Die Komplettlösung zu Super Mario Bros. Wonder für die Welt „Blüteninseln“. Auf dieser Seite helfen wir dir bei der Suche nach allen 34 Wundersamen und 10er-Blumenmünzen. Wir verraten dir außerdem, wo du Kapitän Toad findest und wie du von den Blüteninseln in die Spezial-Welt gelangst.
Die Blüteninseln liegen im Zentrum des Blumenkönigreichs und verbinden die einzelnen Hauptwelten miteinander. Im Laufe des Spiels werden immer weitere Bereiche der Inselgruppe freigeschaltet.
| Super Mario Bros. Wonder – Komplettlösung | ||
| Röhrenfelsen-Wiese | Wölkchen-Gebirge | Güldenfälle |
| Blüteninseln | ||
| Wolkenlose Wüste | Fungi-Mine | Magma-Tiefen |
| Spezial-Welt | ||
| Geheime Ausgänge | ||
Levelübersicht
Erster Abschnitt der Blüteninseln
- Haus des fleißigen Fischers
- Abzeichen-Test: Delfin-Kick 1
- Im Territorium der Sandhechte
- Meereshöhle der Stibitzkes
- Hoch hinaus mit den Pfeilschnäbeln
Nach dem Wölkchen-Gebirge
- Abzeichen-Test: Delfin-Kick 2
- Wiggler-Rennen: Zu Land und zu Wasser
- Schlechtwetterfront mit Sturzregen
Nach den Güldenfällen
- Höhle der Juwelenblöcke
Nach der Wolkenlosen Wüste
- Luftgaleere in den Blüteninseln
- Happs und du bist weg!
- Nimmersatte Sagaaahs
Nach der Fungi-Mine
- Abzeichen-Test: Schwebe-Pirouette 1
- Im Garten der Piranha-Pflanzen
- Kampfparty: Blumen-Arena
- Wiggler-Rennen: Höhlensprint
Nach Abschluss der Hauptwelten
- Torpedo-Kugelwillis im Anflug!
- Funkeln im Dunkeln
- Zielsuch-Kugelwillis auf Kollisionskurs
- Festival der Fäuste
- Der letzte Kampf! Bowsers Finale
Haus des fleißigen Fischers
- Wundersamen
- Besuche das Haus des fleißigen Fischers. Nach dem kurzen Gespräch öffnet der Poplin seine Schatztruhe und schenkt dir einen Wundersamen.
Abzeichen-Test: Delfin-Kick 1
- 10er-Blumenmünzen
- Schwimme den roten Plauderblumen hinterher. Die erste Blumenmünze liegt direkt auf ihrem Weg. Nutze den Delfin-Kick, um sie rechtzeitig zu erreichen.
- Auch bei der zweiten Münze musst du schnell sein. Folge den roten Blumen und beschleunige mit dem Delfin-Kick durch das Wasser.
- Die dritte Blumenmünze befindet sich am Ende des Schwimmabschnitts. Erreiche sie, bevor die Plauderblumen dort ankommen und sie einschließen.
- Wundersamen
- Schaffe den Abzeichen-Test und erreiche das Ziel. Du erhältst einen Wundersamen und schaltest das Abzeichen Delfin-Kick frei.
Im Territorium der Sandhechte
- 10er-Blumenmünzen
- Relativ am Anfang findest du die erste Münze hinter mehreren festen Blöcken. Locke einen Sandhecht dorthin und lass ihn beim Herausspringen die Blöcke zerstören.
- Später gelangst du zu einem Abschnitt mit zwei Gegnern über dem Wasser. Lass den Sandhecht beide beseitigen und nutze anschließend die nahe Röhre. Im Bonusbereich findest du die zweite Blumenmünze oben bei den Palmen.
- Kurz nach dem ersten Checkpoint befindet sich an der Decke ein versteckter Block. Spring dagegen, damit eine Ranke nach unten wächst. Folge dem versteckten Weg zur dritten Münze. Mit dem Delfin-Kick kommst du leichter gegen die Strömung an.
- Wundersamen
- Über dem zweiten Checkpoint befindet sich ein großer ?-Block. Darin steckt die Wunderblume. Aktiviere sie und ein riesiger Sandhecht beginnt, sich durch den Level zu graben. Sammle währenddessen alle fünf Wundermarken ein, um den ersten Wundersamen zu erhalten.
- Im Ziel erhältst du den zweiten Wundersamen.
Meereshöhle der Stibitzkes
- 10er-Blumenmünzen
- Benutze relativ am Anfang die erste rote Röhre. Im folgenden Wasserabschnitt schwimmst du gegen die starke Strömung zur ersten Münze. Der Delfin-Kick oder ein Koopa-Panzer helfen dir dabei.
- Kurz vor dem ersten Checkpoint wird eine rote Röhre von Ziegelblöcken versperrt. Zerstöre sie und betrete die Röhre. Aktiviere im Bonusbereich die leuchtende Blume und folge ihr zur zweiten Münze.
- Die dritte Blumenmünze findest du während des Wundertrips. Lass dich durch eine instabile gelbe Plattform nach unten fallen und schwimme unterhalb des normalen Weges nach rechts.
- Wundersamen
- Nach dem ersten Checkpoint befindet sich unter den L-förmigen Röhren eine leuchtende Blume. Aktiviere sie und folge ihrer Spur, um die Wunderblume erscheinen zu lassen. Im Wundertrip wechseln sich Wasser- und Luftbereiche auf ungewöhnliche Weise ab. Am Ende wartet der erste Wundersamen.
- Im Ziel erhältst du den zweiten Wundersamen.
Hoch hinaus mit den Pfeilschnäbeln
- 10er-Blumenmünzen
- Die erste Blumenmünze schwebt oberhalb eines langen ?-Blocks. Nutze den Schnabel eines Pfeilschnabels als Plattform und spring von dort nach oben.
- Kurz vor der ersten gelben Röhre lässt du einen Pfeilschnabel seinen Schnabel in die Wand schießen. Nutze ihn als Sprunghilfe und triff den versteckten Block darüber. Eine Ranke führt dich zu einer roten Röhre und damit in den Bonusbereich mit der zweiten Münze.
- Nach dem Checkpoint gelangst du zu einem weiteren Bereich mit Pfeilschnäbeln und Trampolinen. Aktiviere dort die versteckte Blume beziehungsweise den leuchtenden Punkt, damit die dritte Blumenmünze erscheint.
- Wundersamen
- Nach dem Checkpoint findest du zwischen mehreren Pfeilschnäbeln die Wunderblume. Aktiviere sie. Während des Wundertrips erzeugen die Pfeilschnäbel riesige bunte Seifenblasen. Spring von Blase zu Blase immer weiter nach oben, bis du den Wundersamen erreichst.
- Im Ziel bekommst du den zweiten Wundersamen.
Level nach Abschluss des Wölkchen-Gebirges
Abzeichen-Test: Delfin-Kick 2
- 10er-Blumenmünzen
- Kurz vor dem zweiten Checkpoint schwimmst du durch schnell auf- und zuklappende Hindernisse. Zwischen ihnen befindet sich die erste Blumenmünze.
- Kurz vor dem dritten Checkpoint bewegen sich zwei riesige farbige Blöcke durch das Wasser. Die zweite Münze befindet sich oben links zwischen den beiden Blöcken.
- Im letzten Abschnitt bewegen sich mehrere große Blöcke diagonal. Unten rechts befindet sich hinter einer Ziegelwand die dritte Münze. Bist du groß, kannst du die Wand mit einem Delfin-Kick durchbrechen.
- Wundersamen
- Schwimme bis zum Ziel und absolviere den zweiten Delfin-Kick-Test. Dort erhältst du den Wundersamen.
Wiggler-Rennen: Zu Land und zu Wasser
- Wundersamen
- Besiege Renn-Wiggler im Wettrennen. Da ein großer Teil der Strecke durch das Wasser führt, solltest du unbedingt das Delfin-Kick-Abzeichen benutzen. Beschleunige in den Schwimmabschnitten so oft wie möglich und nimm an Land den direkten Weg.
- Erreichst du das Ziel vor Renn-Wiggler, schenkt er dir den Wundersamen.
Schlechtwetterfront mit Sturzregen
- 10er-Blumenmünzen
- Vor einem Wasserbecken mit mehreren Para-Koopas findest du eine leuchtende Blume. Aktiviere sie, damit die erste Blumenmünze erscheint. Nutze die Gegner als Sprungbrett, um sie zu erreichen.
- Die zweite Münze befindet sich unter einer Brücke. Tauch rechts davon ins Wasser und schwimme unter der Brücke gegen die Strömung nach links. Der Delfin-Kick erleichtert den Weg deutlich.
- Später erreichst du mehrere Sturzregenwolken. Schwimme in der rechten Wolke nach oben und halte nach einer grünen Röhre in der rechten Wand Ausschau. Im Bonusbereich findest du die dritte Blumenmünze.
- Wundersamen
- Über dem zweiten Checkpoint findest du die Wunderblume zwischen den Wolken. Während des Wundertrips wird der Regen so stark, dass du durch die Luft schwimmen kannst. Folge dem Weg durch das Gewitter bis zum ersten Wundersamen.
- Im Ziel erhältst du den zweiten Wundersamen.
Level nach Abschluss der Güldenfälle
Höhle der Juwelenblöcke
- 10er-Blumenmünzen
- Die erste Blumenmünze steckt in einem der Juwelenblöcke unterhalb eines gelben Gegners. Lass den Gegner den Block zerstören und sammle die Münze ein.
- Später gelangst du zu mehreren Blöcken und einem blauen Gegner. Aktiviere beziehungsweise zerstöre den mittleren Block, damit eine Ranke erscheint. Klettere nach oben und folge dem Weg zur zweiten Münze.
- Kurz vor dem letzten Abschnitt befindet sich die dritte Münze in einer erhöhten Nische. Mit dem Bohrerpilz kannst du dich in die Decke bohren und von links zu ihr gelangen.
- Wundersamen
- Nach dem Checkpoint steckt die Wunderblume in einem Juwelenblock. Befreie sie. Ein riesiger Gegner beginnt anschließend, die Juwelenblöcke unter dir zu zertrümmern. Folge ihm immer weiter nach unten. Ganz unten steckt der erste Wundersamen in einem Juwelenblock.
- Im Ziel erhältst du den zweiten Wundersamen.
Level nach Abschluss der Wolkenlosen Wüste
Luftgaleere in den Blüteninseln
- 10er-Blumenmünzen
- Die erste Münze befindet sich zwischen zwei Feuerwerfern an einer nach unten führenden Passage. Warte, bis die Flammen verschwinden, und lass dich zur Münze fallen.
- Kurz vor dem ersten Checkpoint findest du zwischen den silbernen Röhren eine grüne Röhre. Betritt sie und meistere den Bonusbereich mit den beweglichen Feuerwerfern, um die zweite Münze einzusammeln.
- Nach dem Checkpoint ist die dritte Blumenmünze hinter mehreren Holzkisten eingeschlossen. Zerstöre die Kisten beziehungsweise lass sie während des Wundertrips zerstören und sammle die Münze ein.
- Wundersamen
- Nach dem ersten Checkpoint findest du unter einem Stapel Holzkisten die Wunderblume. Zerstöre die Kisten mit einer Stampfattacke und aktiviere sie. Während des Wundertrips fliegst du auf einer Wolke durch die Luftgaleere. Nutze Bowsers Zielsystem, um Hindernisse zerstören zu lassen, und erreiche am Ende den Wundersamen.
Happs und du bist weg!
- 10er-Blumenmünzen
- Relativ am Anfang findest du mehrere leuchtende Blumen. Aktiviere die letzte schnell, bevor die Happs den Block darunter auffressen. Dadurch erscheint die erste Blumenmünze.
- Triff später den ?-Block unterhalb der Plauderblume. Die Propellerblumen bringen dich in einen Bonusbereich. Besiege dort alle Gegner, damit die zweite Blumenmünze erscheint.
- Im Abschnitt mit den kletterbaren Ranken schwebt die dritte Münze über einem Abgrund. Spring von der linken Holzplattform ab und nutze die Ranken, um sie zu erreichen.
- Wundersamen
- Nach dem Checkpoint befindet sich die Wunderblume in einem ?-Block. Aktiviere sie schnell, bevor die Happs den Block fressen. Anschließend verfolgt dich ein riesiger Schwarm. Nutze die POW-Blöcke, um dir Zeit zu verschaffen, und flüchte über die Blöcke bis zum Wundersamen.
- Im Ziel erhältst du den zweiten Wundersamen.
Nimmersatte Sagaaahs
- 10er-Blumenmünzen
- Die erste Münze befindet sich weit oben auf einer Plattform. Nutze einen Sagaaah als Trampolin, sobald er sein Maul öffnet, um genügend Höhe zu bekommen.
- Die zweite Blumenmünze findest du während des Wundertrips über den Stacheln. Als Gumba kannst du gefahrlos über die Stacheln laufen. Lass dich von der oberen Plattform nach unten zur Münze fallen.
- Nach dem Wundertrip findest du eine grüne Röhre, die in einen Bonusbereich führt. Nutze dort den Panzer eines Gegners und lass ihn von einem Sagaaah gegen die Ziegelblöcke schleudern. Dahinter wartet die dritte Münze.
- Wundersamen
- Nach dem ersten Checkpoint gelangst du über mehrere goldene Plattformen nach unten. Zieh links an der Kette so weit wie möglich, damit die Wunderblume erscheint. Anschließend verwandelst du dich in einen Gumba. Da Gumbas nicht springen können, musst du Büsche und bewegliche Plattformen benutzen und dich vor den Sagaaahs verstecken. Am Ende des Abschnitts erhältst du den Wundersamen.
- Im Ziel bekommst du den zweiten Wundersamen.
Level nach Abschluss der Fungi-Mine
Abzeichen-Test: Schwebe-Pirouette 1
- 10er-Blumenmünzen
- Kurz nach dem ersten Checkpoint stellst du dich auf die grüne Röhre. Nutze ihre Bewegung und anschließend die Schwebe-Pirouette, um die erste Münze zu erreichen.
- Nach dem zweiten Checkpoint befindet sich die zweite Münze bei einer weiteren beweglichen Röhre. Lass die Röhre in die richtige Position fahren und spring mit der Schwebe-Pirouette zur Münze.
- Im letzten Abschnitt wiederholst du das Prinzip. Nutze die beweglichen Röhren und verlängere deinen Sprung mit der Schwebe-Pirouette, um die dritte Münze zu erreichen.
- Wundersamen
- Absolviere den Abzeichen-Test und erreiche den Zielpfahl. Du erhältst den Wundersamen und schaltest das Abzeichen Schwebe-Pirouette frei.
Im Garten der Piranha-Pflanzen
- 10er-Blumenmünzen
- Gleich zu Beginn kannst du die erste Blumenmünze im Hintergrund sehen. Nutze die rote Röhre, um in den hinteren Bereich zu gelangen, und entferne dort die Piranha-Pflanzen beziehungsweise aktiviere die passenden Blöcke, um die Münze zu erreichen.
- Eine weitere Blumenmünze siehst du bereits am Anfang zwischen zahlreichen Piranha-Pflanzen. Im späteren Verlauf lässt sich eine rote Röhre absenken, die dich zurück in diesen Bereich bringt. Schnapp dir den Super-Stern aus dem ?-Block und lauf damit gefahrlos über die Pflanzen zur Münze.
- Kurz vor dem Ende hältst du dich möglichst weit links. Nutze einen POW-Block, um die Piranha-Pflanzen aus dem Weg zu räumen, und betrete den versteckten Durchgang zur dritten Blumenmünze.
- Wundersamen
- Kurz nach dem ersten Checkpoint findest du unter einer Brücke eine Plauderblume. Hol dir rechts den Super-Stern aus dem langen ?-Block und lauf damit nach links über die Piranha-Pflanzen. Führe unter der Plauderblume eine Stampfattacke aus, damit die Wunderblume erscheint. Im Wundertrip beginnen große Plattformen zu laufen. Folge ihnen bis zum Wundersamen.
- Im Ziel bekommst du den zweiten Wundersamen.
Kampfparty: Blumen-Arena
- 10er-Blumenmünzen
- Schaff die Kampfparty in weniger als 180 Sekunden.
- Schaff die Kampfparty in weniger als 130 Sekunden.
- Schaff die Kampfparty in weniger als 80 Sekunden.
- Wundersamen
- Besiege alle Gegnerwellen und erreiche das Ziel. Dort erhältst du einen Wundersamen. Die Seifenblasen-Blume eignet sich besonders gut, um viele Gegner schnell auszuschalten.
Wiggler-Rennen: Höhlensprint
- Wundersamen
- Besiege Renn-Wiggler im Höhlenrennen. Nutze die Pilz-Trampoline und nimm möglichst jede Abkürzung. Ein Geschwindigkeits-Abzeichen kann dir den entscheidenden Vorteil bringen.
- Erreichst du das Ziel zuerst, erhältst du einen Wundersamen.
- Spezial-Welt freischalten
- Nach deinem Sieg im Wiggler-Rennen wird auf den Blüteninseln der Weg zu einer Propellerblume geöffnet. Nutze sie, um die Spezial-Welt zu betreten.
- Dort wird das Level „Blüteninseln-Spezial: Gumba-Turnstunde“ freigeschaltet.
Nach Abschluss der Hauptwelten
Nachdem du alle sechs Königssamen gesammelt hast, öffnet sich Schloss-Bowser. Dadurch werden auf den Blüteninseln die letzten Level auf dem Weg zum Finale zugänglich.
Torpedo-Kugelwillis im Anflug!
- 10er-Blumenmünzen
- Während du auf den Torpedo-Kugelwillis reitest, siehst du eine leuchtende Blume in der Luft. Aktiviere sie, damit die erste Blumenmünze erscheint. Spring vom Torpedo ab und sammle sie ein.
- Bei der ersten rosafarbenen Röhre an der Decke gehst du noch nicht hinein. Reite stattdessen auf den nächsten Torpedos weiter nach rechts. Dort findest du die zweite Münze.
- Nach dem ersten Checkpoint reitest du erneut auf einem Torpedo. Die dritte Blumenmünze liegt unter zwei Metallplattformen. Bleib auf dem Torpedo, wenn er nach unten fliegt, sammle die Münze ein und spring anschließend wieder nach oben.
- Wundersamen
- Kurz nach der dritten Münze findest du die Wunderblume zwischen mehreren Metallplattformen. Nutze einen Torpedo-Kugelwilli, um sie zu erreichen. Während des Wundertrips hinterlassen die Torpedos bunte Bahnen. Folge ihnen und aktiviere unterwegs die leuchtenden Blumen, bis du den Wundersamen erreichst.
- Im Ziel erhältst du den zweiten Wundersamen.
Funkeln im Dunkeln
- 10er-Blumenmünzen
- Nach der ersten leuchtenden Blume findest du die erste Münze unten rechts zwischen den elektrischen Hindernissen.
- Die zweite Münze befindet sich vor der nächsten leuchtenden Blume auf einer erhöhten Plattform. Pass beim Sprung auf die elektrischen Gitter auf.
- Nach dem ersten Checkpoint gehst du zunächst bis zur rosafarbenen Röhre nach rechts. Betritt sie noch nicht, sondern kehre nach links oben zurück. Dort kannst du auf einer Tempobahn an der Decke entlangfahren. Lass dich im richtigen Moment zur dritten Münze fallen.
- Wundersamen
- Nach der dritten Münze nutzt du die Tempobahn an der Decke erneut und lässt dich links auf die Wunderblume fallen. Während des Wundertrips verwandelst du dich in Metall und bist gegen die Elektrizität geschützt. Folge dem Weg durch die Strombarrieren bis zum Wundersamen.
- Im Ziel erhältst du den zweiten Wundersamen.
Zielsuch-Kugelwillis auf Kollisionskurs
- 10er-Blumenmünzen
- Nach dem ersten Checkpoint gelangst du zu mehreren rosafarbenen Röhren im Gift. Aktiviere die leuchtende Blume über der zweiten Röhre. Eine weitere Röhre fährt aus dem Gift und ermöglicht dir den Sprung zur ersten Münze.
- Nach dem nächsten Röhrenabschnitt gehst du ganz nach rechts. Klettere zwischen den Röhren an der Decke nach oben, um die versteckte zweite Blumenmünze zu erreichen.
- Nach dem zweiten Checkpoint liegt die dritte Münze hinter einer Wand aus grauen Blöcken. Locke einen großen Zielsuch-Kugelwilli gegen die Wand, damit er sie zerstört.
- Wundersamen
- Kurz hinter der dritten Münze befindet sich eine Brücke aus grauen Blöcken. Lass einen Zielsuch-Kugelwilli die Brücke zerstören und fall nach unten zur Wunderblume. Während des Wundertrips bewegst du dich auf einer Konstruktion über dem Gift. Weiche den zielsuchenden Geschossen aus und erreiche am Ende den Wundersamen.
- Im Ziel erhältst du den zweiten Wundersamen.
Festival der Fäuste
- 10er-Blumenmünzen
- Die erste Münze schwebt unter einer Sprungplattform über dem Gift. Nutze den vorbeifliegenden roten Kugelwilli als Trampolin und spring zur Münze.
- Nach dem ersten Checkpoint fährst du über mehrere Sprungplattformen und an Feuerfäusten vorbei. Spring mit genügend Schwung von der letzten Plattform zur zweiten Blumenmünze.
- Die dritte Münze findest du gegen Ende des Wundertrips unterhalb einer Plattform. Nutze erneut einen roten Kugelwilli als Sprungbrett.
- Wundersamen
- Kurz nach dem zweiten Checkpoint findest du zwischen vier rosafarbenen Röhren eine leuchtende Blume. Aktiviere sie, damit die Wunderblume erscheint. Im Wundertrip greifen die Feuerfäuste passend zur Musik an. Bleib im Rhythmus und kämpfe dich bis zum ersten Wundersamen vor.
- Im Ziel erhältst du den zweiten Wundersamen.
Der letzte Kampf! Bowsers Finale
- Wundersamen & Blumenmünzen
- In Bowsers Finale gibt es keine 10er-Blumenmünzen und keine normalen Wundersamen. Deine Belohnung ist der Königssamen nach dem Sieg über Bowser.
- Weg zu Bowser
- Das komplette Level ist ein langer Wundertrip. Auf dem Weg begegnen dir zahlreiche Wunder-Effekte aus den vorherigen Welten erneut.
- Du musst unter anderem riesigen Gegnern ausweichen, über ungewöhnliche Plattformen springen, durch dunkle Abschnitte laufen und mehrere musikalische Passagen überstehen.
- Folge dem Weg immer weiter nach oben, bis du schließlich Bowser erreichst.
- Boss: Bowser
- Der komplette Kampf läuft im Rhythmus der Musik ab. Spring auf den Plattformen passend zum Takt, damit sie dich weit nach oben schleudern.
- Dein Ziel ist der große Schalter unter Bowsers Kinn. Spring von einer hochschnellenden Plattform ab und führe eine Stampfattacke auf den Schalter aus.
- Nach jedem Treffer wird der Kampf schwieriger. Bowser setzt unter anderem seine riesigen Hände, Feuerangriffe und weitere Gefahren passend zum Rhythmus ein.
- Triff den Schalter unter seinem Kinn insgesamt sechsmal. Anschließend verliert Bowser seine schützende Hülle und der letzte große Schalter auf seinem Kopf wird sichtbar.
- Erreiche Bowser ein letztes Mal und aktiviere den Schalter auf seinem Kopf, um den finalen Kampf zu gewinnen.
- Königssamen
- Nach dem Sieg über Bowser erhältst du den letzten Königssamen und hast die Hauptgeschichte von Super Mario Bros. Wonder abgeschlossen.
Weitere Wundersamen auf den Blüteninseln
Poplin-Laden 1
- Wundersamen
- Im westlichen Poplin-Laden der Blüteninseln kannst du einen Wundersamen für 100 Blumenmünzen kaufen.
Poplin-Laden 2
- Wundersamen
- Auch der zweite Poplin-Laden im östlichen Bereich der Blüteninseln verkauft einen Wundersamen für 100 Blumenmünzen.
Kapitän Toad auf den Blüteninseln
- Fundort Kapitän Toad
- Kapitän Toad erreichst du über einen versteckten Weg aus der Röhrenfelsen-Wiese.
- Spiele dort das Level „Piranha-Pflanzen-Parade“ und nutze den geheimen Ausgang.
- Nach dem Wundertrip springst du mithilfe der Musikblöcke über die drei Röhren nach oben und folgst dem versteckten Weg zum zweiten Ziel.
- Durch den geheimen Ausgang erscheint auf der Weltkarte ein neuer Weg beziehungsweise eine Röhre zu einem versteckten Bereich der Blüteninseln.
- Dort wartet Kapitän Toad auf dich. Sprich ihn an und du erhältst 50 Blumenmünzen.
Spezial-Welt von den Blüteninseln erreichen
- Wiggler-Rennen: Höhlensprint
- Der Zugang zur Spezial-Welt der Blüteninseln ist nicht über einen klassischen geheimen Ausgang versteckt.
- Schließe zunächst „Im Garten der Piranha-Pflanzen“ ab. Dadurch wird das Wiggler-Rennen „Höhlensprint“ zugänglich.
- Besiege Renn-Wiggler im Höhlensprint. Anschließend erscheint auf der Weltkarte der Weg zur Propellerblume.
- Benutze die Propellerblume und du gelangst in die Spezial-Welt zum Level „Blüteninseln-Spezial: Gumba-Turnstunde“.
Gibt es geheime Ausgänge auf den Blüteninseln?
Die regulären Level der Blüteninseln besitzen keinen klassischen geheimen Ausgang mit zusätzlichem Wundersamen. Der wichtigste versteckte Weg ist stattdessen der Zugang zur Spezial-Welt, den du nach „Wiggler-Rennen: Höhlensprint“ freischaltest.
Der versteckte Weg zu Kapitän Toad wird wiederum über den geheimen Ausgang von „Piranha-Pflanzen-Parade“ in der Röhrenfelsen-Wiese geöffnet.
Blüteninseln zu 100 % abschließen
Auf den Blüteninseln kannst du insgesamt 34 Wundersamen sammeln. Vergiss dabei nicht den Wundersamen im Haus des fleißigen Fischers und die beiden Samen aus den Poplin-Läden.
Für den vollständigen Abschluss solltest du außerdem in allen entsprechenden Leveln die drei 10er-Blumenmünzen einsammeln und die Spitze der Zielpfähle erreichen. Nach Abschluss der Hauptwelten werden rund um Schloss-Bowser weitere Level freigeschaltet. Erst danach kannst du alle Sammelobjekte der Blüteninseln erhalten.



















































































Bei Happs und du bist weg fehlt noch das richtige Bild zur Wunderblume. Es ist sowieso fast immer das falsche Bild abgebildet.