Die Komplettlösung zu Mario & Luigi: Brothership für den Abschnitt im „Sturmhazifik“. Auf dieser Seite helfen wir dir bei den letzten Vorbereitungen für den Angriff auf Stekdovs Burg. Anschließend sammeln wir die Macht der Bande, durchqueren den Deskonektarbor und stellen uns im vermeintlichen Pilzkönigreich dem finalen Boss Amperfide.
Vor dem erneuten Angriff auf Stekdovs Burg solltest du deine Ausrüstung verbessern, ausreichend Heilgegenstände kaufen und noch offene zeitlich begrenzte Nebenaufgaben abschließen. Nach dem Sieg über Stekdov verändert sich Konektania dauerhaft und mehrere Aufgaben können nicht mehr begonnen werden.
Nach der Prüfung von Konduktorius kehren Mario und Luigi nach Kapitarbora zurück. Stekdovs Burg wird mittlerweile von einer undurchdringlichen Dornenbarriere geschützt. Selbst die große Kanone kann die Brüder nicht mehr nah genug an das Gebäude heranschießen.
Peretta soll weiterhin in der Festung gefangen sein. Um sie zu retten, benötigt Kapitarbora eine neue Möglichkeit, die Barriere zu überwinden. Konduktorius empfiehlt den Brüdern, die Erfinderin Adaphne auf Quallatoll zu suchen.
Öffne die Seekarte und folge der neuen Strömung im nördlichen Teil des Sturmhazifiks. Entdecke Quallatoll mit dem Fernrohr und benutze anschließend die Kanone.
Eintrittskarten für den Club
Nach der Landung erfährst du von den Bewohnern, dass sich Adaphne normalerweise im großen Club der Insel aufhält. Der Türsteher lässt Mario und Luigi jedoch nur mit gültigen Eintrittskarten hinein.
Gehe vom Startpunkt nach Westen. Auf der Bühne treten Diodelfe und Strahley auf. Sprich mit ihnen und erkläre dich bereit, noch einmal bei ihrer Tanznummer mitzumachen.
Bei dem Rhythmusspiel musst du die eingeblendeten Tasten im richtigen Moment drücken. Für die Eintrittskarten darf dir zunächst kein Fehler unterlaufen.
Sollte die Aufgabe zu schwierig sein, kannst du sie wiederholen. Nach mehreren Versuchen lässt sich die Anforderung vereinfachen.
Nach einem erfolgreichen Tanz erhältst du die Eintrittskarten. Gehe damit zum Eingang des Clubs im oberen Bereich von Quallatoll und zeige sie dem Türsteher.
Adaphne aufwecken
Betritt den Club und gehe über den westlichen Weg zur unteren Ebene. Am Pool siehst du Adaphne, die in einem Schwimmring schläft.
Sprich zunächst mit dem grünen Bewohner an der Treppe des Pools. Er schlägt vor, Adaphne durch einen Sprung ins Wasser aufzuwecken.
Kehre auf die obere Ebene zurück und sprich rechts vom Eingang mit dem Bewohner, der in den Pool springen möchte. Ohne einen Schwimmring traut er sich jedoch nicht.
Gehe erneut nach unten und sprich mit dem gelb-grünen Bewohner bei der Poolbar. Höre dir seine Beschwerden über Adaphne bis zum Ende an. Anschließend kehrt er zu seinem Verleihstand zurück und überlässt Mario und Luigi einen Schwimmring.
Bringe den Schwimmring zum Bewohner auf der oberen Ebene. Er springt damit in den Pool und schleudert Adaphne aus ihrem eigenen Ring.
Quallenpizza zubereiten
Sprich nach der Szene unten am Pool mit Adaphne. Die Erfinderin ist grundsätzlich bereit zu helfen, verlangt vorher aber eine frisch zubereitete Quallenpizza.
Beim ersten Teil des Minispiels musst du innerhalb von 50 Sekunden vier Pizzen herstellen:
- Nimm den Teig mit A auf.
- Drücke wiederholt X, um den Teig auszurollen.
- Drücke wiederholt B, um die Pizza mit Zutaten zu belegen.
Arbeite immer nur an einer Pizza und lege sie anschließend auf der vorgesehenen Fläche ab. Beginne danach sofort mit der nächsten.
Nach den vier normalen Pizzen folgt eine besonders große Quallenpizza. Für diese Aufgabe stehen nur 30 Sekunden zur Verfügung.
- Mario bearbeitet seinen Teil mit A.
- Luigi übernimmt seinen Teil mit B.
- Zum Abschluss drückst du A und B wiederholt gleichzeitig.
Hast du die große Pizza rechtzeitig fertiggestellt, erklärt sich Adaphne bereit, nach Kapitarbora zu kommen.
Quallatoll verbinden
Durch die erfolgreiche Zubereitung wird der Aufzug im Club repariert. Benutze ihn, um auf das Dach zu fahren.
Folge dort dem kurzen Weg zum Leuchtturm und ziehe den großen Stecker heraus. Quallatoll wird mit Kapitarbora verbunden.
Technikki oder Adaphne?
Zurück auf Kapitarbora entwickeln Technikki und Adaphne zwei unterschiedliche Pläne:
- Technikkis Plan: Kapitarbora erhält ein Flugtriebwerk und überquert die Dornenbarriere von oben.
- Adaphnes Plan: Kapitarbora erhält ein Unterwassertriebwerk und taucht unter der Barriere hindurch.
Die Entscheidung verändert das Aussehen der späteren Reise und einige Dialoge. Auf den Verlauf der Handlung, die Belohnungen und die erreichbaren Gebiete hat sie keinen entscheidenden Einfluss.
Mit beiden Verbesserungen erhältst du außerdem die Möglichkeit, Kapitarbora über die Seekarte direkt zu bereits entdeckten Strömungen zu versetzen.
Unabhängig von deiner Wahl benötigen die Erfinderinnen ein leistungsfähiges Bauteil aus Bowsers Luftschiff. Das gesuchte Teil befindet sich in seiner Festung auf Magmalus.
Reise über die grünen Röhren und die kleinen Inseln zurück nach Magmalus. Du musst Bowsers Festung dieses Mal nicht durch den Haupteingang betreten.
Gehe auf der Insel nach Osten und folge dem schmalen Weg an der Außenseite der Festung. Ein großer Felsbrocken versperrt den Zugang zum Lieferanteneingang.
Aktiviere das aufgeladene Feuer-und-Eis-Manöver. Halte die angezeigte Taste gedrückt, bis die Elementarkugel ihre vollständige Größe erreicht hat, und lasse sie anschließend auf den Felsen los.
Nach der Explosion ist der Seiteneingang geöffnet.
Durch den Lieferanteneingang
Folge dem Weg durch die oberen Etagen von Bowsers Festung. In den Lagerräumen erwarten dich mehrere Gegner aus Bowsers Armee. Der Bowser-Armee-Spezialist erhöht hier deinen verursachten Schaden.
Im vierten Stock erreichst du einen langen Gang mit mehreren Förderbändern. Am Ende befindet sich eine verschlossene Tür zum Lager mit den Luftschiffteilen.
Lasse Luigi auf der grünen L-Bodenplatte stehen. Solange er die Platte gedrückt hält, bleibt das erste Gitter am Förderband geöffnet.
Steuere Mario über das Förderband. Springe über die Metallkisten und weiche den Hindernissen aus. Am Ende erreichst du einen roten M-Schalter.
Schlage mit Marios Hammer dagegen. Eine Treppe wird ausgefahren und Luigi kann die Bodenplatte verlassen.
Durch die Gitter rollen
Vereinige beide Brüder und folge dem geöffneten Weg. Vor dir liegt ein langer Bereich aus Lava und schnell laufenden Förderbändern.
Verwende den Kugel-Turbo, um über die Rampen und an den Lavaflächen vorbeizurasen. Bleibe danach in Kugelform.
Die engen Öffnungen in den Gittern können nur mit dem Kugel-Manöver durchquert werden. Rolle durch die erste Öffnung, fahre über das Förderband und springe in Kugelform durch das nächste Gitter.
Auf dem letzten Abschnitt musst du auf einer beweglichen Plattform landen. Warte, bis sie sich vor dem Ausgang befindet, und rolle anschließend über sie hinweg.
Das Luftschiff-Bauteil finden
Aktiviere vor dem Lagerhaus den grünen Röhrenblock. Dadurch entsteht eine Abkürzung zum Eingang der Festung.
Betritt das Lager und folge dem Weg bis zum hinteren Ende. Dort findest du das gesuchte Bauteil aus einem von Bowsers Luftschiffen.
Nach der kurzen Szene wird das Teil automatisch nach Kapitarbora transportiert. Verlasse das Lager und benutze die grüne Röhre.
Kapitarbora wird verbessert
Kehre zu Technikki oder Adaphne zurück. Die ausgewählte Erfinderin baut das Luftschiff-Bauteil in Kapitarbora ein.
Je nach Entscheidung kann das Schiff nun fliegen oder tauchen. Öffne die Seekarte und wähle eine beliebige entdeckte Strömung aus, um die neue Schnellreisefunktion auszuprobieren.
Die Barriere um Stekdovs Burg kann jetzt überwunden werden. Bevor du die Festung erneut angreifst, solltest du allerdings noch offene Aufgaben erledigen.
Nach der Verbesserung von Kapitarbora werden mehrere neue Nebenaufgaben und besonders starke optionale Gegner verfügbar. Einige dieser Aufgaben verschwinden nach dem nächsten großen Abschnitt der Handlung.
Speichere deshalb auf einem eigenen Spielstand, bevor du zur zweiten Reise nach Stekdovs Burg aufbrichst.
Nebenaufgaben der beiden Erfinderinnen
Technikki und Adaphne möchten beweisen, wer von ihnen die bessere Erfinderin ist. Sprich mit der Erfinderin, deren Triebwerk du nicht ausgewählt hast, und erledige ihre neue Aufgabe.
Auch auf Magmalus erscheint eine zeitlich begrenzte Aufgabe rund um Bowsers Zustand. Glitzerstern möchte überprüfen, ob sich Bowser nach dem Kontakt mit Ohmen vollständig erholt hat.
Schließe solche Aufgaben möglichst sofort ab. Nach dem Sieg über Stekdov können sie nicht mehr begonnen werden.
Optionale Ohminös-Bosse
Auf Kapitarbora wartet ein kampfbegeisterter Bewohner, der Mario und Luigi zu besonders schwierigen Rückkämpfen schickt. Die früheren Bosse wurden dabei durch Ohmen erheblich verstärkt.
Die Kämpfe werden nacheinander freigeschaltet:
- Ohminös-Biotor: Empfohlen ab ungefähr Level 35.
- Ohminös-Fasstor: Empfohlen ab ungefähr Level 39.
- Ohminös-Shmodotor: Empfohlen ab ungefähr Level 43.
Reise jeweils zum entsprechenden Gigaleuchtturm und kehre in den früheren Bossraum zurück.
Die Gegner besitzen deutlich mehr KP und verursachen höheren Schaden als bei der ersten Begegnung. Rüste Ohminös-Schutz oder Auto-Fruchtiode aus und verwende die Spezialisten, die zum jeweiligen Boss passen.
Weitere Monster-Aufgaben
Auf Güld werden weitere Stufen der Monster-Herausforderungen freigeschaltet. Dafür musst du besonders starke Gegnergruppen unter erschwerten Bedingungen besiegen.
Die letzten Aufgaben richten sich an Mario und Luigi ab ungefähr Level 40. Sie eignen sich gut, um Erfahrungspunkte zu sammeln und deine Verteidigung vor dem Finale zu testen.
Vorbereitung auf Stekdovs Burg
Mario und Luigi sollten für den nächsten Abschnitt ungefähr Level 39 erreicht haben. Kaufe möglichst viele dieser Gegenstände:
- Wunderpilze und Wundernüsse
- Wundersirup
- 1-Up-Pilze
- Fruchtioden
- Frischwurzen
Stelle außerdem noch fehlende Effekt-Stecker her. Besonders hilfreich sind:
- Explodierer und Kugelhagler
- Stekdov-Spezialist
- Paar-Angriffsverstärker
- Leistungsbonus
- Protektus
- Ladungsbank
- Auto-Fruchtiode oder Ohminös-Schutz
Rüste die beste verfügbare Ausrüstung aus und lade deine wichtigsten Stecker vollständig auf. Danach kannst du über die Seekarte direkt zu Stekdovs Burg reisen.
Wähle auf der Seekarte die Strömung von Stekdovs Burg aus. Dank des neuen Triebwerks überwindet Kapitarbora die Dornenbarriere.
Benutze vor der Festung den Speicherblock. Das große Eingangstor wird von einer Ohminös-Blume versperrt. Zerstöre sie mit dem aufgeladenen Feuer-und-Eis-Manöver.
Durch die Hindernisse
Im ersten Bereich musst du sämtliche Bros.-Manöver miteinander kombinieren.
Rolle mit dem Kugel-Manöver durch die rotierenden Stachelhindernisse. Warte jeweils, bis eine ausreichend große Lücke erscheint, und fahre dann ohne anzuhalten hindurch.
Breite Schluchten überquerst du mit dem Kreisel-UFO. Bei den besonders schnellen Stachelrollen benötigst du den Kugel-Turbo.
Folge dem Weg durch die mit Kisten gefüllten Räume und zerstöre die Holzkisten mit dem Hammer. Metallkisten können als Schutz oder Trittstufe verwendet werden.
Bei den gebogenen Stachelhindernissen solltest du nicht versuchen, ihnen entgegenzulaufen. Warte, bis sich die Öffnung in deine Richtung dreht, und folge anschließend ihrer Bewegung.
Im oberen Bereich erscheint ein Händler. Kaufe noch einmal Heilgegenstände und Sirup, bevor du weitergehst.
Mario und Luigi werden getrennt
Im zentralen Raum wartet die Ausfallbrigade. Sie aktiviert eine Falle und Luigi stürzt in eine tiefere Ebene.
Von nun an müssen die Brüder mehrere Rätsel getrennt lösen. Kämpfe mit einem einzelnen Bruder nur, wenn es unbedingt notwendig ist. Ohne den Partner stehen keine Paar-Attacken zur Verfügung und viele gegnerische Angriffe sind schwieriger abzuwehren.
Luigis Weg
Du steuerst zunächst Luigi. Speichere deinen Fortschritt und folge dem Weg über die elektrischen Bodenplatten.
Warte, bis die jeweilige Platte nicht mehr leuchtet, und springe dann auf die nächste sichere Fläche.
Am Ende erreichst du einen Übertragungsblock. Aktiviere ihn, um zu Mario zu wechseln.
Marios Weg
Gehe mit Mario ein Stück zurück. Dort ist nun ein weiterer Übertragungsblock aktiv. Benutze ihn und beseitige die Blockade vor dem nächsten Gang.
Folge dem Weg bis zu einer Maschine, mit der die elektrischen Felder auf Luigis Brücke verschoben werden können.
Die Maschine erlaubt nur drei Bewegungen. Betätige deshalb ausschließlich die ersten drei Schalter. Ihre Reihenfolge spielt keine Rolle.
Wechsle anschließend zu Luigi. Die elektrischen Felder stehen nun so, dass er die Brücke überqueren kann. Springe am Ende über die letzte weiterhin aktive Platte.
Ignoriere zunächst den Ausrufezeichenblock und wechsle wieder zu Mario.
Das zweite Schalterrätsel
Zerstöre mit Mario die Holzkisten neben dem großen grünen Schlaghandschuh.
Wechsle zu Luigi und schlage gegen den grünen Handschuh. Dadurch fällt ein Block auf Marios Ebene.
Steuere wieder Mario. Nimm den Block auf und stelle ihn vor den Schalter mit dem gelben Kreis.
Betätige an der Maschine diese vier Schalter:
- oranger Kreis
- blaues Dreieck
- gelbe Wellenlinie
- rosafarbenes V
Wechsle zurück zu Luigi und schlage gegen den Ausrufezeichenblock. Die elektrische Brücke wird richtig ausgerichtet.
Überquere sie und folge dem Weg, bis Mario und Luigi wieder vereint sind.
Der Weg zu den Bossräumen
Gehe gemeinsam nach Nordwesten und schlage mit Mario gegen den roten M-Schalter. Eine Brücke wird abgesenkt.
Hinter der Brücke erscheint ein Händler. Kaufe bei Bedarf weitere Gegenstände und benutze anschließend den Heil- und Speicherblock.
Im nächsten Raum wartet die gesamte Ausfallbrigade.
Boss: Ausfallbrigade – Level 39
Klinka, Drahtus und Stekko treten dieses Mal gleichzeitig gegen Mario und Luigi an. Da du drei Ziele bekämpfst, sind Flächenangriffe besonders wirkungsvoll.
Rüste den Explodierer zusammen mit dem Kugelhagler und dem Stekdov-Spezialisten aus. Greife mit normalen Angriffen bevorzugt Klinka in der Mitte an. Die Schockwelle erreicht dadurch meistens auch die beiden anderen Mitglieder.
Bei den Paar-Attacken solltest du Varianten wählen, die mehrere Gegner treffen.
Drahtus
Drahtus kann sich einem Bruder nähern und einen ausgerüsteten Effekt-Stecker stehlen. Halte den Hammer bereit und schlage zu, sobald er in Reichweite kommt.
Gelingt der Diebstahl, verwendet Drahtus den Stecker vorübergehend selbst. Konzentriere in diesem Fall deine Angriffe auf ihn, bis du den Stecker zurückerhältst.
Klinkas Kugelangriff
Klinka stellt sich auf eine große Energiekugel und rollt auf Mario und Luigi zu.
Schlage die Kugel dreimal mit den Hämmern hin und her. Anschließend fällt Klinka herunter. Triff sie ein weiteres Mal mit dem Hammer, um zusätzlichen Schaden zu verursachen.
Klinkas Einzelangriff
Klinka greift einen Bruder mit mehreren unterschiedlichen Bewegungen an. Ihre Fußbewegungen kündigen die Reihenfolge an.
Halte den Hammer bereit und reagiere erst, wenn die jeweilige Attacke wirklich ausgeführt wird. Sie kann einen Kopfstoß, eine Energiekugel oder einen schnellen Schwerthieb verwenden.
Stekkos Hanteln
Stekko hebt eine große Langhantel und wendet sich einem der Brüder zu. Springe mit dem Bruder, den er ansieht.
Wirft er mehrere kleine Hanteln, müssen Mario und Luigi nacheinander springen. Ein erfolgreicher Konter schleudert die Hanteln zurück und kann alle drei Gegner treffen.
Gemeinsamer Angriff
Die drei Mitglieder greifen gelegentlich gemeinsam an. Weiche zuerst den Markierungen am Boden aus und springe über den vorbeifliegenden Drahtus.
Anschließend wird ein großer Sandsack auf einen Bruder zugeschleudert. Schlage ihn mit dem Hammer zurück.
Vorsicht vor dem schädlichen Pilz-Effekt
Im späteren Verlauf aktiviert Stekko einen Effekt-Stecker, durch den Pilze Mario und Luigi Schaden zufügen.
Entferne sofort Auto-Pilz aus deinen Buchsen. Heile während dieser Phase mit Nüssen, da sie beide Brüder treffen und nicht vom schädlichen Effekt betroffen sind.
Die unverwundbare Phase
Bei niedrigen KP setzt die Ausfallbrigade einen Stecker ein, der alle drei Mitglieder unverwundbar macht. Deine Angriffe verursachen jetzt keinen Schaden.
Greife nicht weiter an. Verteidige dich und heile Mario und Luigi. Nach ungefähr fünf Runden überlastet der Stecker und explodiert.
Protektus und Ladungsbank helfen dabei, die gefährliche Phase ohne großen Schaden zu überstehen.
Nach der Explosion sind die drei Mitglieder wieder verwundbar. Beende den Kampf mit deinen stärksten Paar-Attacken.
Vor Stekdov speichern
Folge nach dem Sieg dem Weg nach oben und aktiviere den grünen Röhrenblock. Er verbindet den Bereich mit dem zweiten Stockwerk der Festung.
Benutze erneut den Heil- und Speicherblock. Im Aufzug wartet der Kampf gegen Stekdov.
Boss: Stekdov – Level 40
Stekdov besitzt eine hohe Verteidigung und kann Mario oder Luigi mit Ohmen infizieren. Rüste deshalb Auto-Fruchtiode oder Ohminös-Schutz aus.
Verwende möglichst in jedem Zug eine Paar-Attacke. Der Paar-Angriffsverstärker in Verbindung mit dem Leistungsbonus verursacht hohen Schaden, ohne deine BP zu schnell aufzubrauchen.
Gelbe und violette Energiekugeln
Stekdov erzeugt mehrere gelbe Kugeln und anschließend eine größere violette Kugel.
Beobachte seine Hände:
- Verwendet er die rechte Hand, wird Mario angegriffen.
- Verwendet er die linke Hand, wird Luigi angegriffen.
Schlage die gelben Kugeln nacheinander mit dem Hammer zurück. Halte danach den Hammer weiterhin bereit und wehre auch die violette Kugel ab.
Blitzangriff
Stekdov hebt eine Hand und lädt einen Blitz auf. Die erhobene Hand zeigt erneut, welcher Bruder getroffen wird.
Springe erst, wenn der Blitz vollständig aufgeladen ist. Im weiteren Kampf feuert Stekdov mehrere Blitze direkt hintereinander ab.
Der Bumerang
Stekdov schleudert einen großen, sichelförmigen Bumerang über das Kampffeld. Triff ihn mit dem Hammer, sobald er vor Mario oder Luigi erscheint.
Der Bumerang fliegt danach zum anderen Bruder. Schlage ihn erneut zurück, um Stekdov zu treffen und seine Verteidigung vorübergehend zu senken.
Ohminöser Bruder
Stekdov kann Mario oder Luigi mit Ohmen infizieren. Der betroffene Bruder greift anschließend seinen Partner mit dem Hammer an.
Wehre die ersten drei Schläge mit dem Hammer des gesunden Bruders ab. Sobald der infizierte Bruder seine Waffe verliert, darfst du ihn nicht mehr treffen.
Warte stattdessen kurz. Er erholt sich von selbst und kehrt in den Kampf zurück.
Dreieckige Schnittlinien
Stekdov zeichnet ein leuchtendes Dreieck um die Brüder.
- Stehst du innerhalb des Dreiecks, springst du, wenn es sich zusammenzieht.
- Stehst du außerhalb, springst du, wenn es sich nach außen ausbreitet.
Später erscheinen mehrere Dreiecke nacheinander. Konzentriere dich immer auf die Linie, die Mario beziehungsweise Luigi zuerst erreicht.
Schnelle rote Blitze
Bei niedrigen KP setzt Stekdov eine schnelle Folge roter Energiestrahlen ein. Springe, sobald der jeweilige Strahl vollständig aufgeladen ist.
Halte die KP beider Brüder über der Hälfte, da ein einziger Fehler mehrere Treffer hintereinander verursachen kann.
Perettas Rückkehr
Nach dem Sieg zerbricht Stekdovs Maske. Zum Vorschein kommt Peretta, Connettas verschollene Lehrerin.
Peretta war nicht freiwillig zu Stekdov geworden. Das geheimnisvolle Ei hatte ihre Erinnerungen und ihren Willen beeinflusst.
Bevor die Gruppe reagieren kann, öffnet sich das Ei. Amperfide schlüpft und enthüllt, dass er Stekdov lediglich für seine Wiedergeburt benutzt hat.
Amperfide verwandelt die Festung in den gewaltigen Deskonektarbor. Überall in Konektania wachsen dunkle Traumblumen, die Bewohner in falschen Wunschwelten gefangen halten.
Mario, Luigi, Connetta und Peretta können entkommen. Um Amperfides Macht zu durchbrechen, benötigt die Gruppe die Bande, die während der Reise zwischen den Bewohnern entstanden sind.
Zurück auf Kapitarbora übergibt Peretta Connetta eine besondere Gießkanne. Die Verbindung zwischen den beiden füllt bereits den ersten Teil.
Sechs weitere Bande werden benötigt. Die Aufgaben können in beliebiger Reihenfolge erledigt werden.
Fririan und Brandette
Reise nach Hitzefreisig und benutze die grüne Röhre zum nordöstlichen Teil der Insel.
Gehe zum Ausgang der großen Höhle. Dort findest du Fririan und Brandette. Sprich mit dem Paar, um die Kraft ihrer Verbindung zu erhalten.
Als zusätzliche Belohnung lernst du eine neue Paar-Attacke.
Peach, Glitzerstern und Team WYRG
Peach und Glitzerstern befinden sich auf einer kleinen Insel im östlichen Teil des Sturmhazifiks. Reise dorthin und befreie beide aus den dunklen Blumen.
Drei Mitglieder von Team WYRG werden auf einer weiteren kleinen Insel im Norden festgehalten. Besiege die ohminösen Gegner und befreie die Kinder.
Kehre anschließend nach Kapitarbora zurück. Wenn Peach, Glitzerstern und Team WYRG wieder vereint sind, erhältst du ihre gemeinsame Bandenkraft.
Hammarias Familie
Reise nach Schwankum und gehe zu Hammarias Haus.
Schwankhard wurde von einer Traumblume beeinflusst und greift seine Familie an. Besiege den ohminösen Schwankhard und verwende anschließend eine Fruchtiode, um ihn zu heilen.
Nach der Versöhnung zwischen Hammaria, Fabrizia, Baugustin und Schwankhard erhältst du die Kraft ihrer Familienbande.
Diodelfe und Strahley
Reise nach Twisterland und gehe zum Dorfplatz. Nimm an Diodelfes und Strahleys Tanzvorführung teil.
Danach ziehen beide nach Attrakama weiter. Folge ihnen zum zentralen Platz des Labyrinths und absolviere die zweite Tanzrunde.
Die letzte Vorführung findet auf der Bühne von Quallatoll statt. Schließe auch dieses Rhythmusspiel ab, um die Bande zwischen Meister und Schüler zu stärken.
Kamfred und Bowser Jr.
Reise nach Schaltum und gehe zum zentralen Dorfplatz. Bowser Jr. wird dort von ohminösen Mitgliedern von Bowsers Armee angegriffen.
Besiege die Gegner und heile die Betroffenen bei Bedarf mit Fruchtioden.
Kamfred und Bowser Jr. versöhnen sich. Dadurch erhältst du die Kraft ihrer Freundschaft.
Die Ausfallbrigade
Reise zunächst nach Konduktorinth und sprich mit Konduktorius. Er überreicht Mario und Luigi eine weitere Paar-Attacke, die für die Suche hilfreich ist.
Fliege anschließend nach Schlitteriffa und gehe zum Labor im nordwestlichen Teil der Insel.
Dort findest du Klinka, Drahtus und Stekko. Obwohl sie lange für Stekdov gearbeitet haben, halten die drei weiterhin zusammen.
Nach der Unterhaltung erhältst du auch die Kraft ihrer Bande.
Die Gießkanne ist gefüllt
Sobald alle sechs Aufgaben abgeschlossen sind, kehrst du nach Kapitarbora zurück.
Connetta und Peretta vereinen sämtliche gesammelten Bande. Die Gießkanne ist nun stark genug, um Amperfides dunkle Energie zu schwächen.
Öffne die Seekarte und reise zum früheren Standort von Stekdovs Burg. Dort steht jetzt der Deskonektarbor.
Benutze am Standort des Deskonektarbors das Fernrohr. Vor dem Abschuss verabschieden sich zahlreiche Bewohner von Mario und Luigi.
Connetta überträgt die gesammelte Macht der Bande auf die Brüder. Anschließend werden sie mit der Kanone zum Deskonektarbor geschossen.
Die Blumenbarriere zerstören
Am Eingang versperrt eine Wand aus großen Ohminös-Blumen den Weg.
Halte die angezeigte Taste gedrückt, um das aufgeladene Feuer-und-Eis-Manöver vorzubereiten. Lasse die Elementarkugel auf die Blumen los und zerstöre die Barriere.
Fallende Ohminös-Samen
Im unteren Bereich fallen ständig große Samen von der Decke. Wird ein Bruder getroffen, verliert er das Bewusstsein und wird an einen anderen Ort geschleudert.
Beobachte den Schatten eines Samens:
- Ein heller Schatten bedeutet, dass der Samen noch weit oben ist.
- Je dunkler der Schatten wird, desto näher ist der Aufprall.
Verwende das Kugel-Manöver oder das Feuer-und-Eis-Manöver, damit Mario und Luigi eng beieinanderbleiben.
Wird Luigi beim ersten Durchgang getroffen, gehst du mit Mario nach Westen und weckst ihn auf. Vermeide allein nach Möglichkeit sämtliche Gegner.
Gehe danach gemeinsam nach Osten und zerstöre die große Ohminös-Blume mit dem aufgeladenen Manöver.
Die Haupthalle
Betritt den östlichen Durchgang und aktiviere in der Haupthalle den grünen Röhrenblock.
In diesem Raum befinden sich sieben verschlossene Tore sowie mehrere rote und blaue Buchsen. Um die Tore zu öffnen, benötigst du insgesamt sieben Bombenstecker.
Nimm den ersten Stecker rechts vom Eingang und setze ihn in eine beliebige Buchse ein.
- Rote Buchsen werden mit Marios Feuer aktiviert.
- Blaue Buchsen werden mit Luigis Eis aktiviert.
Nach der Aktivierung öffnet sich das nördliche Tor.
Nördlicher Raum
Folge dem geraden Weg und weiche den fallenden Samen aus. Verwende möglichst das Kugel-Manöver, damit kein Bruder zurückbleibt.
Am Ende lässt du Luigi den grünen L-Schalter betätigen. Eine Treppe wird ausgefahren.
Gehe danach nach Westen und zerstöre die große Ohminös-Blume. Überquere die Lücke mit dem Kreisel-UFO und nimm den zweiten Bombenstecker.
Kehre in die Haupthalle zurück, setze ihn in eine Buchse ein und aktiviere ihn mit dem passenden Element.
Westlicher Raum
Der westliche Raum besteht aus einem langen Hindernisparcours mit elektrischen Kugeln und Strahlen.
Überquere die erste Lücke mit dem Kreisel-UFO. Warte bei den rotierenden elektrischen Kugeln, bis eine ausreichend große Öffnung entsteht, und bewege dich gemeinsam mit der Drehung.
Bei den waagerecht fahrenden Strahlen läufst du in die nächste sichere Zone, sobald sie sich nach oben bewegen.
Im folgenden Abschnitt musst du das Kreisel-UFO dauerhaft aktiv halten. Nutze die Plattformen und Luftströme, um nicht abzustürzen.
Auf der großen Plattform betätigst du den roten M-Schalter. Ein Förderband transportiert den Bombenstecker auf die andere Seite.
Folge ihm über die letzten elektrischen Hindernisse und nimm den dritten Stecker.
Östlicher Raum
Vor dem Eingang befindet sich ein kleines Zahlenrätsel. Luigi betritt zuerst die grüne 1, danach folgt Mario den roten Zahlen. Aktiviere sämtliche Platten in aufsteigender Reihenfolge.
Im eigentlichen Raum müssen die Zahlen 1 bis 25 betreten werden:
- Mario übernimmt die geraden Zahlen.
- Luigi übernimmt die ungeraden Zahlen.
Luigi läuft selbstständig zu seiner nächsten Platte. Bewege Mario deshalb bereits zur nächsten geraden Zahl, bevor Luigi seine Platte erreicht.
Nach der Zahl 25 öffnet sich das Tor zum vierten Bombenstecker.
Südöstlicher Raum
Folge dem Weg durch die fallenden Samen, bis du einen gewöhnlichen Energiestecker findest.
Setze ihn in die erste Buchse ein. Das Gitter vor dem roten M-Schalter öffnet sich.
Schlage den Schalter an, um eine Treppe auszufahren. Hole den Energiestecker danach wieder aus der ersten Buchse.
Trage ihn die Treppe hinauf und setze ihn in die zweite Buchse ein. Das nächste Tor öffnet sich.
Nimm dahinter den fünften Bombenstecker und kehre zur Haupthalle zurück.
Südwestlicher Raum
Benutze den Kugel-Turbo an der Rampe vor dem südwestlichen Eingang.
Im Raum versperren mehrere Wände aus Ohminös-Blumen den Weg. Zerstöre sie nacheinander mit dem aufgeladenen Feuer-und-Eis-Manöver.
Aktiviere beim erhöhten Übergang den orangefarbenen Ausrufezeichenblock. Eine Brücke wird abgesenkt.
Gehe weiter nach Süden und zerstöre die große Blume. Fliege anschließend mit dem Kreisel-UFO auf die andere Seite.
Nimm den sechsten Bombenstecker und lasse Luigi den L-Schalter betätigen. Dadurch entsteht eine Abkürzung zum Eingang des Raumes.
Nordöstlicher Raum
Im nordöstlichen Raum bewegt sich der Bombenstecker auf einer langen Strecke und kehrt nach kurzer Zeit zum Anfang zurück.
Verwende wiederholt den Kugel-Turbo, um dem Stecker zu folgen. Halte an den Kurven kurz an, richte Mario und Luigi neu aus und lade sofort den nächsten Turbo auf.
Erreichst du den Stecker rechtzeitig, kannst du ihn aus seiner Halterung nehmen und zur Haupthalle zurückbringen.
Nordwestlicher Raum
Der letzte Raum enthält mehrere Wippen. Luigi muss jeweils auf dem richtigen Ende stehen, damit Mario die erhöhte Plattform erreicht.
Stelle Luigi zunächst auf die rechte Seite der ersten Wippe. Springe mit Mario auf die zweite Wippe und schicke Luigi anschließend zu deren rechter Seite.
Lasse Mario auf das gegenüberliegende Ende springen. Luigi wird nach oben geschleudert und kann den rosafarbenen Ausrufezeichenblock betätigen.
Im nächsten Bereich aktiviert Mario den M-Schalter. Dadurch setzen sich mehrere Plattformen in Bewegung.
Schicke Luigi auf die linke Seite der Wippe und lasse Mario vom gegenüberliegenden Ende hinunterspringen. Luigi erreicht den orangefarbenen Ausrufezeichenblock.
Benutze danach die Treppe und aktiviere den nächsten rosafarbenen Block. Der Bombenstecker wird erneut abgesenkt.
Hinter einigen Holzkisten befindet sich ein geheimer Raum mit mehreren Rüben-Opis. Zerstöre die Kisten, falls du die versteckte Gruppe finden möchtest.
Im letzten Teil musst du fünf Wippen passend ausrichten. Nutze die beweglichen Plattformen, den Kugel-Turbo und die Wandgriffe, um Mario und Luigi auf die jeweils gegenüberliegenden Seiten zu bringen.
Betätige am Ende den letzten Schalter und nimm den siebten Bombenstecker.
Der Weg nach oben
Setze den letzten Stecker in die freie Buchse der Haupthalle ein und aktiviere ihn mit dem passenden Element.
Sobald alle Buchsen aktiviert wurden, öffnet sich der zentrale Aufzug.
Fahre in die mittlere Ebene des Deskonektarbors. Dort findet Connetta ihre verletzte Lehrerin Peretta.
Connetta bleibt bei ihr zurück, während Mario und Luigi allein weitergehen. Im nächsten Raum geraten die Brüder in eine von Amperfide erschaffene Traumwelt.
Mario und Luigi erwachen scheinbar im Pilzkönigreich. Peach wartet vor ihrem Schloss und behauptet, dass sämtliche Ereignisse in Konektania nur ein Traum gewesen seien.
Die Umgebung wirkt zunächst friedlich. Mehrere Details passen allerdings nicht zum echten Pilzkönigreich.
Die falschen Level
Sprich mit Peach und betrete anschließend die angebotenen Kurse.
Schließe die einfachen Abschnitte ab und achte auf die merkwürdigen ?-Blöcke. Einige von ihnen sehen verzerrt aus und setzen beim Treffer dunklen Rauch frei.
Nach mehreren Kursen erscheint Amperfide kurz im Hintergrund. Kehre zum Schloss zurück.
Sobald du durch das Schlosstor gehst, beginnt die Traumwelt von vorne. Dieses Mal wird auf dem Platz eine große Feier veranstaltet und sogar Bowser verhält sich ungewöhnlich freundlich.
Amperfide mit Lakitus Kamera verfolgen
Eine Lakitu-Kamera überträgt Bilder in die obere rechte Ecke des Bildschirms. Auf der Aufnahme sind Wege und Plattformen zu sehen, die in der normalen Ansicht unsichtbar sind.
Achte außerdem auf die orangefarbenen Symbole, die Amperfides Lachen darstellen. Sie zeigen seine ungefähre Position.
Erstes Versteck
Gehe zum Schloss und benutze die unsichtbaren Plattformen, die nur in Lakitus Kamera zu erkennen sind.
Springe bis zum Balkon und schlage dort gegen den merkwürdigen Block.
Zweites Versteck
Kehre zum Platz zurück und gehe nach Westen. Amperfide versteckt sich bei dem großen Baum.
Untersuche die Umgebung und zerstöre den auffälligen Block.
Drittes Versteck
Gehe auf die östliche Seite des Platzes. Folge den orangefarbenen Lachsymbolen und benutze erneut die Kamera, um unsichtbare Hindernisse zu erkennen.
Triff den nächsten verzerrten Block.
Viertes Versteck
Im westlichen Teil des Gebiets steht ein kleines Schloss. Benutze die unsichtbaren Plattformen und springe auf dessen Dach.
Dort befindet sich der vierte Block.
Letztes Versteck
Gehe ganz nach Osten. Über dem dunklen Wasser erscheinen in Lakitus Aufnahme mehrere unsichtbare Plattformen.
Folge ihnen bis zum großen Felsen. Zerstöre ihn mit dem aufgeladenen Feuer-und-Eis-Manöver.
Verfolge Amperfide anschließend bis zum Schloss. Mario und Luigi erkennen endgültig, dass das Pilzkönigreich nur eine Illusion ist, und brechen aus der Traumwelt aus.
Vor dem finalen Kampf
Zurück im oberen Bereich des Deskonektarbors versperren zahlreiche Gegner den Weg. Bowser erscheint mit seinem Luftschiff und bombardiert die Gruppe.
Nutze die Gelegenheit und laufe zum grünen Röhrenblock. Aktiviere die Abkürzung und verwende anschließend den Heil- und Speicherblock.
Amperfide besitzt Level 45. Mario und Luigi sollten ungefähr Level 44 bis 46 erreicht haben.
Rüste deine stärkste Ausrüstung und folgende Effekt-Stecker aus:
- Extrazug
- Paar-Angriffsverstärker
- Leistungsbonus
- Protektus
- Ladungsbank oder Schnellaufladung
Fülle dein Inventar mit Wunderpilzen, Wundernüssen, Wundersirup und 1-Up-Pilzen. Hinter der nächsten Tür beginnt der mehrteilige finale Kampf.
Finaler Boss: Amperfide – Level 45
Der Kampf besteht aus mehreren grundlegend unterschiedlichen Phasen. Deine KP und BP werden zwischen den Abschnitten nicht automatisch vollständig aufgefüllt.
Phase 1: Amperfide verfolgen
Mario und Luigi stehen auf einem fliegenden Stecker und verfolgen Amperfide durch die Luft.
Weiche den Gegnern und Hindernissen aus. Zerstöre anfliegende Feuer- und Eiskugeln mit dem jeweils entgegengesetzten Element.
Amperfide umgibt sich abwechselnd mit einem Feuer- oder Eisschild:
- Verwende Feuer gegen seinen Eisschild.
- Verwende Eis gegen seinen Feuerschild.
Sobald der Schild verschwunden ist, lädst du das Feuer-und-Eis-Manöver vollständig auf. Triff Amperfide mit der großen Elementarkugel, um ihn benommen zu machen.
Während der benommenen Phase wechselst du in den normalen Kampf. Setze sofort deine stärksten Paar-Attacken ein.
Nach einigen Runden flieht Amperfide erneut. Wiederhole die Verfolgung und zerstöre seinen nächsten Schild.
Phase 2: Amperfides Baumgestalt
Amperfide verbindet sich mit dem Deskonektarbor. Vier große dunkle Blumen erscheinen vor ihm.
Wattz wird in einer der Blumen gefangen. Greife möglichst die Blume an, in der er zu sehen ist.
Flächenangriffe sind in dieser Phase besonders hilfreich, da sie gleichzeitig die übrigen Blumen schwächen.
Die Blumen greifen mit Ranken, Samen und Energiestrahlen an. Springe über niedrige Ranken und schlage größere Samen mit dem Hammer zurück.
Sobald Wattz befreit wurde, steht eine Luigidee zur Verfügung.
Am Stamm hinauffliegen
Aktiviere Luigis Idee. Mario und Luigi fliegen am Stamm des Deskonektarbors nach oben.
Zerstöre die anfliegenden Feuer- und Eisgeschosse mit dem jeweils passenden Gegenelement. Weiche den Ästen und dunklen Hindernissen aus.
Bei einer Kollision fällst du zurück zu den Blumen und musst Wattz erneut befreien.
In der Nähe von Amperfides Kopf erscheint eine riesige Energiekugel. Lade das Feuer-und-Eis-Manöver auf und schleudere die Kugel zurück.
Nach einem erfolgreichen Treffer wird der Weg zu Amperfides Innerem geöffnet.
Phase 3: Amperfides Kern
Im Inneren des Deskonektarbors kämpfst du gegen Amperfides weinenden Kern.
Der Kern analysiert jede Paar-Attacke:
- Beim ersten Einsatz beginnt die Analyse.
- Beim zweiten Einsatz wird die Analyse abgeschlossen.
- Ab dem dritten Einsatz wird dieselbe Attacke stark abgewehrt.
Wechsle deshalb regelmäßig zwischen deinen Paar-Attacken. Verwende nicht dreimal hintereinander denselben Angriff.
Mit dem Extrazug kannst du in einer Runde zwei unterschiedliche Paar-Attacken ausführen und den Kampf deutlich beschleunigen.
Handangriff
Amperfide wischt mit einer großen Hand über das Kampffeld. Springe über die Hand.
Wird ein Bruder anschließend durch die Luft geschleudert, muss der andere ihn mit einem weiteren Sprung auffangen.
Früchte und Elementarkugeln
Mehrere Früchte fallen auf Mario und Luigi herab. Schlage sie mit den Hämmern zurück.
Bei den kleinen Eiskugeln verwendest du die Hämmer einzeln. Die große Feuerkugel muss von Mario und Luigi gemeinsam zurückgeschlagen werden.
Stacheln am Boden
Amperfide erzeugt eine Reihe von Stacheln, die über das Kampffeld wandert.
Springe mit beiden Brüdern über die Stacheln. Im weiteren Verlauf ändert sich ihre Geschwindigkeit mehrmals.
Rollender Kern
Der Kern rollt wiederholt auf Mario und Luigi zu. Schlage ihn bei jedem Durchgang mit dem Hammer zurück.
Beim letzten Angriff müssen beide Brüder gleichzeitig zuschlagen.
Kleine und große Kugeln
Springe über die kleinen Energiekugeln, die nacheinander auf die Brüder zufliegen.
Die abschließende große Kugel kann nicht übersprungen werden. Schlage sie mit dem Hammer zurück.
Kopien und Zielmarkierungen
Amperfide erschafft mehrere Kopien und markiert Mario oder Luigi.
Merke dir, welche Kopie den markierten Bruder anvisiert. Springe erst, wenn diese Kopie ihren Angriff beginnt.
Buchstabenfolge
Auf Amperfides Gesicht erscheint eine Folge aus Buchstaben. Merke dir die Reihenfolge und drücke anschließend die entsprechenden Sprungtasten.
Die Abfolge wird mit jedem Einsatz länger. Konzentriere dich zunächst auf den ersten Buchstaben und wiederhole die Reihe in gleichmäßigem Rhythmus.
Der letzte Angriff
Nachdem der Kern scheinbar besiegt wurde, bricht der Boden zusammen. Mario und Luigi fallen gemeinsam mit Amperfide in die Tiefe.
Warte, bis sich die Macht der Bande vollständig aufgeladen hat. Sobald beide Brüder leuchten, drückst du die eingeblendete Taste.
Mario und Luigi schlagen Amperfide nun wiederholt mit ihren Hämmern. Drücke die Tasten im richtigen Moment. Das Zeitfenster wird mit jedem Treffer kürzer.
Der abschließende gemeinsame Hammerschlag zerstört Amperfide endgültig.
Das Ende
Mit Amperfides Niederlage verschwinden der Deskonektarbor und die dunklen Traumblumen. Die Bewohner Konektanias erwachen aus ihren falschen Wunschwelten.
Peretta und Connetta können den echten Konektarbor wiederherstellen. Sämtliche Inseln werden erneut zu einem zusammenhängenden Land verbunden.
Für Mario, Luigi, Peach, Bowser und die übrigen Besucher aus dem Pilzkönigreich öffnet sich schließlich ein Portal nach Hause.
Nach dem Abspann kannst du deinen Spielstand erneut laden. Du kehrst zum Zeitpunkt unmittelbar vor der Reise zum Deskonektarbor zurück und kannst noch offene Nebenaufgaben, Sammelobjekte und Herausforderungen abschließen.

























































































































































