Die Komplettlösung zu Super Mario Bros. Wonder für die Welt „Güldenfälle“. Auf dieser Seite helfen wir dir bei der Suche nach allen 20 Wundersamen, dem Königssamen und allen 10er-Blumenmünzen. Außerdem zeigen wir dir, wo du Kapitän Toad findest, wie du den alternativen Ausgang erreichst und wie du den Weg in die Spezial-Welt freischaltest.
| Super Mario Bros. Wonder – Komplettlösung | ||
| Röhrenfelsen-Wiese | Wölkchen-Gebirge | Güldenfälle |
| Blüteninseln | ||
| Wolkenlose Wüste | Fungi-Mine | Magma-Tiefen |
| Spezial-Welt | ||
| Geheime Ausgänge | ||
Levelübersicht
- Hüpfer-Test: Es darf gehüpft werden!
- FUMP-Abzeichen-Test: Duck-Hochsprung 1
- Rochella-Test: Ins Visier geraten
- Zwischentest: Mit großen Sprüngen
- Schwärmer-Test: Unterm Nachthimmel
- Stachel-Test: Feuer frei!
- Abschlusstest: Nicht trödeln!
- Suchtrupp: Rätsel der Leere
- Verschnaufpause: Unerreichbar?
- Verschnaufpause: Ebbe im Wasserloch
- Verschnaufpause: Zeitschalter-Kletterei
- Verschnaufpause: Zeitschalter-Sprint
- Königssamen-Villa
Weitere Wundersamen
- Haus von Meister Poplin
- Poplin-Laden
Hüpfer-Test: Es darf gehüpft werden!
- 10er-Blumenmünzen
- Die erste Münze befindet sich unter vier Ziegelblöcken. Spring in der Nähe der Hüpfer mehrmals, damit sie nach oben springen und die Blöcke zerstören. Anschließend kannst du die Münze einsammeln.
- Nach dem Checkpoint findest du die zweite Blumenmünze auf einer Plattform, die sich nach unten bewegt. Verpasst du sie, erscheint sie kurze Zeit später auf einer höheren Plattform erneut.
- Im großen Abschnitt, in dem es nach oben geht, hältst du dich unten rechts. Dort wartet die dritte Blumenmünze.
- Wundersamen
- Nach dem Checkpoint erreichst du einen langen ?-Block über einer beweglichen Plattform. Lass einen Hüpfer auf die Plattform springen und spring erneut, damit er den Block von unten trifft und die Wunderblume freilegt. Im Wundertrip erscheint ein riesiger Hüpfer, der beim Springen die Decke zerstört. Folge ihm immer weiter nach oben, bis du den Wundersamen erreichst.
- Erreiche anschließend den normalen Zielpfahl. Dort erhältst du den zweiten Wundersamen.
FUMP-Abzeichen-Test: Duck-Hochsprung 1
- 10er-Blumenmünzen
- Die erste Blumenmünze liegt auf dem einzigen violetten Gegner. Duck dich, lade den Hochsprung auf und spring auf ihn, um die Münze zu erreichen.
- Kurz darauf bewegt sich die zweite Münze kreisförmig durch die Luft. Lade erneut einen Duck-Hochsprung auf und spring im richtigen Moment zur Münze.
- Die dritte Blumenmünze befindet sich direkt über dem Zielpfahl. Nutze den hohen Gegner vor dem Ziel und einen vollständig aufgeladenen Duck-Hochsprung, um sie einzusammeln.
- Wundersamen
- Schaffe den Abzeichen-Test und erreiche das Ziel. Dort erhältst du den Wundersamen und schaltest den Duck-Hochsprung frei.
Rochella-Test: Ins Visier geraten
- 10er-Blumenmünzen
- Die erste Münze befindet sich weit oben auf einem Vorsprung. Als Elefant kannst du die vertrocknete Blume mit Wasser gießen, damit eine Ranke nach oben wächst. Alternativ erreichst du die Münze mit Wandsprüngen oder indem du auf einer Rochella abspringst.
- Die zweite Blumenmünze befindet sich in einer Röhre mit mehreren Rochellas. Zieh dort am Griff, damit die Münze freigegeben wird.
- Für die dritte Münze brauchst du den großen Panzer eines Gegners. Zerstöre damit die Blöcke vor der Röhre und betritt den Bonusbereich. Wirf dort erneut den großen Panzer auf die hoch schwebende Blume, damit die Blumenmünze erscheint.
- Wundersamen
- Nach dem Checkpoint findest du die Wunderblume weit oben. Nutze eine Rochella als Trampolin und spring zu ihr. Im anschließenden Wundertrip fliegen zahlreiche Rochellas durch die Luft. Spring immer weiter von einer zur nächsten nach oben, bis du den Wundersamen in den Wolken erreichst.
- Für den Wundertrip hast du nur begrenzt Zeit. Nutze die besonders hohen Sprünge von den Wunder-Rochellas und bleib möglichst weit oben.
- Im Ziel erhältst du den zweiten Wundersamen.
Zwischentest: Mit großen Sprüngen
- 10er-Blumenmünzen
- Die erste Blumenmünze schwebt bereits am Anfang des großen Kletterabschnitts über mehreren beweglichen Blöcken. Nutze einen Hüpfer, um sie zu erreichen.
- Direkt neben dem Checkpoint befindet sich eine grüne Röhre. Betritt sie und spring im Bonusraum so, dass der Hüpfer den !-Schalter aktiviert. Dadurch werden die gefährlichen Flächen abgedeckt und du kannst die zweite Münze erreichen.
- Die dritte Münze wartet kurz vor dem Zielpfahl. Nimm Anlauf und spring möglichst spät von der Plattform ab, um sie zu erreichen.
- Wundersamen
- Verfolge den besonderen Hüpfer durch den Level und besiege ihn. Danach lässt er die Wunderblume fallen. Im Wundertrip verwandelst du dich selbst in einen Hüpfer und kannst extrem hoch springen. Folge dem Weg immer weiter nach oben, bis du den Wundersamen erreichst.
- Im Ziel erhältst du den zweiten Wundersamen.
Schwärmer-Test: Unterm Nachthimmel
- 10er-Blumenmünzen
- Direkt neben der Wunderblume befindet sich eine blaue Blume. Berühre sie, damit die erste 10er-Blumenmünze auf einer wellenförmigen Bahn erscheint.
- Nach der großen grauen Wand siehst du die zweite Münze ebenfalls auf einer wellenförmigen Bahn. Spring im richtigen Moment auf die vorbeifahrende Plattform.
- Später gelangst du zu mehreren Plattformen, die sich nach unten bewegen. Die dritte Blumenmünze befindet sich weit unten zwischen diesen Plattformen.
- Wundersamen
- Die Wunderblume befindet sich bereits relativ weit am Anfang zwischen den Schwärmern. Nach dem Einsammeln fallen Sterne vom Himmel und du wirst unverwundbar. Die Zeit läuft ständig herunter – sammel deshalb immer wieder neue Sterne ein, damit der Countdown auf zehn Sekunden zurückgesetzt wird.
- Folge den Wolkenplattformen und bleib möglichst lange im Stern-Modus. Am Ende des Wundertrips wartet der erste Wundersamen.
- Im Ziel erhältst du den zweiten Wundersamen.
Stachel-Test: Feuer frei!
- 10er-Blumenmünzen
- Die erste Münze liegt unter den Stacheln. Nutze den Hüpfer, um den Gegner darüber abzuschießen. Der Gegner fällt nach unten und sammelt die Blumenmünze für dich ein.
- Auch die zweite Münze liegt zwischen Stacheln. Spring im richtigen Moment, damit der Hüpfer den Gegner trifft. Dieser fällt nach hinten auf die Münze und sammelt sie ein.
- Die dritte Blumenmünze findest du kurz vor dem Ziel über einem ?-Block. Zerstöre zunächst die beiden Ziegelblöcke und lass anschließend den Hüpfer gegen den ?-Block springen. Der Block wird nach oben geschleudert und sammelt die Münze ein.
- Wundersamen
- Nach dem Checkpoint findest du die Wunderblume in einem ?-Block. Aktiviere sie und du verwandelst dich in einen Hüpfer.
- Spring über die Wolkenplattformen und Röhren immer weiter nach oben. Einige goldene Blöcke musst du dabei zerstören. Ganz oben findest du den Wundersamen.
- Im Ziel erhältst du den zweiten Wundersamen.
Abschlusstest: Nicht trödeln!
- 10er-Blumenmünzen
- Bei der ersten langen Fahrt auf den schnellen Schienen musst du dich auf die untere Strecke fallen lassen. Dort liegt die erste Blumenmünze auf einer weiteren Schiene.
- Nach dem Checkpoint kommst du an der Wunderblume vorbei. Lass sie für diese Münze liegen. Fahre stattdessen auf der normalen Schiene weiter und lass dich auf die zweite Blumenmünze fallen. Diese Münze und die Wunderblume können nicht im selben Durchgang eingesammelt werden.
- Bei einer der letzten schnellen Schienen musst du bis ganz zum Ende mitfahren, um die dritte Münze einzusammeln. Spring danach sofort auf die nächste Schiene, damit du nicht in den Abgrund fällst.
- Wundersamen
- Nach dem Checkpoint befindet sich die Wunderblume auf einer der schnellen Schienen. Sammle sie ein. Du verwandelst dich in einen Hüpfer und musst deine Sprünge so timen, dass du immer wieder auf den nächsten Schienen landest. Am Ende des Wundertrips erhältst du den ersten Wundersamen.
- Nach dem Wundertrip erreichst du den richtigen Zielpfahl. Dort bekommst du den zweiten Wundersamen und schaltest die Königssamen-Villa frei.
- Alternativer Ausgang
- Ignorierst du die Wunderblume, kannst du dem normalen Schienenweg weiter folgen und erreichst schließlich einen zweiten Zielpfahl. Dieser ist jedoch nur ein alternativer beziehungsweise falscher Ausgang. Du erhältst dort keinen zusätzlichen Wundersamen und schaltest die Königssamen-Villa damit nicht frei.
Suchtrupp: Rätsel der Leere
- Wundersamen
- 1. Wundermarke: Sobald du aus der Anfangshöhle kommst, gehst du auf die freie Fläche. Spring weit links neben der Kante nach oben. Dort erscheint ein versteckter Block. Klettere darauf und spring erneut, damit ein weiterer Block erscheint. So kannst du die erste Wundermarke erreichen.
- 2. Wundermarke: Rund um die Stelle der ersten Marke befinden sich weitere unsichtbare Blöcke. Spring immer wieder nach oben und arbeite dich nach links und rechts vor, bis eine schwebende Plattform erscheint. Damit erreichst du die zweite Marke.
- 3. Wundermarke: Spring auf der auf- und abfahrenden Plattform weit oben nach rechts. Dadurch erscheint eine weitere bewegliche Plattform. Spring anschließend ganz rechts in die Luft, um eine Wolke und den dazugehörigen Wasserfall freizulegen. Darin befindet sich die dritte Marke.
- 4. Wundermarke: Schwimm im Wasserfall der ersten Wolke nach oben. Oben auf der Wolke springst du mehrmals, um zwei weitere versteckte Blöcke erscheinen zu lassen. Dadurch wird eine weitere Wolke mit Wasserfall freigelegt, in dem die vierte Marke wartet.
- 5. Wundermarke: In der dritten Wolke musst du relativ weit oben und etwas links nach einem versteckten Block suchen. Triffst du ihn, erscheint die letzte Wundermarke. Nachdem du alle fünf Marken eingesammelt hast, erhältst du den Wundersamen.
Verschnaufpause: Unerreichbar?
- Wundersamen
- Der Wundersamen befindet sich hinter der großen goldenen Röhre. Vor der Röhre sind mehrere unsichtbare Blöcke versteckt. Spring an verschiedenen Stellen nach oben, bis du eine Treppe aus Blöcken freigelegt hast.
- Klettere über die versteckten Blöcke auf die goldene Röhre und lass dich auf der anderen Seite nach unten fallen. Dort kannst du den Wundersamen einsammeln.
Verschnaufpause: Ebbe im Wasserloch
- Wundersamen
- Stell dich auf den langen Donut-Block, bis er nach unten ins Wasser fällt. Während der Bildschirm automatisch nach unten scrollt, musst du alle fünf Wundermarken einsammeln.
- Hast du eine Marke verpasst, kannst du unten eine der Röhren benutzen und wieder nach oben gelangen. Sobald alle fünf Marken gesammelt sind, erscheint der Wundersamen.
Verschnaufpause: Zeitschalter-Kletterei
- Wundersamen
- Aktiviere den ersten Zeitschalter. Dadurch werden die violett gepunkteten Blöcke für kurze Zeit fest und können als Plattformen benutzt werden.
- Klettere schnell nach oben und aktiviere unterwegs immer wieder die nächsten Zeitschalter, bevor die Plattformen verschwinden. Ganz oben wartet der Wundersamen.
Verschnaufpause: Zeitschalter-Sprint
- Wundersamen
- Aktiviere den ersten Zeitschalter und lauf sofort über die violett gepunkteten Plattformen. Auf dem Weg findest du weitere Zeitschalter, mit denen du die Zeit immer wieder verlängerst.
- Bleib ständig in Bewegung und überspringe die Lücken. Am Ende ist der Wundersamen von Blöcken umgeben. Spring gegen die versteckten ?-Blöcke und nutze sie als Treppe, um von oben zum Samen zu gelangen.
Haus von Meister Poplin
- Wundersamen
- Wenn du die Güldenfälle zum ersten Mal betrittst, besuchst du das Haus von Meister Poplin. Nach dem Gespräch überreicht er dir einen Wundersamen aus einer Schatztruhe. Anschließend werden die ersten Prüfungen der Welt freigeschaltet.
Poplin-Laden
- Wundersamen
- Im Poplin-Laden der Güldenfälle kannst du einen weiteren Wundersamen für 100 Blumenmünzen kaufen. Dieser Samen zählt zu den insgesamt 20 Wundersamen der Welt.
Königssamen-Villa
- Königssamen
- Nachdem du den richtigen Ausgang im Abschlusstest erreicht hast, kannst du die Königssamen-Villa betreten. Nach einem kurzen Dialog überreicht dir Meister Poplin den rosa Königssamen.
- Spezial-Welt freischalten
- Betritt die Königssamen-Villa nach Erhalt des Königssamens ein zweites Mal. Meister Poplin verlässt das Gebäude und öffnet links auf der Weltkarte einen neuen Weg.
- Folge dem neu entstandenen Pfad zur Propellerblume. Damit gelangst du in die Spezial-Welt und schaltest das Level der Güldenfälle dort frei.
Kapitän Toad in den Güldenfällen
- Fundort Kapitän Toad
- Kapitän Toad steht in einem versteckten Bereich hinter einem Wasserfall in den Güldenfällen. Den Bereich kannst du jedoch nicht direkt von den Güldenfällen aus erreichen.
- Reise in die Wolkenlose Wüste und aktiviere dort die drei ?-Schalter auf der Weltkarte. Dadurch öffnet sich das große Steintor.
- Folge dem freigelegten Weg anschließend ganz nach rechts. Hinter der Kulisse befindet sich eine versteckte Röhre. Sobald du nahe genug herangehst, kannst du sie betreten.
- Die Röhre bringt dich zurück in die Güldenfälle und direkt zu Kapitän Toad. Sprich mit ihm und du erhältst 50 Blumenmünzen.
Güldenfälle zu 100 % abschließen
Für den vollständigen Abschluss der Güldenfälle benötigst du alle 20 Wundersamen sowie den Königssamen. Denk dabei auch an den Wundersamen im Haus von Meister Poplin und den Samen für 100 Blumenmünzen im Poplin-Laden. Sammle außerdem in allen regulären Leveln die drei 10er-Blumenmünzen und erreiche jeweils die Spitze des Zielpfahls.
Der alternative Zielpfahl in „Abschlusstest: Nicht trödeln!“ bringt keinen zusätzlichen Wundersamen. Für den Fortschritt musst du die Wunderblume einsammeln und den richtigen Ausgang erreichen. Die Spezial-Welt wird anschließend freigeschaltet, indem du die Königssamen-Villa nach Erhalt des Königssamens erneut betrittst.




































Beim Abschlusstest nicht trödeln da muss man Den Level 3 mal machen Damit man gegen daheim auskommt hat