Fähigkeiten werden erst nach und nach freigeschaltet
Wario beginnt mit Sprung und Rammattacke. Anders als in Wario Land II besitzt er nicht von Anfang an alle vertrauten Bewegungen. Die Lead Overalls aus W2, grau geben Dir den Stampfer, die Swimming Flippers aus S3, grau das Tauchen und der Grab Glove aus S4, grau das Aufheben kleiner Gegner. Der Helm aus E2 öffnet Deckenblöcke. Knoblauch aus S3, rot und die Overalls aus E3, grau verstärken Rammen und Stampfen.
Die High Jump Boots aus E4, grün verbessern hohe Sprünge und Gegnersprünge. Halte dafür oben und A. Prince Frog’s Glove aus N1, grün ermöglicht schnelles Schwimmen gegen die Strömung; die starken Handschuhe aus E6, grau erlauben schwere Gegner. Prüfe bei einem unerreichbaren Absatz zuerst die genannte Voraussetzung, bevor Du endlos denselben Sprung wiederholst.
Schlüssel, Truhen und erneute Besuche
Jede Truhenfarbe besitzt einen Schlüssel im selben Level. Nach dem Öffnen einer Truhe verlässt Wario das Gebiet. Bereits geöffnete Truhen werden bei späteren Besuchen zu Ausgangstüren. Ein Schatz kann andere Level verändern, etwa Ranken wachsen lassen, Wasser reinigen oder Geräte reparieren. Vier Truhen in einem Gebiet bedeuten deshalb nicht, dass Du alle vier schon beim ersten Besuch erreichen kannst.
Die Tageszeit wechselt beim Verlassen eines Levels. Mit dem Day or Night Spell aus N2, blau wählst Du sie später über Select auf der Karte selbst. Im Osten bleibt es trotzdem Nacht, bis das Sonnenmedaillon aus W1, blau und N6, grün vollständig ist. Der Tempel gibt vor der fünften Musikbox Hinweise zum nächsten nötigen Gebiet.
Verwandlungen gezielt wechseln
Feuer-Wario zerstört erst in der vollständigen Feuerform Flammenblöcke; Wasser beendet den Zustand. Dick-Wario bricht Gewichtsblöcke und widersteht Aufwinden. Platt-Wario gleitet durch enge Passagen, wird aber durch Greifmaschinen oder Wasser wieder normal. Zombie-Wario fällt durch dünne Böden; Licht heilt ihn. Unsichtbarer Wario passiert Augentüren, kann aber keine Truhen öffnen. Eine Röhre oder ein passender Formwechsel macht ihn wieder sichtbar.
Ballon-Wario steigt an dünnen Plattformen vorbei bis zur Decke. Blasen-Wario schwimmt unter Wasser aufwärts gegen Strömungen. Spring-Wario erreicht mit gehaltener Sprungtaste hohe Ebenen. Als Schneemann rollst Du vom Hang durch Schneeblöcke, als Knäuel durch Knäuelblöcke. Vampir-Wario verwandelt sich mit B in eine Fledermaus; A lässt Dich fliegen. Licht, Wasser oder Knoblauch heilen Dich. Öffne normale Blöcke vor der Verwandlung, wenn die neue Form sie nicht zerstören kann.
Golf gewinnen
Das Golfspiel öffnet den zugehörigen Minispielblock im Level. Bezahle am Eingang und beobachte zuerst die Hindernisse der Bahn. Mit A startest Du die Kraftanzeige; ein weiterer Druck legt die Schlagstärke fest, der nächste den Treffpunkt. Ziele beim zurücklaufenden Pfeil auf das rote beziehungsweise blaue Feld. Zu spät oder zu früh getroffene Schläge zählen trotzdem. Du musst den Gegner mit höchstens der angegebenen Par-Zahl einlochen.
Verändere die Stärke nach einem Fehlversuch gezielt, statt immer mit voller Kraft zu schlagen. Mit links und rechts kannst Du die Bahn vorab ansehen. Ein Minispielblock bleibt beim erneuten Levelbesuch nicht einfach dauerhaft offen: Gewinne das jeweilige Golfspiel erneut, wenn die aktuelle Schatz- oder Münzroute es verlangt. Die sieben Wachsmalstifte öffnen zusätzlich die große Golfanlage auf der Karte.
Musikmünzen, Speichern und Time Attack
Jedes der 25 Level besitzt acht Musikmünzen. Für seine vollständige Münzwertung musst Du alle acht im selben Durchgang einsammeln und den Abschnitt verlassen. Einzelne Münzen aus getrennten Besuchen addieren sich nicht zu dieser Wertung. Normale Münzen dienen hauptsächlich als Einsatz fürs Golfspiel. Die farbigen Zehner-Münzen zeigen Dir häufig, welcher Truhenroute Du gerade nahe bist.
Im normalen Spiel öffnest Du mit Start oder Select das Menü. Save speichert die aktuelle Position; To Map bringt Dich auf die Weltkarte. Unter Action Help werden bereits freigeschaltete Bewegungen gezeigt. Im späteren Time Attack sammelst Du alle vier Schlüssel und gehst durch einen Ausgang. Die Bestzeiten findest Du mit Start auf der Karte. Während eines laufenden Zeitversuchs steht die normale Speicherfunktion nicht zur Verfügung.