Vom ersten Wald zum südlichen Gebiet
Beginne in N1 Out of the Woods, grau. Die Axt öffnet N2 und N3. Hole dort jeweils den grauen Schatz und setze beide Tafeln am westlichen Durchgang ein. In W1 Desert Ruins sammelst Du tagsüber den grauen und nachts den roten Schatz. Beide Schriftrollenhälften öffnen W2. Dort erhältst Du aus der grauen Truhe die Lead Overalls für die Stampfattacke.
Kehre nach N1, rot zurück und hole den Krug. Mit ihm erreichst Du W3 und W4. Die beiden grauen Zahnräder dieser Gebiete bringen den Aufzug nach Süden in Gang. Erledige S1, grau für die erste Musikbox und anschließend S2, grau für die Magic Seeds. Die dadurch wachsenden Ranken ermöglichen N3, grün und W3, rot. Beide Schädelringe heben S3 Tower of Revival aus dem Boden.
Schwimmen lernen und die zweite Musikbox holen
In S3, grau erhältst Du die normalen Schwimmflossen. Öffne damit W3, grün: Wolfenboss bewacht den Fächer, der E1 erschließt. Hole in E1, grau die Flöte. Die Schlangen bringen Dich nun zu N2, rot und S1, grün. Buch und Zauberstab frieren die See ein und öffnen E2.
Hole E2, grau für den Head Smash Helmet. Kehre nach W4, rot zurück und gewinne das Fußballspiel gegen Shoot. Die zweite Musikbox öffnet N4 und N5. Ihre grauen Schätze, Dreizack und gelbes Buch, erschließen gemeinsam S4 The Steep Canyon. Dort holst Du aus der grauen Truhe den Grab Glove. Mit ihm kannst Du kleine Gegner aufheben; die Fähigkeit steht vorher noch nicht zur Verfügung.
Vulkanausbruch und verstärkte Rammattacke
In N5, rot erhältst Du den Foot of Stone. Er öffnet die Wege zu W2, blau, S4, rot und E1, rot. Sammle den blauen und roten Stoßzahn sowie die grüne Blume. Ihr gemeinsamer Effekt öffnet W6 und E4. Hole dort jeweils den grauen Schatz. Die beiden Glasaugen öffnen die blaue Schlangentür in S3.
Gehe durch diese Tür zu S3, rot. Der Knoblauch verstärkt die Rammattacke und öffnet N6. Seine graue Truhe hinter Scowler enthält die dritte Musikbox. In S5, grau findest Du danach das Zepter, das mehrere trübe Wasserstellen reinigt. Auf den nun offenen Wegen erreichst Du S2, blau und E2, grün. Laterne und magische Flamme enthüllen E3 Castle of Illusions.
Starker Stampfer, Tag im Osten und Hochsprung
Hole zunächst E3, grau. Der starke Stampfer öffnet zusätzliche feste Bodenblöcke. Damit erreichst Du N6, grün und W1, blau, die beiden Sonnenmedaillonteile. Erst mit dem vollständigen Medaillon kann es im Osten Tag werden. Für den nächsten Fähigkeitsschatz besuchst Du E4, grün ausdrücklich tagsüber: Die schlafende Eule am Start bringt Dich zur Hochsprungtruhe.
Mit den High Jump Boots erreichst Du E1s grüne Route. Besiege Jamano und hole die vierte Musikbox. Sie öffnet W5. Dessen graue Truhe enthält den Zünder. Sammle danach S5, grün und E1, blau. Beutel und Sturmauge lassen Blätter in N1 fallen. Der nun erreichbare grüne Schatz in N1 gibt Dir das schnelle Schwimmen gegen Strömungen.
Starke Handschuhe und fünfte Musikbox
Erledige mit der Schwimmfähigkeit N4, grün. Pesce gibt die Statue frei, die Gitter in N5 und S3 repariert. In S3, grün findest Du die Karte nach E6. Hole dort die graue Truhe für die starken Handschuhe. Jetzt lassen sich auch schwere Eisbären und Hammerroboter tragen.
Mit dieser Ausrüstung erreichst Du E3, grün und das Gold Magic. Es öffnet den Mund des großen Baums in N1. Hole dort den blauen Schlüssel, besiege Anonster und öffne die blaue Truhe mit der fünften Musikbox. Ab jetzt kannst Du den Tempel-Endkampf auslösen. Die übrigen Schätze bleiben nach dem Ende erreichbar; Du musst für ihren Abschluss keinen neuen Spielstand beginnen.
Frühe Nebenwege und praktische Hilfsmittel nachholen
Für die übrigen Truhen lohnt sich zuerst der Tag-Nacht-Wechsel aus N2, blau. Die Lupe aus N4, rot erleichtert die Kontrolle bereits geöffneter Truhen. Hole S1, rot für die Wagenräder: Damit öffnen sich W2s rote und, mit der Flöte, grüne Route. Die Luftpumpe aus E4, rot öffnet N4s blauen und W3s blauen Schatzweg.
Mit den bereits erhaltenen Fähigkeiten kannst Du außerdem N3, rot; N2, grün; W1, grün; E2, rot und blau; S2, rot und grün; W6, rot sowie S5, rot erledigen. Die einzelnen Kapitel nennen jeweils den passenden Zugang. Plane die Gabelungen nicht nach Truhenfarbe allein: Beispielsweise braucht N5, grün die Nacht, obwohl der Schlüsselraum auch zu anderen Zeiten erreichbar ist.
Verknüpfung von Forest of Fear und The Warped Void
Hole E3, rot, um E7 zu öffnen, und dort den grauen Schatz für E5. Dessen grauer Mystery Handle öffnet E7s rechte Röhre. Hole dort grün für das Gerät, das E5s runde Portale entfernt. Jetzt sind in E5 rot und grün möglich. Der grüne Schatz lässt Zombies in E7 erscheinen und öffnet dessen blaue Key Card. Die rote Karte erhältst Du mit den starken Handschuhen über E7s rote Route. Beide Karten zusammen befreien den Para-Goom für E5, blau.
Windmaschinen, goldene Augen und die Wolkenwelt
Besuche N5, grün nachts. Der Propeller aktiviert den Wind in W4. Dessen blaue Truhe enthält das Wachstumsmittel für die Kraken in N5 und W5. Damit sind N5, blau und W5, grün erreichbar. Hole außerdem W4, grün und N6, rot für die goldenen Augen. Sie öffnen in S3 die goldene Schlangentür zum blauen Himmelsschlüssel.
In S6 holst Du zunächst grau und rot. Der Feuerlöscher öffnet E6, rot und W6, grün. Der Schlossziegel aus W6 ermöglicht E3, blau, das Rust Spray. Damit öffnen sich W6, blau; S4, blau und S5, blau. Die blaue Chemikalie aus S4 wirkt mit der roten aus W5 auf N3, blau und W5, blau. Vergiss die bereits erreichbaren Sammelwege S1, blau; S4, grün und E4, blau nicht.
Letzte Schatzkette und Zeitmodus
Die Schere aus S5, blau öffnet S6s Ballonweg zur grünen Truhe. Deren Bohrhammer erschließt E6, grün. Mit dem Nachtsichtgerät erreichst Du N6, blau. Der Gong lässt nachts den Mond in S6 erscheinen: Hole dort blau für die Spitzhacke und schließe damit E6, blau ab. Kontrolliere mit der Lupe die vier Farben aller 25 Level, falls noch ein Schatz fehlt.
Nach allen 100 Schätzen und dem besiegten Endboss wird Time Attack aktiv. Für einen gewerteten Leveldurchgang sammelst Du alle vier Schlüssel und verlässt das Level durch eine Ausgangstür. Die Musikmünzen sind eine zusätzliche Sammelaufgabe: Für den letzten Golfkurs brauchst Du alle acht in jedem Gebiet jeweils in einem Durchgang. Die einzelnen Truhenwege lassen sich dafür als Orientierung nutzen, ersetzen aber keine vollständige Fundortliste der 200 Musikmünzen.