Röhre der folgenden Piranha-Gruppe führt in einen Münzraum. Danach helfen Dir zwei unsichtbare Blöcke auf der nächsten Insel an ein weiteres Power-up.

Zwischen zwei waagerechten Lifts liegt die erste grüne Supersprungfeder. Halte die Sprungtaste beim Absprung gedrückt und steuere früh auf die nächste sichtbare Landefläche zu. Bei der späteren Röhre erreichst Du über zwei versteckte Blöcke eine Ranke in den oberen Ziegeln; ihr Münzhimmel führt innerhalb dieses Levels weiter. Der linke Fragezeichenblock danach enthält einen Giftpilz. Nutze die letzte Supersprungfeder für die schmalen Plattformen und bremse vor der Treppe zur Flagge.


Welt 2-2 – Gegenläufige Treppen und die hohe Röhre

Überquere nach der ersten Piranha-Röhre die Gegnerreihe kontrolliert. Die Treppen hinter den Lücken zeigen mit ihrer hohen Seite zu Dir. Du brauchst daher Anlauf und einen ausreichend hohen Sprung auf die erste erreichbare Stufe. Bei der großen Lücke mit einer Röhre in der Mitte wartest Du zunächst, bis die Pflanze wieder eingezogen ist.

Der Stern im späteren Ziegel erleichtert die folgende Koopa-Reihe. Die nächste begehbare Röhre führt in einen Münzraum; darin können neben einem Power-up auch Giftpilze erscheinen. Bleibst Du oben, findest Du nach der Röhre ebenfalls ein Power-up in den Ziegeln. Über der Plattform mit Röhre und Koopa lassen sich zwei unsichtbare Trittblöcke freilegen. Mit ihnen kommst Du auf die schwebende Röhre und von dort über die folgende weite Lücke. Nach den letzten Pfeilern und Gegnern endet das Level an der Gumba-Treppe.


Welt 2-3 – Brücken mit springenden Cheep-Cheeps

Die Fische kommen von unten ins Bild und fallen wieder zurück. Laufe auf einem breiten Brückenstück kurz langsamer, um ihre Flugbahn zu erkennen, und verbinde danach die nötigen Sprünge. Permanentes Stehenbleiben auf einem schmalen Rand gibt Dir wenig Platz zum Ausweichen. Halte Deinen Blick auch auf die nächste Landestelle gerichtet: Dort stehen Koopas oder schweben Parakoopas.

Im mittleren Abschnitt kommt ein fliegender Blooper hinzu. Versuche nicht, ihn während eines ohnehin knappen Sprungs noch zu treffen. Bei der Gruppe aus Fragezeichenblöcken enthält der Block oben links ein Power-up. Nimm es nur mit freier Landebahn mit und springe über die zweite Inselgruppe weiter. Die Flagge folgt nach dieser Plattformfolge; für den Abschluss musst Du keinen einzelnen Fisch beseitigen.


Welt 2-4 – Unter der Decke durch das zweite Schloss

Die Eingangstreppe führt in einen engen Durchgang. Vermeide beim Durchspringen den Koopa oberhalb und halte Dich beim anschließenden Fall sofort nach rechts, damit Du nicht in der Lava landest. Nach den Gumbas und Koopas liegt eine Feuerwalze vor der nächsten Lavagrube. Über der Treppe dahinter sitzt direkt an der Wand ein unsichtbarer Power-up-Block.

Der anschließende Gang teilt sich: Oben rotieren Feuerwalzen, unten liegen kleine Lavaöffnungen. Wähle Deinen Weg nach der aktuellen Flammenstellung und bleibe nicht genau über der Sprungbahn des Podoboo stehen. Beide Wege führen zur letzten Folge aus Pfeilern, Feuerwalzen und Lavablasen. Am falschen Bowser wartest Du auf eine freie Passage zur Axt. Halte genug Abstand zur Kante, während Du seinen Feuerstoß beobachtest.


Von JoKo

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