Wario Land 3

S5 Cave of Flames

Die dritte Musikbox aus N6 öffnet die Feuerhöhle. Hier musst Du Wurfgegenstände und Verwandlungen in der richtigen Reihenfolge einsetzen; ein mitgetragener Gegner verschwindet beim Durchqueren der violetten Barriere.

Graue Truhe – Scepter

Gehe die linke Leiter hinunter und über die Plattformen nach rechts. Unter dem dritten Vogel entzündest Du Dich am Feuer und öffnest links die Flammenblöcke. Hole den Speerpiraten oberhalb der rissigen Blöcke und wirf ihn durch die violette Barriere, um dahinter die Gegnerblöcke zu zerstören. Erst danach gehst Du selbst hindurch. Rolle vom Hang und springe durch die Ziegel zum Schlüssel. Die Truhe liegt auf dem höheren rechten Hauptweg. Das Zepter reinigt Wasser in S2, N6 und E2.


Rote Truhe – Minicar

Mit den High Jump Boots aus E4, grün und dem starken Stampfer aus E3, grau erreichst Du vom frühen Vogel aus die linke obere Tür. Falle im Raum dahinter durch den siebten Spalt rechts von der Leiter zum Schlüssel. Als Platt-Wario gelangst Du rechts durch den niedrigen Gang; Wasser heilt Dich. Lege danach je einen Gegner auf die unteren Plattformen und benutze sie als Sprungbretter. Der hochgestampfte Stachelgegner bringt Dich zum Donutwerfer. Befördere ihn per starkem Stampfer nach oben, lass Dich dort schwer machen und falle links durch die Gewichtsblöcke zur Truhe.


Grüne Truhe – Pouch

Der Explosive Plunger Box aus W5, grau sprengt die Sperre bei der oberen rechten Röhre. Lass Dich dahinter unsichtbar machen, falle zwischen den Feuersäulen hinunter und passiere rechts die Augentür zum Schlüssel. Entzünde Dich danach für die höher gelegenen Feuerblöcke. Kehre zum Wissenschaftler zurück: Die nächste Augentür verlangt erneut Unsichtbarkeit. Hinter ihr heilt Dich der Eisbär. Rolle vom unteren Hang mit den passenden Sprüngen durch die Ziegel vor der Truhe. Pouch und Eye of the Storm aus E1, blau lassen Blätter in N1 fallen.


Blaue Truhe – Scissors

Rust Spray aus E3, blau öffnet den Metallboden links oben. Setze im Raum dahinter die drei Speerroboter absatzweise als Sprungbretter ein, bis Du den Schlüssel erreichst. Trage einen weiteren nach rechts über die Lücke und springe von ihm zur oberen Türseite. Im rechten Raum steigst Du zwischen den Gewichten hoch und lässt Dich erst ganz oben platt drücken. Gleite links zurück, springe zu den höheren Plattformen und durch den engen Gang. Nach der Heilmaschine liegt links die Truhe. Die Schere befreit den Ballon in S6.


Von JoKo

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