| Luigi’s Mansion 3 – Komplettlösung | |||
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Weiter geht es auf Etage 11 – Welt der Wunder. Wie der Name schon vermuten lässt, dreht sich hier alles um Zaubertricks, Illusionen und Räume, die nicht das sind, was sie auf den ersten Blick zu sein scheinen.
Verantwortlich dafür sind die drei Zauberschwestern Berta, Gunda und Trixi. Bevor Luigi ihnen im Bosskampf gegenübertreten kann, müsst ihr euch durch versteckte Türen, lebendige Gegenstände, einen Schlüssel in Hasenform und schließlich ein komplett durcheinandergewürfeltes Raumlabyrinth kämpfen.
Alle sechs Juwelen von E11 können bereits bei diesem ersten Besuch eingesammelt werden.
Klingenzimmer – Das rote Juwel
Verlasst den Aufzug und schaut euch zunächst die beiden vermeintlichen Ausgänge an. Der Vorhang auf der rechten Seite ist nur eine Attrappe. Saugt ihn weg und ihr könnt durch ein Loch beobachten, wie sich Berta, Gunda und Trixi im benachbarten Raum unterhalten.
Der eigentliche Weg führt nach links. Saugt dort den großen Wandteppich herunter. Dahinter befindet sich zunächst nur eine leere Wand.
Benutzt die Düsterlampe und macht eine verschwundene Tür sichtbar. Saugt die erscheinenden Wirrlichter beziehungsweise Geisterkugeln ein und geht hindurch.
Ihr gelangt in das Klingenzimmer.
Juwel 2 – Klingenzimmer (rot)
An der hinteren Wand hängt eine große runde Zielscheibe. Sobald ihr euch nähert, fliegen bereits die ersten Messer beziehungsweise Schwerter darauf zu.
Richtet den Schreckweg auf die Scheibe und bringt sie zum Rotieren. Haltet sie weiter in Bewegung, während immer mehr Klingen aus dem Nichts erscheinen und sich in die Scheibe bohren.
Sobald das Muster vollständig ist, erscheint in der Mitte das rote Juwel.
Juwelen E11: 1 / 6
Geht anschließend durch die linke Tür in das Klingenbadezimmer.
Klingenbadezimmer – Alle Spielkarten finden
Im Badezimmer hängt an der Decke eine große Lampe mit den vier Spielkarten-Symbolen Herz, Karo, Kreuz und Piek.
Überall im Raum liegen beziehungsweise stecken übergroße Spielkarten. Saugt sie mit dem Schreckweg ein. Mit jeder gefundenen Karte leuchtet ein weiterer Teil der Lampe auf.
Schaut besonders gründlich:
- rund um die Badewanne,
- auf und neben der Badematte,
- auf den Ablagen,
- am Fensterbrett,
- über der Toilette,
- und auf den Möbeln im Raum.
Juwel 1 – Klingenbadezimmer (weiß)
Habt ihr alle Spielkarten eingesaugt, leuchtet die Deckenlampe vollständig auf und gibt das weiße Juwel frei.
Juwelen E11: 2 / 6
Verlasst das Badezimmer durch die hintere Tür und folgt dem Gang in die Galerie.
Galerie – Der besessene Mülleimer
Durchsucht die Galerie nach Geld und geht anschließend nach rechts.
Kurz vor der nächsten Tür erwacht wieder ein Mülleimer zum Leben und greift Luigi an.
Die Taktik kennt ihr bereits aus dem Filmstudio: Weicht seinem Angriff aus, schießt einen Saugschuss auf den Mülleimer und zieht ihn damit auf den Boden.
Während er umgekippt liegt, bestrahlt ihr ihn mit der Düsterlampe. Die violetten Wirrlichter lösen sich aus dem Mülleimer.
Saugt sämtliche Kugeln ein und der Gegenstand verwandelt sich wieder zurück.
Geht anschließend durch die nächste Tür.
Verdrehtes Zimmer – Die versteckte Tür
Im nächsten Raum stimmt praktisch gar nichts. Bett, Möbel und Dekoration hängen kreuz und quer an Wänden und Decke.
Berta, Gunda und Trixi tauchen kurz auf, machen sich über Luigi lustig und verschwinden anschließend wieder. Die rechte Tür ist verschlossen, weshalb wir zunächst einen anderen Weg suchen müssen.
Schaut an die linke Wand. Dort hängt eine Uhr mit einem grünen Stroboblitz-Schalter.
Aktiviert den Schalter. Das Bett bewegt sich für einige Sekunden zur Seite und gibt eine scheinbar leere Wand frei.
Da das Zeitfenster ziemlich knapp ist, könnt ihr Fluigi bereits vor dem Bett positionieren.
Aktiviert den Schalter erneut und richtet sofort die Düsterlampe auf die freigelegte Wand.
Eine unsichtbare Tür erscheint. Saugt die Wirrlichter ein und geht hindurch.
Illusionsbadezimmer – Die lebendige Schatztruhe
Im Illusionsbadezimmer steht eine große Schatztruhe. Öffnet sie und ihr erlebt die nächste Überraschung: Die Truhe ist besessen und versucht Luigi zu verschlingen.
Mit dem Schreckweg alleine kommt ihr nicht weiter.
Benutzt die Toilette beziehungsweise saugt einen der Fische im Raum an und schießt ihn gegen die lebendige Truhe.
Der Treffer betäubt sie für einen kurzen Moment.
Richtet sofort die Düsterlampe auf die Truhe und haltet den Strahl darauf, bis sich die violetten Wirrlichter lösen.
Saugt alle Geisterkugeln ein.
Jetzt ist die Truhe wieder normal. Öffnet sie und ihr bekommt einen goldenen Schlüssel.
Kehrt damit in das verdrehte Zimmer zurück und öffnet die zuvor verschlossene Tür auf der rechten Seite.
Lounge – Das grüne Juwel
Ihr gelangt in die große Lounge mit einer kleinen Bühne. Berta, Gunda und Trixi lassen sich kurz blicken, verschwinden aber erneut durch eine Wand.
Bevor wir ihnen folgen, holen wir uns das nächste Juwel.
Juwel 4 – Lounge (grün)
Auf der linken Seite des Raumes liegt das grüne Juwel gut sichtbar hinter einer Glasvitrine. Sie lässt sich allerdings nicht normal öffnen.
Geht auf die rechte Seite zur Bühne und zum Getränkeautomaten. Direkt daneben befindet sich eine graue Abdeckung an der Wand.
Schießt einen Saugschuss darauf und zieht sie herunter. Dahinter kommt ein grüner Stroboblitz-Schalter zum Vorschein.
Jetzt müssen Luigi und Fluigi zusammenarbeiten.
Stellt Luigi direkt vor die Vitrine mit dem Juwel und Fluigi vor den Schalter.
Aktiviert mit Fluigi den Stroboblitz. Für wenige Sekunden öffnen sich sämtliche Vitrinen im Raum.
Wechselt sofort zu Luigi und saugt das grüne Juwel heraus, bevor sich die Scheibe wieder schließt.
Juwelen E11: 3 / 6
Der versteckte Weg hinter dem Automaten
Die verschlossene Tür auf der rechten Seite der Lounge können wir noch nicht öffnen. Dafür brauchen wir einen weiteren Schlüssel.
Schaut euch den Getränkeautomaten auf der rechten Seite genauer an.
Schießt einen Saugschuss darauf und zieht den Automaten nach vorne beziehungsweise kippt ihn um.
Dahinter verbirgt sich eine weitere Tür.
Geht hindurch und ihr erreicht das Wassertank-Badezimmer.
Wassertank-Badezimmer – Geheimtür mit Fluigi
In der Mitte des Badezimmers befindet sich ein Gitter im Boden. Lasst Fluigi hindurchgleiten.
Er landet im Bereich unterhalb des Badezimmers.
Schaut anschließend mit Luigi auf die linke obere Wand. Dort fehlt offensichtlich eine Tür.
Benutzt die Düsterlampe.
Die Wirrlichter, die die Tür verstecken, fliehen allerdings durch das Gitter in den unteren Bereich – genau deshalb haben wir Fluigi bereits dort positioniert.
Wechselt zu Fluigi und saugt sämtliche Wirrlichter ein.
Die Tür erscheint vollständig und Luigi kann hindurchgehen.
Dahinter liegt das Dresseur-Zimmer.
Dresseur-Zimmer – Schlüsselhase und blaues Juwel
In diesem Raum seht ihr den nächsten goldenen Schlüssel zunächst in einem Käfig.
Sobald Luigi sich nähert, erscheinen violette Wirrlichter und verwandeln den Schlüssel in einen goldenen Hasen.
Der Hase hüpft nun wild durch das Zimmer und lässt sich mit der Düsterlampe kaum treffen, solange er sich bewegt.
Den goldenen Hasen fangen
Beschwört Fluigi.
Saugt den Hasen mit Luigi an und haltet ihn mit dem Schreckweg fest. Ganz einsaugen könnt ihr ihn nicht, aber er kann jetzt nicht mehr davonlaufen.
Wechselt zu Fluigi und richtet die Düsterlampe auf den gefangenen Hasen.
Nach kurzer Zeit lösen sich die Wirrlichter. Saugt sie vollständig ein und der Hase verwandelt sich zurück in den goldenen Schlüssel.
Juwel 3 – Dresseur-Zimmer (blau)
Bevor ihr den Raum verlasst, sucht nach den Sparschweinen.
Eines davon enthält das blaue Juwel. Saugt das Sparschwein an und schleudert es kräftig gegen eine Wand oder auf den Boden.
Es zerbricht und gibt das blaue Juwel frei.
Juwelen E11: 4 / 6
Kehrt anschließend mit dem Schlüssel über das Wassertank-Badezimmer in die Lounge zurück.
Die angrenzende Waschküche könnt ihr ebenfalls erkunden, für den eigentlichen Lösungsweg ist sie allerdings nicht notwendig.
Benutzt den goldenen Schlüssel an der verschlossenen Tür auf der rechten Seite der Lounge.
Spiegelzimmer
Das nächste Schlafzimmer wirkt zunächst völlig verrückt: Ein Bett scheint frei in der Luft zu schweben.
Schaut euch den großen Spiegel genauer an. Der gesamte Raum ist lediglich ein optischer Trick.
Durchsucht das Zimmer nach Geld und geht anschließend durch die rechte Tür in das Spiegelbadezimmer.
Spiegelbadezimmer – Das gelbe Juwel
Auch hier ist der Spiegel entscheidend.
Schaut in den schräg aufgestellten Spiegel an der hinteren Wand. In der Spiegelung erkennt ihr an einer Wand ein Gemälde mit einem Juwel – wenn ihr euch direkt umdreht, ist dort allerdings nichts zu sehen.
Juwel 6 – Spiegelbadezimmer (gelb)
Benutzt die Spiegelung, um die genaue Position des unsichtbaren Gemäldes zu bestimmen.
Stellt Luigi an die entsprechende Stelle und richtet die Düsterlampe auf die scheinbar leere Wand.
Das Gemälde wird sichtbar und das gelbe Juwel fällt heraus.
Juwelen E11: 5 / 6
Kehrt in das Spiegelzimmer zurück und benutzt anschließend den Ausgang in Richtung Süden.
Der riesige Zylinder
Im folgenden Korridor fällt Luigi plötzlich ein gigantischer Zauberzylinder über den Kopf.
Normalerweise könntet ihr ihn mit dem Druckstrampler sofort wieder abwerfen. Für das letzte Juwel brauchen wir ihn allerdings noch.
Lauft mit dem Zylinder auf dem Kopf nach rechts.
Dort steht eine Statue von Berta, Gunda und Trixi. Zwei der drei Zauberinnen tragen einen Zylinder – der dritten fehlt ihrer.
Juwel 5 – Korridor (violett)
Stellt euch direkt vor die Statue ohne Hut und führt einen Druckstrampler mit ZL + ZR aus.
Luigi wirft den Zylinder ab und dieser landet genau auf dem Kopf der fehlenden Zauberin.
Wie von Zauberhand erscheint eine große Wendeltreppe.
Steigt nach oben und öffnet die Schatztruhe auf der Plattform.
Darin liegt das violette Juwel.
Juwelen E11: 6 / 6
Damit habt ihr bereits alle sechs Juwelen der Welt der Wunder gefunden.
Achteckzimmer und Garderobe
Folgt dem Korridor weiter nach Süden und ihr erreicht das große Achteckzimmer, in dem später der Bosskampf stattfinden wird.
Von Berta, Gunda und Trixi fehlt allerdings jede Spur.
Geht durch die Tür auf der linken Seite in die Garderobe.
Hier findet ihr die drei Schwestern endlich wieder. Sie machen sich noch einmal über Luigi lustig und verschwinden anschließend.
Bevor die letzte Schwester den Raum verlässt, spricht sie einen Zauber aus.
Auf den ersten Blick scheint nichts passiert zu sein.
Das ändert sich, sobald ihr die Garderobe wieder verlasst.
Das große Raumlabyrinth
Berta, Gunda und Trixi haben die komplette Etage verzaubert.
Die Räume befinden sich zwar weiterhin an ihren ursprünglichen Positionen, aber die Türen führen plötzlich nicht mehr dorthin, wo sie laut Karte führen müssten.
Zusätzlich warten in fast jedem Raum neue Geister auf euch. Erst wenn sämtliche Gegner besiegt sind, könnt ihr den nächsten Ausgang benutzen.
Wer sich nicht verirren möchte, kann dieser Route folgen:
1. Klingenzimmer
Nach dem Verlassen der Garderobe landet ihr plötzlich wieder im Klingenzimmer vom Anfang der Etage.
Besiegt die Geister mit ihren Schwertern. Blendet sie zunächst, wenn sie ihre Waffen nicht schützend vor das Gesicht halten, und saugt sie anschließend ein.
Geht durch die rechte Tür.
2. Spiegelbadezimmer
Hier greifen euch mehrere Werfer-Geister an. Nutzt den kleinen Raum zu eurem Vorteil und erwischt sie mit dem Stroboblitz, sobald sie sichtbar werden.
Geht anschließend zurück und nehmt den oberen Ausgang.
3. Korridor mit der Zauberinnen-Statue
Mehrere Geister benutzen einen riesigen Würfel als Waffe.
Wartet, bis sie ihn anheben. In diesem Moment sind ihre Gesichter frei und ihr könnt sie mit dem Stroboblitz erwischen.
Geht anschließend durch die obere Tür.
4. Verdrehtes Zimmer
Hier warten mehrere Werfer-Geister in verschiedenen Ecken. Kümmert euch möglichst immer nur um einen Gegner und weicht den Geschossen der anderen aus.
Ist der Raum frei, benutzt die rechte Tür.
5. Aufzugsbereich
Am Aufzug erwartet euch eine größere Gruppe von Geistern. Einige tragen Schutzgegenstände.
Entfernt ihre Deckung mit Druckstrampler oder Schreckweg und besiegt sämtliche Gegner.
Geht anschließend wieder nach links und benutzt danach die obere Tür.
6. Wassertank-Badezimmer
Der Wassertank platzt und der Raum wird teilweise überflutet. Besiegt den großen Geist und geht anschließend nach links.
7. Lounge
Auf der Bühne wartet eine größere Geistergruppe. Versucht mehrere Gegner gleichzeitig anzusaugen und schleudert sie gegeneinander.
Geht anschließend durch die untere Tür.
8. Klingenbadezimmer
Eine ganze Gruppe Mini-Geister springt aus der Badewanne.
Wartet kurz, bis möglichst viele gleichzeitig sichtbar sind, blendet sie mit einem aufgeladenen Stroboblitz und saugt die komplette Gruppe ein.
Benutzt die rechte Tür.
9. Spiegelzimmer
Mehrere Geister verschwinden immer wieder. Nutzt den großen Spiegel in der Mitte, um ihre Positionen zu erkennen.
Nach dem Kampf geht es durch die untere Tür.
10. Galerie
Auch hier erwarten euch mehrere Gegner. Besiegt sämtliche Geister und geht anschließend erneut durch die untere Tür.
Jetzt landet ihr endlich wieder im Achteckzimmer.
Berta, Gunda und Trixi warten bereits auf Luigi.
Bosskampf: Berta, Gunda und Trixi
Die drei Zauberschwestern verwandeln die Mitte des Raumes in eine runde Manege. Der Kampf besteht aus drei fast identischen Runden – allerdings wird es jedes Mal schwieriger, den richtigen Zylinder im Auge zu behalten.
Phase 1 – Alle drei Schwestern
Zu Beginn schweben Berta, Gunda und Trixi vor Luigi und verschwinden anschließend jeweils in einem großen Zylinder.
Die Hüte beginnen sich zu bewegen und die Schwestern schleudern Spielkarten in eure Richtung.
Weicht den Karten seitlich aus oder zerstört sie mit einem gut getimten Druckstrampler.
Nach mehreren Angriffen beginnen die drei Zylinder Luigi zu umkreisen. Der Kreis wird dabei immer enger.
Bleibt möglichst in der Mitte der Plattform.
Sobald die Zylinder nahe genug herangekommen sind, benutzt ihr ZL + ZR.
Die Druckwelle schleudert alle drei Hüte um.
Aus jedem Zylinder ragt nun ein Stück Haar beziehungsweise ein Stoffband.
Saugt an einem beliebigen Zylinder und zieht eine der Zauberschwestern heraus.
Blendet sie sofort mit dem Stroboblitz, bevor sie ihren nächsten Zauber wirken kann, und saugt sie anschließend vollständig ein.
Phase 2 – Eine Bombe
Jetzt sind nur noch zwei Zauberschwestern übrig – trotzdem erscheinen erneut drei Zylinder.
Unter einem davon liegt diesmal eine Bombe.
Bevor die Hüte anfangen sich zu drehen, merkt ihr euch genau, in welchem Zylinder sich die Bombe befindet.
Weicht anschließend wieder den Karten aus und verfolgt während des gesamten Hütchenspiels möglichst den gefährlichen Zylinder.
Wenn die drei Hüte Luigi erneut einkreisen, benutzt ihr den Druckstrampler.
Zieht diesmal unbedingt an einem der beiden anderen Zylinder.
Erwischt ihr die Bombe, explodiert sie und Luigi verliert Lebensenergie.
Habt ihr die richtige Wahl getroffen, zieht ihr die zweite Schwester heraus und fangt sie wie zuvor mit Stroboblitz und Schreckweg.
Phase 3 – Zwei Bomben und Dunkelheit
In der letzten Runde ist nur noch eine der drei Schwestern übrig.
Dafür stecken unter den beiden anderen Zylindern nun Bomben.
Diesmal müsst ihr euch also nicht merken, wo die Bomben sind, sondern welchem Zylinder die letzte Zauberschwester zugeordnet ist.
Konzentriert euch von Anfang an ausschließlich auf diesen Hut.
Die Zylinder drehen sich schneller als zuvor und zwischendurch wird für kurze Zeit sogar das Licht ausgeschaltet.
Versucht, die Bewegungsrichtung des richtigen Zylinders während der Dunkelheit gedanklich weiterzuverfolgen. Luigis Taschenlampe kann euch zusätzlich helfen, die Position beim Wiedereinschalten des Lichts schneller wiederzufinden.
Weicht weiterhin den Karten aus und wartet, bis die Zylinder den Kreis um Luigi schließen.
Benutzt erneut den Druckstrampler und zieht anschließend am Zylinder, unter dem ihr die letzte Schwester vermutet.
Habt ihr richtig aufgepasst, kommt Berta, Gunda oder Trixi zum Vorschein.
Blendet sie sofort und saugt auch die letzte Zauberin in den Schreckweg.
Damit ist der Bosskampf gewonnen.
Aufzugknopf für Etage 12
Nach dem Sieg verschwindet die Illusion und das Achteckzimmer sieht wieder ganz normal aus.
Als Belohnung bekommt ihr den Aufzugknopf für Etage 12.
Auch die durch den Zauber vertauschten Türen funktionieren ab jetzt wieder wie gewohnt.
Kehrt zum Aufzug zurück und setzt den neuen Knopf ein.
Alle Juwelen auf E11
- Juwel 1 – weiß: Klingenbadezimmer – sämtliche Spielkarten im Raum einsaugen
- Juwel 2 – rot: Klingenzimmer – große Zielscheibe drehen, bis alle Klingen darin stecken
- Juwel 3 – blau: Dresseur-Zimmer – Sparschwein zerstören
- Juwel 4 – grün: Lounge – Vitrine über den versteckten Stroboblitz-Schalter öffnen
- Juwel 5 – violett: Korridor – großen Zylinder auf die kopflose beziehungsweise hutfreie Zauberinnen-Statue setzen
- Juwel 6 – gelb: Spiegelbadezimmer – verstecktes Gemälde mithilfe der Spiegelung finden und mit der Düsterlampe sichtbar machen
E11 komplett! Alle sechs Juwelen können bereits beim ersten Besuch eingesammelt werden.
Alle Juwelen aus Luigi’s Mansion 3 findet ihr zusätzlich in unserem großen Juwelen-Guide.
Weiter nach E12 – Strandbar
Mit dem neuen Aufzugknopf geht es weiter zu Etage 12 – Strandbar.
Allzu weit kommt Luigi dort allerdings zunächst nicht. Ein riesiges Schiff versperrt den Zugang zum eigentlichen Bereich und selbst der Schreckweg ist nicht stark genug, um es aus dem Weg zu räumen.
Professor I. Gidd hat zum Glück bereits eine Idee für ein passendes Upgrade – dafür müssen wir allerdings noch einmal tief hinunter in die Wasseranlage B2.





































