Kapitel 4 – Die Glocke der Spukabtei

Der Text stammt ursprünglich von Bibi2000. Wir haben ihn an einigen Stellen angepasst.

Düsterdorf

Nach der Sequenz geht draußen nach links neben das Haus um einen Splitter zu finden. Geht dann nach rechts in den nächsten Bereich. Dort geht in das Haus und gebt der Frau einen Pilz um einen Sternenschauer zu bekommen. Geht weiter rechts in den Shop um die verschlossene Tür zu finden und die Geschichte der Frau zu hören. Holt euch den Hotelgutschein und geht wieder raus. Geht rechts zum Tor und danach kurz zum Ältesten.

Der ist zum Schwein geworden und Ihr könnt wieder zum Tor. Der Wachmann ist ebenfalls ein Schwein und Ihr könnt nun in den Wald. Geht in den Schuppen und holt euch den Schlüssel für die schwarze Kiste und plündert den Münzblock. Geht dann rechts bis in den nächsten Bereich zum gefallenen Baumstamm. Per Panzer holt euch den Ladenschlüssel auf der anderen Seite und geht zurück zum Shop und öffnet diese Tür.

Bedient euch drinnen zunächst an den feinen Sachen und öffnet dann die Kiste. Ihr bekommt nun die Fähigkeit zu rollen. Verlaßt den Shop und geht wieder nach rechts bis zum Baumstamm. Rollt unter ihm hindurch um rechts weiter zu kommen. Auf der anderen Seite holt euch zunächst den Splitter. Geht nach rechts und pustet das Stroh weg um eine Röhre freizulegen. Geht dann links in die Wand und bahnt euch den Weg bis zum Ende des zweiten Bereiches und benutzt wieder Aerona’s Puste, um den Weg im Stamm freizulegen und rechts weiter in den Wald zu gelangen.

Hier blast auf der Lichtung das Loch im Boden frei und per Stampfattacke nach unten. Hinten im Bild verschiebt den Stein und damit den vorderen. 2 Löcher werden sichtbar. Per Rollen kommt Ihr auf die andere Seite. Hier geht bis kurz vor das Ende und springt am Baum hoch. Eine Insignie die so kaum zu sehen ist ist euer Lohn. Geht weiter und Ihr erreicht die nächste Location.


Spukabtei

Rollt zunächt nur mal kurz unter dem Zaun in den Vorgarten, holt euch den Splitter und geht ieder raus. Laßt euch jetzt unterhalb in den Brunnen fallen. Holt euch die Insignie und geht nach rechts. Hier holt euch den Orkansprung, um auch Gegner in der Luft zu erwischen. Geht wieder zurück, nach oben und nun normal in die Abtei. Geht bis zum Ende und verschiebt das Podest nach rechts. Fallt herunter und blast hinten die Tapete weg. Rollt nach rechts um einen Orden zu finden.

Geht zurück und links in die Tür. Laßt die Geister aus der Kite und antwortet 200 um einen Ultrapilz zu bekommen. Geht nach links und unterhalb in die Tür. Geht nach rechts, haut auf den roten Schalter und geht in die Tür daneben. An der Treppe vorbei nach hinten in die Tür. Geht nach rechts, erneut einen roten Schalter treffen und links den Weg zur nächsten Tür. Wieder im Hauptsaal geht nach links und rollt in die Lücke um einen Splitter, eine Insignie und 2 Orden zu finden.

Geht zurück und Ihr merkt das die roten Schalter wieder aktiv sind. Mit ihnen erschafft Ihr im Zwischenraum zwischen den Schaltern eine Treppe. Allerdings gibt es 3 Türen oben links in diesem Raum. Die Schalter dienen auch dazu die Leitern so zu positionieren das Ihr die Türen oben erreicht. Wichtig sind nur die Türen ganz links und rechts. Positioniert die Treppe zuerst unterhalb und damit links im Raum und geht nach oben. Am Ende holt euch mit dem Panzer einen Schlüssel.

Geht zurück und verschiebt die Treppe nach oben rechts im Raum und geht dort entlang bis zum Ende und benutzt den Schlüssel. Oben gelangt Ihr zum Geist der Abtei, der ein sehr leichter Gegner als Endkampf ist. Marios Sprung ist am effektivisten und sollte so schnell gelöst sein und Ihr bekommt das nächste Sternenjuwel und habt auch dieses Kapitel beendet. Oder doch nicht? Danach steuert Ihr erstmal den Geist Mario und verlaßt die Abtei bis zur nächsten Sequenz.

Danach geht mit dem Geist Mario bis zum Anfang des Waldes wo Ihr auf den Räubermario trefft. Flieht aus diesem Kampf und geht in das Düsterdorf ganz zum Anfang. Dort wo Barbara herumsteht sucht die Büsche um sie herum ab um einen Sternensplitter zu finden und die Bombe. Gebt Ihr die Bombe und bejaht die Reparaturabfrage und schlußendlich gehört Barbara zu eurem Team. Geht nun ganz nach rechts im zweiten Bereich zu den Raben unterhalb des Tores. Holt euch zunächst den Splitter und horcht mit X die Raben aus.

Ihr erfahrt wo Ihr den Namen des Geistes erfahrt. Geht danach wieder zurück zur Abtei und fallt erneut in den Brunnen. Dort geht nach rechts und schiebt das Tor ein Stück nach oben. Macht euch unsichtbar damit das Tor zurückrutscht und Ihr könnt nach oben laufen und dort in die Tür. Holt euch die Insignie und speichert. Rollt nach rechts und per Stampfattacke nach unten. Dort rollt links in das Zimmer nebenan. Stellt euch unter den Papagei und macht euch unsichtbar um den Namen Rumpel zu erfahren.

Holt euch dann den Buchstaben P und einen Abteilschlüssel. Geht nun erneut zum Geist und gebt ihm seinen Namen. Achtet auf Groß und Kleinschreibung. Danach folgt ihm in die Abteil und wieder oben in den Endkampfraum. Besiegt ihn erneut, was auch diesmal nicht das Problem ist und Ihr bekommt nun endlich das Juwel und Barbara als Mitstreiterin.


Peach und Bowser

Diesmal müßt Ihr bei Ihr 5 Fragen beantworten, mit dem Hintergrund das Ihr einiges zur Story des Äonentors erfahrt. Beantwortet alle hintereinander, sonst müßt Ihr jedesmal von vorn beginnen und schickt dann wieder die Mail an Mario. Bei Bowser müßt Ihr diesmal wieder als Level spielen. Beachtet im Wasserlevel nicht die Röhre zu benutzen am Ende sondern das Trampolin am Grund des Bodens. Springt zur Fahne und Ihr seid auch mit ihm soweit fertig.

Geht wieder nach Rohlingen und unten am Duellkerker vorbei zum Äonentor und setzt das 4. Juwel ein um den nächsten Ort in Erfahrung zu bringen. Nach dem Besuch beim Professor geht in das Haus daneben. Habt Ihr nach der Lösung gespielt solltet Ihr nun 6 weitere Insignien haben und könnt auch die letzten beiden einen Rang nach oben holen und habt nun alle zumindest einmal gepusht. Geht danach in die Bar auf dem Markt und redet mit dem Kapitän rechts und wählt in der Abfrage Gefühl.

Er läd euch nun mit auf die Insel ein. Macht nun erstmal eure Besorgungen die Ihr wollt und macht euch dann auf den Weg in Richtung Hafen. Dort erfahrt Ihr das der Steuermann fehlt und Ihr einen Bart-Omb suchen müßt. Geht nach Ostend und an das Wasser. Unterhalb gelangt Ihr auf die andere Seite nach rechts mit Yoshi. Dort wo der Dieb umherläuft klettert über die Kisten nach oben und fliegt nach links auf das Dach. Holt euch den Sternensplitter und hinten auf dem letzten Haus die Insignie.

Geht nun auf das vordere linke Dach wo der Splitter am Schornstein war. Als Rolle gelangt Ihr über den Schornstein in das Haus und findet den gesuchten Seemann. Geht in das Hinterzimmer und holt euch die Insignie. Danach schließt er das Haus erstmal auf und Ihr könnt ihn verlassen. Geht zur Bar und redet mit dem Barkeeper um den Abschiedsbrief zu bekommen. Geht wieder zu Bart-Omb und zeigt ihm den Brief. Am Ende der Sequenz habt Ihr ihn überredet und könnt zum Schiff gehen.

Gebt dem Ölsucher rechts unten im Hafen 100 Münzen und legt danach mit dem Boot ab und beginnt das nächste Kapitel.

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