Die Komplettlösung zu Super Mario Bros. Wonder für die Welt „Wolkenlose Wüste“. Auf dieser Seite helfen wir dir bei der Suche nach allen Wundersamen und Blumenmünzen. Wir verraten dir auch wo du Kapitän Toad findest und welche geheimen Ausgänge es gibt.
| Super Mario Bros. Wonder – Komplettlösung | ||
| Röhrenfelsen-Wiese | Wölkchen-Gebirge | Güldenfälle |
| Blüteninseln | ||
| Wolkenlose Wüste | Fungi-Mine | Magma-Tiefen |
| Spezial-Welt | ||
| Geheime Ausgänge | ||
Levelübersicht
- In den Roink-Dünen
- Abzeichen-Test: Duck-Hochsprung 2
- Zug um Zug im Wüstensand
- Abzeichen-Test: Fallschirmmütze 2
- Kampfparty: Wüsten-Arena
- Geheimgänge im Schiebemax-Haus (Geheimer Ausgang)
- Tanz der Ninjis
- Suchtrupp „Rätsel der Röhren“
- Wild leben in der Kegelbahn
- Bahn frei für die Armad-Bande!
- Ein Himmel voller Balloinks
- Abzeichen-Test (Profi): Unsichtbarkeit 1
- Das Farbwechsel-Labyrinth
- Palast der Wolkenlosen Wüste
In den Roink-Dünen
- 10er-Blumenmünze
- Nutze die erste gelbe Röhre. Im Untergrund findest du die erste Blumenmünze.
- Nach der Fahne nicht zu übersehen. Spring auf den Para-Koopa um die Münze zu bekommen.
- Im Wundertrip musst du dide gelbe Blume aktivieren, damit die Blumenmünze erscheint.
- Wundersamen
- Nach der zweiten Münze findest du zwischen zwei Holzblöcken eine Lücke mit der Wunderblume.
- Im Ziel bekommst du einen weiteren Wundersamen geschenkt.
Abzeichen-Test: Duck-Hochsprung 2
- 10er-Blumenmünze
- Text folgt…
Zug um Zug im Wüstensand
- 10er-Blumenmünze
- Ziehe an dem Griff, damit eine Röhre erscheint. Im Untergrund musst du wieder an dem Griff ziehen, um die Münze erscheinen zu lassen.
- Bei den vielen Röhren findest du einen weitern Griff. Zieh dran und nutze dann die blaue Röhre, welche dich zur zweiten Münze bringt.
- Nach der Fahne findest du einen weiteren Griff, welche die Münze versteckt.
- Wundersamen
- Direkt nach der dritten Münze musst du am Griff ziehen, damit die Wunderblume erscheint.
- Im Ziel bekommst du einen weiteren Wundersamen.
Abzeichen-Test: Fallschirmmütze 2
- 10er-Blumenmünze
- Text folgt…
Kampfparty: Wüsten-Arena
- 10er-Blumenmünze
- Beende das Level in weniger als 200 Sekunden.
- Beende das Level in weniger als 150 Sekunden.
- Beende das Level in weniger als 100 Sekunden.
Geheimgänge im Schiebemax-Haus
- 10er-Blumenmünze
- Im ersten Abschnitt musst du ganz rechts den Block wegschieben für die erste Münze.
- Nach der Fahne findest du ganz rechts die zweite Münze. Mit einem Wandsprung kannst du sie erreichen.
- Nach der zweiten Münze kannst du die Tür nutzen. Schiebe im nächsten Abschnitt den Block unter der Tür nach links um die Münze zu erreichen.
- Wundersamen
- Im Abschnitt mit der zweiten Münze musst du die Blöcke in die Löcher schieben damit eine Tür erscheint. Diese bringt dich zur Wunderblume.
- Im Ziel bekommst du einen weiteren Wundersamen.
- Im versteckten Ziel bekommst du einen weiteren Wundersamen.
- Geheimer Ausgang
- Kurz vor dem Ziel musst du die Holzblöcke zerstören. Schiebe anschließend den Block in das Loch, damit ein gelbes Rohr erscheint, welches dich zum zweiten Ausgang bringt.
Tanz der Ninjis
Das Level ist hinter einem Sandfall versteckt.
- 10er-Blumenmünze
- Nicht zu übersehen vor der ersten Marke. Spring hoch genug um sie zu erreichen.
- Nach der dritten Marke gelangst du zu einer kleinen Bühne in der Luft. Spring viermal im Takt, damit der Vorhang sich öffnet.
- Kurz vor dem Ziel schwebt die letzte Münze in der Luft.
- Wundersamen
- Sammle die fünf Wundermarken ein.
- Im Ziel.
Suchtrupp Rätsel der Röhren
- Wundersamen
- Sammle die fünf Wundermarken ein.
- 1. Wundermarke: Gehe in die sechste Röhre. Dort ist beim blauen Block links eine weitere Röhre versteckt, die dich zur Marke führt.
- 2. Wundermarke: Zurück musst du ganz nach rechts in die Röhre. Rechts findest du zwei versteckte Blöcke, wodurch du das Seil lang genug ziehen kannst.
- 3. Wundermarke: Geh in die obere Ebene und geh rechts in die vorletzte Röhre. Schieb rechts die Röhre zur Seite, um eine Marke zu finden.
- 4. Wundermarke: Ganz oben in der Mitte findest du eine Plattform mit einer Marke.
- 5. Wundermarke: Schiebt auf der oberen Ebene links die Röhre nach links. So kannst du links über die Röhre springen und dir die letzte Marke holen.
Wild leben in der Kegelbahn
- 10er-Blumenmünze
- Nicht zu übersehen. Warte bis die goldene Stachkugel vorbeirollt ist und gehe dann hoch zur Münze.
- Kurz nach der ersten Münze musst du den Knochenhund am Schweif packen und gegen die Holzblöcke laufen lassen. Im Untergrund findest du die zweite Münze.
- Nicht zu übersehen. Lass die Stachelkugel die Blöcke zerstören.
- Wundersamen
- Aktiviere die Wunderblume, indem du weiter hinten oben die Wand hochkletterst. Sammle anschließend die fünf Wundermarken ein.
- Im Ziel
Bahn frei für die Armad-Bande!
- 10er-Blumenmünze
- In der Luft schwebt eine gelbe Blume. Wirf immer wieder die Armad-Kugel nach oben, damit am Ende die Münze erscheint.
- Bei den beiden Kakteenblöcken findest du rechts daneben einen Block. Mit einer Stampfattacke erscheint eine Schwebeblume die dich in den Himmel zur zweiten Münze bringt.
- Nach der Fahne kannst du die gelbe Röhre nutzen und dir mit der Armad-Kugel die dritte Münze sichern.
- Wundersamen
- Kurz nach der dritten Münze siehst du eine gelbe Blume in der Luft fliegen. Wirf einen Wasserkrug nach oben, damit die Wunderblume erscheint.
- Im Ziel.
Ein Himmel voller Balloinks
- 10er-Blumenmünze
- Nicht zu übersehen. Spring auf den unteren Balloink um sie zu erreichen.
- Kurz nach der ersten Münze musst du den grünen Balloink nutzen um die Röhre zu erreichen. In dem neuen Abschnitt landest du bei der zweiten Münze
- Nach dem Wundertrip und der zweiten Fahne ist die Münze in Wolken eingehüllt. Nutze im besten Fall den grünen Balloink um sie zu erreichen.
- Wundersamen
- Kurz nach der Halbzeitfahne (und der zweiten Münze) findest du die Wunderblume etwas in den Wolken versteckt.
- Im Ziel.
Abzeichen-Test (Profi): Unsichtbarkeit 1
- 10er-Blumenmünze
- Text folgt…
- Wundersamen
- Im Ziel
Das Farbwechsel-Labyrinth
- 10er-Blumenmünze
- Nicht zu übersehen. Kehre mit dem Schalter die Förderbänder um, damit du die Münze erreichst.
- Nach dem Wundertrip und der Fahne. Trag einen Wasserkrug nach rechts bis zur Blume.
- Kurz vor dem Ziel findest du links zwei Förderbänder die dich nach oben bringen. In der Mitte von beiden schwebt die letzte Münze.
- Wundersamen
- Aktiviert die Wunderblume und lass dich nicht von Schatten-Mario berühren.
- Im Ziel.
Palast der Wolkenlosen Wüste
- 10er-Blumenmünze
- Nicht zu übersehen. Lass dich nicht vom Steinblock zerquetschen.
- Kurz nach der zweiten Fahne findest du rechts von 10 Holzblöcken einen Griff. Zieh dran damit die zweite Münze erscheint.
- Nicht zu übersehen. Spring an die Decke mit dem Bohrer und lass dich von oben auf die Münze fallen.
- Wundersamen
- Nach der Fahne kannst du oben an einem Griff ziehen und so die Wunderblume freilegen.
- Bowser Jr.
- Spring Bowser Jr. mehrmals auf den Kopf. Nutz dazu die Wasserabschnitte um seinen Angriffen und den Flammen auszuweichen. Du kannst ihn nur außerhalb des Wassers auf den Kopf springen.













































































