Polychromeer

Mario & Luigi: Brothership

Die Komplettlösung zu Mario & Luigi: Brothership für den Abschnitt im „Polychromeer“. Auf dieser Seite helfen wir dir beim Verbinden der Inseln mit Kapitarbora. Außerdem erklären wir das Labyrinth auf Attrakama, die beiden Zahlencodes auf Güld, die Suche nach der Mölasse auf Allersande sowie die Bosskämpfe gegen Klinka, den Mega-Klemmergeier und Fasstor.


Desolütje

Nach dem Sieg über Biotor verlässt Kapitarbora den Forstsee und erreicht das Polychromeer. Der nächste Gigaleuchtturm ist bereits auf der Seekarte zu erkennen, wird jedoch von einer stabilen Metallwand geschützt. Ein direkter Angriff ist zunächst nicht möglich.

Stromas empfiehlt deshalb, zuerst eine weitere Insel zu verbinden und dort nach einer Möglichkeit zu suchen, die Metallwand zu durchbrechen. Folge mit Kapitarbora der neuen Strömung und benutze das Fernrohr, sobald eine unbekannte Insel in Reichweite erscheint.

Nachdem du Desolütje entdeckt hast, kannst du Mario und Luigi mit der Kanone auf die Insel schießen. Kaufe bei Bedarf vorher neue Ausrüstung und fülle deinen Vorrat an Pilzen, Nüssen, Sirup und Frischwurzen auf.

Team WYRG

Folge nach der Landung dem Weg zum zentralen Platz. Dort begegnen Mario und Luigi den vier Kindern von Team WYRG: Wibke, Yuri, Rolf und Gunter.

Während des Gesprächs fliegen mehrere Klemmergeier über die Insel und transportieren gefangene Bewohner zum Leuchtturm. Mario und Luigi wollen sofort helfen, doch Team WYRG lässt sie erst passieren, wenn sie eine Prüfung bestehen.

Wibke wartet auf dem Platz, während sich die drei anderen Mitglieder in den Häusern von Desolütje verstecken. Um den Weg zum Leuchtturm freizuschalten, musst du alle drei finden.

Das grüne Haus

Betritt zunächst das grüne Gebäude im nordöstlichen Bereich der Insel. Im Inneren führen mehrere Löcher zwischen den Stockwerken hin und her.

Steige über die grüne Treppe in den zweiten Stock und springe durch das linke Loch zurück nach unten. Laufe erneut über die Treppe nach oben und gehe bis zur nächsten Reihe aus Bodenlöchern.

Springe auch hier durch die linke Öffnung. Wiederhole den Weg über die Treppe ein letztes Mal. Bei der dritten Gruppe springst du durch das äußerste linke Loch. Dadurch landest du direkt bei dem versteckten Mitglied von Team WYRG.

Das gelbe Haus

Das zweite Kind steckt in der Tür eines gelben Gebäudes im westlichen Teil von Desolütje fest. Betritt zunächst das benachbarte gelbe Haus bei der noch geschlossenen Konektarblume.

Im Inneren befinden sich mehrere Plattformen, die durch große Lücken voneinander getrennt sind. Benutze das UFO-Manöver, um über die grünen Absprungfelder zur anderen Seite zu schweben.

Steige bis auf das Dach und benutze das UFO-Manöver erneut, um das benachbarte Gebäude zu erreichen. Springe dort durch die Öffnung im Dach nach unten.

Aktiviere Luigis Idee. Luigi drückt das feststeckende Teammitglied von innen aus dem Türrahmen und befreit es.

Das blaue Haus

Das letzte versteckte Kind befindet sich im blauen Gebäude im Norden der Insel. Vor dem Eingang wächst außerdem eine auffällige Rübe, unter der du einen Rüben-Opi findest.

Im Inneren des Hauses ist es fast vollständig dunkel. Schlage mit dem Hammer gegen den gelben Schalter in der Nähe des Eingangs. Das Licht bleibt allerdings nur für kurze Zeit eingeschaltet.

Springe über die blauen Kisten und suche unterwegs nach weiteren Lichtschaltern. Schlage sie rechtzeitig mit dem Hammer an, bevor der Raum erneut dunkel wird.

Größere Lücken überquerst du mit dem UFO-Manöver. Am rechten Ende des Gebäudes findest du das letzte Mitglied von Team WYRG.

Der Weg zum Leuchtturm

Nachdem alle drei Kinder gefunden wurden, kehrst du zum zentralen Platz zurück. Team WYRG erkennt Mario und Luigis Fähigkeiten an und öffnet das große Tor im Norden.

Folge dem nun zugänglichen Weg in Richtung Leuchtturm. Benutze unterwegs den Heilblock und speichere deinen Fortschritt. Hinter dem nächsten Durchgang wartet der erste Boss des Polychromeers.

Boss: Klinka – Level 14

Vor dem Leuchtturm treffen Mario und Luigi erneut auf die Ausfall-Brigade. Zum ersten Mal erscheint auch ihr Anführer Stekdov. Er überlässt Klinka den Kampf gegen die Brüder.

Klinka kann mit Sprüngen und Hammerschlägen gleichermaßen verletzt werden. Verwende deine Paar-Attacken, wenn ausreichend BP vorhanden sind, und konzentriere sämtliche Angriffe auf Klinka.

Beschwört Klinka zusätzliche Klemmergeier, solltest du diese normalerweise ignorieren. Besiegst du einen von ihnen, kann Klinka einen neuen herbeirufen. Dadurch verlängert sich der Kampf unnötig.

Die Spiegelkugeln abwehren

Bei einem seiner wichtigsten Angriffe lässt Klinka mehrere Spiegel und leuchtende Energiekugeln erscheinen. Die Kugeln werden zwischen den Spiegeln hin und her geschleudert, bevor sie auf einen der Brüder zufliegen.

  • Prallt eine Kugel zuletzt an einem roten Spiegel ab, fliegt sie auf Mario zu.
  • Prallt eine Kugel zuletzt an einem grünen Spiegel ab, fliegt sie auf Luigi zu.

Merke dir die Reihenfolge und wehre die Kugeln mit dem Hammer des entsprechenden Bruders ab. Später feuert Klinka mehrere Kugeln hintereinander ab. Bleibe ruhig und orientiere dich immer am zuletzt berührten Spiegel.

Klinkas Energiekugel

Bei einem weiteren Angriff stellt sich Klinka auf eine große violette Kugel und rollt auf Mario und Luigi zu.

Schlage die Kugel nacheinander mit den Hämmern zurück. Nach drei erfolgreichen Treffern zerbricht sie und Klinka fällt zu Boden. Schlage noch einmal mit dem Hammer zu, um zusätzlichen Konterschaden zu verursachen.

Verfehlst du einen der Hammerschläge, kann die Kugel einen oder sogar beide Brüder treffen. Achte deshalb auf ihren Rhythmus und hole nicht zu früh aus.

Angriffe der Klemmergeier

Die herbeigerufenen Klemmergeier können einen Bruder greifen und auf den anderen zurollen lassen. Springe mit dem freien Bruder über deinen gefangenen Partner. Landest du versehentlich auf ihm, erleidet er zusätzlichen Schaden.

Die Vögel werfen außerdem verschiedene Gegenstände auf Mario und Luigi. Beobachte die Flugbahn und springe nur, wenn das Objekt tatsächlich in Bodennähe auf den Bruder zufliegt.

Die ersten Effekt-Stecker

Nach dem Sieg verliert Klinka einen Kraftanschluss und die ersten Effekt-Stecker. Er kehrt kurz zurück und versucht, sie wieder an sich zu nehmen.

Der folgende kurze Kampf dient als Einführung in die Effekt-Stecker. Rüste zunächst den Stecker aus, der das Kontern erleichtert. Wehre damit Klinkas Angriff ab.

Setze anschließend den Explodierer ein. Schließe einen normalen Sprung- oder Hammerangriff mit EXZELLENT ab, damit eine Schockwelle entsteht und sowohl Klinka als auch die herbeigerufenen Klemmergeier getroffen werden.

Nach der Einführung flieht Klinka. Wattz erklärt dir nun, wie weitere Effekt-Stecker aus der Energie der leuchtenden Knospen hergestellt werden.

Stelle mindestens einen neuen Stecker her. Der Kugelhagler oder ein Stecker für Zustandsveränderungen ist zu diesem Zeitpunkt eine gute Ergänzung.

Gehe danach zum Leuchtturm und ziehe den großen Stecker heraus. Desolütje wird mit Kapitarbora verbunden. Team WYRG beschließt anschließend, Mario und Luigi auf ihrer Reise zu begleiten.


Attrakama

Zurück auf Kapitarbora stellt sich Team WYRG zunächst Connetta vor. Kurz darauf ertönt am Strand ein Hilferuf. Dort wartet Glitzerstern, die völlig aufgelöst von der Entführung Prinzessin Peachs berichtet.

Durch die neuen Hinweise wird eine weitere Strömung auf der Seekarte verbunden. Fahre mit Kapitarbora in den südlichen Bereich des Polychromeers und entdecke Attrakama mit dem Fernrohr.

Der Eingang zum Labyrinth

Nach der Landung weisen dich zwei Bewohner auf das große Labyrinth hin. Peach soll von Klemmergeiern in dessen Richtung gebracht worden sein.

Gehe zum Eingang und sprich mit dem Bewohner vor dem Labyrinth. Er zeigt dir drei wichtige Punkte:

  • den Aussichtsturm im Zentrum,
  • einen zweiten Aussichtsturm im westlichen Bereich,
  • den Ausgang im Nordosten.

Die roten Fahnen an den Durchgängen helfen dir bei der Orientierung. Da sich die Mauerringe später drehen, können bereits benutzte Wege allerdings wieder verschlossen werden.

Zum zentralen Aussichtsturm

Betritt das Labyrinth und gehe zunächst nach links durch den einzigen offenen Torbogen. Folge dem äußeren Weg und betrete das Labyrinth anschließend erneut.

Halte dich in Richtung der am weitesten rechts liegenden Öffnung. Laufe danach durch die jeweils offenen Durchgänge, bis du den Platz mit dem zentralen Aussichtsturm erreichst.

Schlage gegen den Schalter am Fuß des Turms. Luigi hat eine Idee und bleibt beim Schalter zurück, während Mario den Turm hinaufsteigt.

Von oben siehst du das gesamte Labyrinth. Drücke die eingeblendete Taste einmal, damit Luigi den Schalter betätigt. Der innere Mauerring dreht sich und öffnet einen Weg zum zweiten Aussichtsturm.

Zum zweiten Aussichtsturm

Steige mit Mario vom Turm hinunter und gehe durch die nordwestliche Öffnung. Folge den offenen Durchgängen, bis du den zweiten Turm im westlichen Bereich erreichst.

Lasse Luigi den dortigen Schalter einmal betätigen. Dadurch dreht sich der äußere Mauerring. Gleichzeitig entsteht ein Weg zurück zum zentralen Aussichtsturm und der Ausgang wird richtig ausgerichtet.

Kehre durch die nun offenen Torbögen zum zentralen Platz zurück. Lasse Luigi erneut am Schalter stehen und steige mit Mario auf den Turm.

Betätige den Schalter noch einmal. Der innere Ring dreht sich nun so, dass ein durchgehender Weg zum Ausgang im Nordosten entsteht.

Gehe durch die nordöstliche Öffnung und folge den offenen Durchgängen, bis du das Labyrinth verlässt.

Dr. Voltson retten

Hinter dem Ausgang wird eine Bewohnerin von mehreren Klemmergeiern bedrängt. Besiege die Gegner. Anschließend stellt sie sich als Dr. Voltson vor.

Dr. Voltson hat verschiedene Sicherheitsmechanismen der Insel entwickelt und erklärt, dass sich Prinzessin Peach in der Nähe des Leuchtturms befindet.

Prinzessin Peach finden

Betritt das Labyrinth durch die nördliche Öffnung beim Ausgang erneut. Folge dem Weg, bis du den einzigen offenen Durchgang auf der rechten Seite erreichst.

Dort treffen Mario und Luigi auf Prinzessin Peach. Sie wurde zwar entführt, konnte ihren Bewachern jedoch entkommen. Nach dem Gespräch begleitet sie die Gruppe zurück zum Leuchtturm.

Steige die Treppen hinauf und ziehe den großen Stecker heraus. Attrakama wird mit Kapitarbora verbunden.

Zurück auf dem Schiff trifft Peach wieder auf Glitzerstern. Gemeinsam mit Team WYRG entwickelt sie einen Plan, um das Gefängnis der Ausfall-Brigade zu finden.


Güld

Die Ausfall-Brigade soll auf Güld zahlreiche Bewohner gefangen halten. Um den Standort des Gefängnisses herauszufinden, muss sich entweder Prinzessin Peach oder Luigi absichtlich entführen lassen.

Peach oder Luigi als Lockvogel?

Die Entscheidung verändert einige Szenen und einen kurzen Abschnitt im Gefängnis. Der grundsätzliche Verlauf und die Belohnungen bleiben gleich.

  • Prinzessin Peach auswählen: Luigi begleitet Mario während sämtlicher Kämpfe und Rätsel. Diese Variante ist einfacher.
  • Luigi auswählen: Mario muss einen Teil der Insel allein bewältigen. Dafür erhältst du zusätzliche Szenen aus Luigis Sicht.

Für die Komplettlösung empfehlen wir, Prinzessin Peach als Lockvogel zu wählen. Mit Luigi als Kampfpartner sind die Gegner auf Güld deutlich leichter zu besiegen.

Nach der Entscheidung erhältst du einen Anruf der entführten Person. Sie befindet sich im großen Bürogebäude auf Güld.

Das Bürogebäude betreten

Nach der Landung schließt sich Team WYRG der Suche an. Folge dem Weg nach Westen. Unterwegs kommst du an einem Geschäft vorbei, in dem du neue Ausrüstung und Heilgegenstände kaufen kannst.

Der Eingang des großen Gebäudes befindet sich ganz links. Im Foyer ist der direkte Weg versperrt. Eine Tür auf der rechten Seite benötigt einen vierstelligen Zahlencode.

Gehe zunächst die Treppe hinauf. Vor dem nächsten Durchgang hält dich eine Wache auf und schickt dich zurück.

Im vorherigen Raum hilft Team WYRG dabei, die bewachte Brücke zu überqueren. Besiege die Gegner auf der anderen Seite und betrete das Büro.

Erster Zahlencode: 5387

Untersuche die Sprechanlage auf dem Schreibtisch. Von einer Wache erhältst du einen Teil des Codes. Die restlichen Hinweise findest du bei der Person am Empfang sowie bei einem der Bewohner im Erdgeschoss.

Der vollständige Code lautet:

5387

Kehre zur verschlossenen Tür im Foyer zurück und gib die vier Zahlen ein. Der Zugang zu den oberen Stockwerken öffnet sich.

Zum Gefängnis im vierten Stock

Steige über die Treppen nach oben. Unterwegs stellen sich dir mehrere Mitglieder von Stekdovs Truppen entgegen.

Hast du Peach als Lockvogel gewählt, bleibt Luigi bei Mario. Überquere die unterbrochene Brücke mit dem UFO-Manöver.

Wurde Luigi als Lockvogel ausgewählt, übernimmt das Spiel an dieser Stelle kurz seine Perspektive. Zerstöre mit seinem Hammer die Kisten in der Zelle. Hinter einigen Kisten befinden sich kleine Öffnungen, durch die Luigi kriechen kann.

Folge den Durchgängen, bis Luigi die andere Seite der kaputten Brücke erreicht. Danach springen beide Brüder in den unteren Bereich und werden wieder vereint.

Zweiter Zahlencode: 6529

Im Gefängnis wartet eine weitere verschlossene Tür. Sprich mit Peach und den anderen Gefangenen. Ihre Hinweise führen zu mehreren farbigen Zahlenblöcken im Stockwerk.

Rote Blöcke können nur von Mario und grüne Blöcke nur von Luigi aktiviert werden. Möchtest du die Suche abkürzen, lautet der richtige Code:

6529

Gib die Zahlen in dieser Reihenfolge ein. Die Zellen öffnen sich und die Gefangenen können das Gebäude verlassen.

Der Brüderball

In der Nähe des Gefängniseingangs befindet sich eine große offene Röhre. Untersuche sie, damit Mario und Luigi ein neues Bros.-Manöver erlernen.

Beim Brüderball rollen sich die Brüder zu einer Kugel zusammen. Dadurch können sie runde Röhren betreten, sich schnell über den Boden bewegen und Treibsand überqueren.

Benutze das neue Manöver und rolle durch die offene Röhre. Sie führt zurück in den unteren Teil des Bürogebäudes.

Gunter wurde entführt

Kehre noch einmal in den vierten Stock zurück und sprich mit den befreiten Gefangenen. Gehe anschließend zurück in die Eingangshalle zu Team WYRG.

Dort stellt die Gruppe fest, dass Gunter verschwunden ist. Die Ausfall-Brigade hat ihn auf das Dach des Gebäudes verschleppt.

Gehe erneut in den vierten Stock. Benutze beim Bereich mit der kaputten Brücke die große Röhre und rolle mit dem Kugel-Manöver hinein.

Das Röhrenrätsel

Im nächsten Raum befinden sich zwei große Ventile. Benutze an beiden das UFO-Manöver, um die angeschlossenen Röhren zu drehen.

Richte die Rohrstücke so aus, dass vom Eingang bis zum Ausgang eine durchgehende Verbindung entsteht. Achte dabei auf die Öffnungen an den Enden der einzelnen Röhren.

Sobald beide Rohrleitungen richtig verbunden sind, rollst du erneut mit dem Kugel-Manöver hinein. Die Röhre bringt Mario und Luigi auf das Dach.

Benutze dort den Heilblock, aktiviere die grüne Röhre zum Geschäft und speichere deinen Fortschritt.

Boss: Mega-Klemmergeier – Level 16

Auf dem Dach hält die Ausfall-Brigade Gunter gefangen. Nachdem sie ihn freigelassen hat, hetzt sie den Mega-Klemmergeier auf Mario und Luigi.

Da der Boss während eines großen Teils des Kampfes fliegt, solltest du hauptsächlich Sprungangriffe einsetzen. Der Effekt-Stecker Fluggegner-Spezialist ist besonders hilfreich, da Sprünge gegen fliegende Gegner dadurch kritischen Schaden verursachen.

Pickangriffe kontern

Der Mega-Klemmergeier streckt seinen Hals nach vorne und versucht, einen Bruder mit dem Schnabel zu treffen. Halte den Hammer bereit und schlage zu, kurz bevor der Schnabel Mario oder Luigi erreicht.

Später pickt er mehrfach hintereinander nach beiden Brüdern. Wechsle zwischen X und Y und konzentriere dich immer auf den Bruder, vor dem der Kopf des Vogels erscheint.

Der gefangene Bruder

Der Mega-Klemmergeier kann Mario oder Luigi greifen und mit ihm über das Kampffeld fliegen. Der freie Bruder muss nun auf die herabfallenden Gegenstände reagieren.

  • Fliegt ein Felsen in Bodennähe auf dich zu, musst du darüber springen.
  • Wird der gefangene Bruder fallengelassen und rollt auf dich zu, springst du ebenfalls über ihn.
  • Leichte Gegenstände, die hoch über den Boden fliegen, lässt du ohne Sprung passieren.
  • Einen fallenden Pilz kannst du berühren, um 30 KP zurückzuerhalten.

Springe niemals auf den gefangenen Bruder. Er würde dadurch zusätzlichen Schaden erleiden.

Die Tornados

Bei einem weiteren Angriff erzeugt der Mega-Klemmergeier mehrere Tornados. Beobachte ihre Bewegung und springe über die Wirbel, sobald sie Mario oder Luigi erreichen.

Nach dem Angriff werden die Wasserrohre im Hintergrund von den Tornados verdreht. Nun erscheint das Symbol für eine Luigidee.

Luigidee gegen den Mega-Klemmergeier

Aktiviere Luigis Idee und richte die Wasserrohre wieder richtig aus. Drehe die Rohrstücke so, dass das Wasser vom unteren Anschluss bis zum Auslass oberhalb des Bosses fließen kann.

Gelingt das Rätsel, wird der Mega-Klemmergeier von einem starken Wasserstrahl getroffen. Er fällt zu Boden, wird benommen und besitzt vorübergehend eine geringere Verteidigung.

Solange der Boss am Boden liegt, kannst du auch Hammerangriffe verwenden. Setze in dieser Phase deine stärksten Paar-Attacken und offensiven Effekt-Stecker ein.

Wiederhole das Vorgehen, sobald der Mega-Klemmergeier erneut Tornados erzeugt. Heile beide Brüder frühzeitig, da mehrere seiner Angriffe einen großen Teil der KP abziehen können.

Nach dem Sieg flieht die Ausfall-Brigade. Gunter kehrt zu Team WYRG zurück. Als Belohnung erhältst du außerdem einen neuen Effekt-Stecker.

Rolle anschließend durch die Röhre hinter dem Kampffeld. Sie führt direkt zum Leuchtturm. Ziehe den großen Stecker heraus, um Güld mit Kapitarbora zu verbinden.

Nach der Rückkehr wird auch die Angelstelle auf Kapitarbora freigeschaltet. Dort kannst du während längerer Fahrten verschiedene Fische und Gegenstände aus dem Meer ziehen.


Allersande

Der zweite Gigaleuchtturm wird weiterhin von einer Metallwand geschützt. Wattz entwickelt deshalb den Plan, eine große Rakete zu bauen und damit eine Öffnung in die Wand zu sprengen.

Damit die einzelnen Teile der Rakete zusammenhalten, benötigt er ein besonders klebriges Material: die Mölasse von Allersande.

Stelle auf der Seekarte einen Kurs zur neu zugänglichen Strömung ein. Entdecke Allersande mit dem Fernrohr und benutze anschließend die Kanone.

Mit der Kugel durch den Treibsand

Folge nach der Landung dem Weg nach Norden. Bereits im ersten Bereich erreichst du große Flächen aus Treibsand.

Mario und Luigi können den Sand weder zu Fuß noch mit normalen Sprüngen überqueren. Aktiviere das Kugel-Manöver und rolle über die Oberfläche.

Bleibst du zu lange stehen, versinken die Brüder. Halte dich deshalb in Bewegung, bis du wieder festen Boden erreichst.

Vorsicht vor den Sandhaien

Im nächsten Bereich warnt dich ein erschöpfter Bewohner vor den Sandhaien. Diese Gegner besitzen bereits Level 40 und sind zu diesem Zeitpunkt deutlich stärker als Mario und Luigi.

Versuche nicht, sie zu besiegen. Gerätst du dennoch in einen Kampf, solltest du sofort die Flucht wählen. Bereits ein einziger Treffer kann einen Bruder kampfunfähig machen.

In der Oberwelt schwimmen die Sandhaie geradeaus durch den Treibsand. Rolle seitlich aus ihrer Bahn, sobald sie auf dich zuschießen. Da sie ihre Richtung während des Angriffs kaum verändern, kannst du ihnen mit einer schnellen Ausweichbewegung entkommen.

Das Dorf und die Oase

Rolle zur Insel ganz links. Dort findest du ein Geschäft, einen Speicherblock und eine grüne Röhre. Kaufe bei Bedarf neue Ausrüstung und aktiviere die Abkürzung.

In der Nähe befindet sich eine Oase. Von dort aus gehst du nach rechts und rollst durch den nächsten Treibsandbereich zur zweiten festen Insel.

Schlage dort gegen den Schalter. Dadurch öffnet sich das Gitter auf der benachbarten Insel.

Das Bodenplattenrätsel

Gehe zum geöffneten Gitter. Lasse Luigi mit seiner Luigidee auf der Bodenplatte stehen. Auf der anderen Seite erscheinen blaue Plattformen.

Springe mit Mario über die Plattformen und gehe durch das offene Tor. Klettere rechts über die Vorsprünge nach oben und zerstöre die Felsen mit dem Hammer.

Hebe den grünen Würfel auf. Laufe mit Mario und dem Würfel zurück nach unten. Rufe Luigi von der Bodenplatte weg und lege den Würfel stattdessen auf den Schalter.

Das Tor bleibt nun dauerhaft geöffnet und beide Brüder können gemeinsam weitergehen.

Die Mölasse erreichen

Folge dem Weg nach Norden. Unterwegs triffst du auf Duschfische und unsichtbare Vaschmäleons. Bei unsichtbaren Gegnern solltest du auf ihre Schritte hören, um den richtigen Zeitpunkt zum Ausweichen zu erkennen.

Im folgenden Bereich siehst du die Mölasse auf einer kleinen Insel. Mehrere Sandhaie bewachen jedoch die umliegenden Plattformen.

Versuchst du direkt hinüberzuspringen, zerstören die Haie die blauen Blöcke. Auch ein Kampf gegen die gesamte Gruppe ist keine sinnvolle Lösung.

Den Bewohner an der Palme retten

Rolle stattdessen zur äußersten linken Insel des Bereichs. Dort hängt ein Bewohner an einer Palme, während mehrere Sandhaie unter ihm warten.

Sprich mit ihm. In der folgenden Szene rettet er sich mit einem schwungvollen Manöver an der Palme. Luigi erkennt darin eine Möglichkeit, die Sandhaie abzulenken.

Kehre zur Insel vor der Mölasse zurück. Untersuche dort die Palme und lasse Luigi daran hängen.

Die Sandhaie versammeln sich nun unter Luigi. Die Ablenkung hält allerdings nur für begrenzte Zeit an.

Steuere Mario schnell über die blauen Plattformen zur Mölasse. Warte nicht auf den Sandhaien, sondern springe ohne Unterbrechung von Block zu Block.

Auf der anderen Seite schlägst du mit Marios Hammer gegen den Schalter. Dadurch erhältst du die benötigte Mölasse.

Kehre anschließend zu Luigi zurück und vereinige die Brüder wieder.

Allersande verbinden

Rolle zur Insel mit dem Leuchtturm. Steige über die Vorsprünge nach oben und ziehe den großen Stecker heraus.

Allersande wird mit Kapitarbora verbunden. Wattz erhält die Mölasse und kann die Arbeiten an der Rakete abschließen.

Hinweis: Die blau-weißen Rampen auf Allersande können bei deinem ersten Besuch noch nicht verwendet werden. Dafür benötigst du eine spätere Verbesserung des Kugel-Manövers.


Gigaleuchtturm #2

Nachdem die Rakete fertiggestellt wurde, stellt Kapitarbora einen Kurs zum zweiten Gigaleuchtturm ein. Benutze das Fernrohr, sobald ihr die Metallwand erreicht.

Team WYRG meldet sich freiwillig, die Rakete zu steuern. Nach dem Start durchbricht sie die Metallwand und öffnet einen Zugang zur Gigaleuchtturminsel.

Benutze das Fernrohr erneut und schieße Mario, Luigi und Connetta mit der Kanone durch die entstandene Öffnung.

Fasstor besitzt Level 19. Mario und Luigi sollten sich deshalb ebenfalls ungefähr auf diesem Level befinden. Fülle deinen Vorrat an Superpilzen, Supernüssen, Sirup und Frischwurzen auf.

Der Seiteneingang

Die große Tür an der Vorderseite des Gigaleuchtturms ist verschlossen. Gehe rechts um das Gebäude herum und aktiviere das Kugel-Manöver.

Rolle durch das Röhrensystem, bis du beim Ausgang mit einem roten M-Schalter ankommst. Schlage mit Marios Hammer dagegen. Das äußere Tor öffnet sich und Connetta kann den Brüdern folgen.

An den Wachen vorbeischleichen

Gehe im ersten Untergeschoss durch die südliche Tür. Mehrere Bewohner patrouillieren durch den Raum und dürfen Mario und Luigi nicht entdecken.

Beim ersten Versuch wirst du automatisch erwischt. Danach hat Luigi eine Idee. Er versteckt sich in einem großen Fass und kann Mario bei der Ablenkung der Wachen helfen.

Aktiviere Luigis Idee. Luigi bewegt sich im Fass selbstständig in Marios Nähe.

Bei der ersten Wache stellt sich Luigi in deren Sichtfeld. Laufe mit Mario hinter dem Fass vorbei. Alternativ kannst du auf das Fass springen und dadurch die erhöhte Plattform hinter der Wache erreichen.

Bei der zweiten Wache positioniert sich Luigi erneut vor ihrem Blickfeld. Warte, bis sie vollständig vom Fass abgelenkt ist, und laufe mit Mario vorbei.

Im nächsten Abschnitt stellst du Luigi vor den hohen Vorsprung. Benutze das Fass als Trittstufe und springe mit Mario nach oben.

Laufe weiter, bis Luigi auf der anderen Seite der Wachen erscheint. Springe erneut auf sein Fass und stelle Mario auf die orange Bodenplatte. Das Tor zum Förderbandraum öffnet sich.

Der erste Förderbandraum

Gehe nach Osten und zerstöre die Holzkisten vor der Sprungstange. Schwinge dich damit zum erhöhten Eingang und betrete den nächsten Raum.

Auf dem Förderband erscheinen Holz- und Metallkisten. Zerstöre nur die Holzkisten. Die Metallkisten bleiben stehen und bilden nach und nach eine Treppe.

Sobald genügend Metallkisten übereinanderstehen, springst du auf die obere Plattform. Schlage gegen den Ausrufezeichenblock, um ein Tor im Hauptbereich zu öffnen.

Verlasse den Raum durch die nördliche Tür. Gehe im Förderbandbereich durch die zweite Tür auf der westlichen Seite. Sie befindet sich neben einem zusammengebrochenen Bewohner.

Schlage im Raum dahinter gegen den roten M-Schalter. Eine Treppe wird abgesenkt und Connetta kann den Brüdern in das zweite Untergeschoss folgen.

Das zweite Untergeschoss

Vor dem großen Tor befinden sich zwei leere Buchsen. Um es zu öffnen, benötigst du zwei Energiestecker.

Aktiviere zunächst den grünen Röhrenblock neben dem Tor. Dadurch entsteht eine Abkürzung zum Eingang der Insel.

Der erste Energiestecker

Gehe vom Haupttor nach Osten und durch die Tür zum Lagerraum. Du kannst die Gegner besiegen oder direkt durch die nördliche Tür weitergehen.

Im nächsten Förderbandraum zerstörst du wieder die Holzkisten. Lasse die Metallkisten stehen, bis sie eine Treppe zur erhöhten Plattform auf der rechten Seite bilden.

Auf dem folgenden Förderband versperren zwei gelbe Gitter den Weg. Rolle dich mit dem Kugel-Manöver zusammen und springe in Kugelform durch die schmalen Öffnungen.

Ignoriere zunächst die Tür und rolle auf das dritte Förderband. Springe auch dort in Kugelform durch die Gitter.

Gehe anschließend nach links und durch die Tür. Schlage gegen den Ausrufezeichenblock. Dadurch öffnet sich das Tor zurück zum Hauptbereich.

Betritt den vorherigen Raum erneut und verlasse ihn durch die südwestliche Tür. Dort findest du den ersten Energiestecker.

Bringe ihn noch nicht zum Haupttor. Setze ihn stattdessen in die Buchse am verschlossenen Tor im Westen ein. Das Tor öffnet sich und gibt eine Treppe in einen neuen Bereich frei.

Die Kistenmaschinen

Folge dem Weg nach Osten, bis du zwei große Schlagmaschinen erreichst. Vor ihnen befinden sich ein roter M- und ein grüner L-Schalter.

Stelle Mario vor den M-Schalter und Luigi vor den L-Schalter. Betätige die Schalter mit X und Y, wenn eine Holzkiste an der jeweiligen Maschine vorbeifährt.

Zerstöre sämtliche Holzkisten. Die Metallkisten bleiben auf dem Förderband liegen und bilden einen Weg zur nördlichen Tür.

Springe über die Metallkisten und betrete den nächsten Raum. Besiege die Gegner oder laufe an ihnen vorbei.

Das zweite Schleichrätsel

Im nächsten Bereich patrouillieren weitere Wachen. Luigi versteckt sich erneut im Fass und bewegt sich auf einem runden Förderband.

Die blauen Wachen bleiben normalerweise an ihrem Platz. Lasse Luigi vor ihnen mit B aus dem Fass springen. Die Wache dreht sich zu Luigi und Mario kann vorbeilaufen.

Die roten Wachen bewegen sich auf festen Wegen. Warte, bis sie Mario den Rücken zudrehen, und folge ihnen mit etwas Abstand.

Achte auf die hellen Kreise um die Wachen. Betritt Mario einen dieser Bereiche, wird er entdeckt und der Abschnitt beginnt erneut.

Lenke die erste blaue Wache mit Luigis Sprung ab. Warte bei der roten Wache, bis sie sich entfernt, und laufe in die nächste sichere Ecke.

Bei den folgenden beiden blauen Wachen musst du erneut im richtigen Moment mit Luigi springen. Mario kann vorbeischleichen, solange die Wachen zum Fass blicken.

Im letzten Abschnitt folgst du der ersten roten Wache von hinten. Verstecke dich in der seitlichen Nische, bevor sie sich umdreht.

Warte, bis sie wieder zurückläuft, und gehe anschließend zum roten M-Schalter. Schlage mit Mario dagegen. Das Tor am Förderband öffnet sich und Luigi kann den Bereich verlassen.

Der zweite Energiestecker

Kehre zu Luigi zurück und gehe durch den geöffneten Durchgang. Steige auf die Plattform und folge dem Weg nach links.

Ziehe den zweiten Energiestecker aus seiner Buchse. Schlage danach mit Luigi gegen den grünen L-Schalter. Eine Treppe zurück zum Hauptbereich wird ausgefahren.

Setze den zweiten Stecker in eine der beiden Buchsen vor dem großen Haupttor ein.

Gehe anschließend zum westlichen Tor und hole den ersten Energiestecker wieder aus der Buchse. Das Seitentor schließt sich, doch du befindest dich bereits auf der richtigen Seite.

Setze auch den ersten Stecker in das Haupttor ein. Der Durchgang zum Bossraum öffnet sich.

Benutze unbedingt den Heilblock und speichere deinen Fortschritt.

Boss: Fasstor – Level 19

Im nächsten Raum warten Drahtus und die übrige Ausfall-Brigade. Drahtus ruft Fasstor herbei, ein großes mechanisches Fass, das mit besonders vielen Undeutlichtern verstärkt wurde.

Fasstor besitzt Stacheln. Rüste deshalb den Effekt-Stecker Stachelgegner-Spezialist aus. Hammerangriffe gegen ihn verursachen damit kritischen Schaden.

Auch offensive Stecker wie Kugelhagler, Angriffsverstärker oder Benommenheits-Angriff sind hilfreich. Für die Verteidigung eignen sich Auto-Pilz und Trittsicherer Schutz.

Fassrollen

Fasstor rollt über das Kampffeld und greift Mario oder Luigi mehrmals hintereinander an.

Springe erst, kurz bevor der Boss den jeweiligen Bruder erreicht. Mit gutem Timing landest du auf ihm und verursachst Konterschaden.

Im späteren Verlauf rollt Fasstor schneller und wechselt häufiger zwischen Mario und Luigi. Achte auf seine Richtung und drücke die Sprungtasten nicht gleichzeitig, wenn die Brüder nacheinander angegriffen werden.

Geworfene Fässer

Fasstor kann mehrere kleine Fässer auf die Brüder werfen. Beobachte ihre Flugbahn und springe über die Fässer, sobald sie in Bodennähe auf Mario oder Luigi zurollen.

Einige Fässer springen selbst über den Boden. Warte in diesem Fall einen kurzen Moment, damit du nicht direkt in das Fass hineinspringst.

Die Metallkiste kontern

Bei einem weiteren Angriff trägt Fasstor eine große Metallkiste und läuft damit auf einen Bruder zu. Währenddessen schwankt er abwechselnd nach vorne und nach hinten.

Schlage nur dann mit dem Hammer zu, wenn Fasstor sich deutlich nach hinten lehnt und die Kiste kaum noch halten kann.

Triffst du im richtigen Moment, fällt die Kiste auf Fasstor und verursacht Schaden. Schlägst du zu früh, während er sich nach vorne lehnt, landet die Kiste stattdessen auf Mario oder Luigi.

Drahtus’ Unterstützung

Drahtus erscheint während des Kampfes gelegentlich am Rand und feuert Fasstor an. Dadurch steigen für eine Runde dessen Angriffskraft und Verteidigung.

Verwende in dieser Phase bei niedrigen KP lieber ein Heilitem. Deine Angriffe verursachen weniger Schaden, während Fasstors nächster Zug gefährlicher ausfällt.

Fasstors Schutzpanzer

Nachdem Fasstor einen Teil seiner KP verloren hat, zieht er sich in seinen verstärkten Panzer zurück. Seine Verteidigung steigt stark an und er stellt einige KP wieder her.

Normale Angriffe sind nun kaum wirksam. Warte auf das Symbol für Luigis Idee und aktiviere sie.

Luigidee: Kisten auf Fasstor stapeln

Mario und Luigi müssen Fasstor auf einem Förderband balancieren und insgesamt sechs Kisten auf ihm stapeln.

Steuere den Boss nach links und rechts, damit er unter den herabfallenden Kisten entlangrollt. Fange jede Kiste mittig auf, damit der Stapel nicht umkippt.

Ab dem zweiten Einsatz der Luigidee erscheinen zusätzlich Bomben. Weiche ihnen aus. Trifft eine Bombe den Stapel, werden mehrere Kisten zerstört und du musst sie erneut einsammeln.

Sobald sechs Kisten übereinanderstehen, verliert Fasstor das Gleichgewicht. Er rollt über das Förderband, wird mehrfach getroffen und bleibt anschließend benommen liegen.

Seine Verteidigung ist während dieser Phase deutlich niedriger. Verwende jetzt den Stachelgegner-Spezialisten, deine Paar-Attacken und weitere offensive Effekt-Stecker.

Die wütende Phase

Bei niedrigen KP wird Fasstor wütend. Seine Rollangriffe werden schneller und können beide Brüder mehrfach treffen.

Er kann Mario oder Luigi außerdem benommen machen und anschließend einen besonders starken Sprungangriff ausführen. Heile den Zustand sofort mit einer Frischwurz oder verwende Auto-Kraut.

Halte beide Brüder möglichst über der Hälfte ihrer KP. Nüsse sind in diesem Kampf besonders praktisch, weil viele Angriffe Mario und Luigi gleichzeitig treffen können.

Wiederhole die Luigidee, wenn Fasstor seinen Schutzpanzer erneut aktiviert. Greife außerhalb der benommenen Phase hauptsächlich mit kritischen Hammerschlägen an.

Nach dem Sieg erhältst du den Fasstor-Hammer. Außerdem werden zahlreiche Deutlichter freigesetzt, die Wattz für die weitere Reise einsammelt.

Den Gigaleuchtturm entzünden

Gehe nach dem Kampf zum Aufzug am Ende des Raumes und fahre in die oberste Etage.

Folge Connetta zur großen Leuchtknospe. Sie stellt die Energie des Gigaleuchtturms wieder her und verbindet einen weiteren Teil Konektanias.

Nach den folgenden Szenen verlässt Kapitarbora das Polychromeer und fährt in das nächste Gebiet: den Brrrutzean.

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