Kapitel 11: Spezialerkundungen

Kapitel 11: Spezial Erkundungen Yoshi and the Mysterious Book
Kapitel 11: Spezialerkundungen wird in Yoshi and the Mysterious Book nach Abschluss der ersten zehn Kapitel freigeschaltet. Zusätzlich benötigt ihr 717 ★.Anders als in Kapitel 1 bis 10 untersucht ihr hier keine neuen Habitate. Stattdessen stellt Mr. E Yoshis bisheriges Wissen in sechs besonderen Forschungsaufgaben auf die Probe.

Kapitel 11 besteht aus:

  • Größenordnung
  • Wasserlauf
  • Verstecken
  • Musikfestival
  • Querfeldeinrennen
  • Gefährliche Reise

Wichtig: In Kapitel 11 gibt es keine Grinseblumen. Für 100 % konzentriert ihr euch ausschließlich auf die Entdeckungen der sechs Spezialerkundungen.

Die deutschen Namen der einzelnen Entdeckungen sind im Guide teilweise sinngemäß formuliert, damit sofort verständlich ist, welche Aktion im Spiel erforderlich ist.


Größenordnung – 100-%-Komplettlösung

In Größenordnung untersucht Yoshi die Körpergröße bereits bekannter Kreaturen.

Die englische Bezeichnung der Spezialerkundung lautet Short-to-Tall Roll Call.

Einige Kreaturen zeigen ihre endgültige Körpergröße nicht sofort. Manche müssen aufgeblasen, gestapelt, ausgestreckt, gefüttert oder auf andere Weise verändert werden.

Für 100 % müsst ihr sämtliche Größenklassen abschließen.

100-%-Checkliste

Sammlung Gefunden Gesamt Fortschritt
Entdeckungen 0 7 0%

Optimale 100-%-Route

Geht nicht einfach von links nach rechts und aktiviert jede Kreatur nur einmal.

Überlegt bei jedem Exemplar zuerst, ob es seine Größe verändern kann.

Besonders wichtig sind Kreaturen, die:

  • sich aufblasen,
  • sich zusammenfügen,
  • sich strecken,
  • wachsen,
  • in mehrere Größenformen wechseln oder
  • erst nach einer bestimmten Interaktion ihre volle Höhe erreichen.

Aktiviert beziehungsweise positioniert jede Kreatur bei der Messstation.

Achtet anschließend darauf, welcher Größenklasse sie zugeordnet wird.

Die sechs benötigten Klassen sind:

Größe Benötigte Kreaturen
XXS 3
XS 7
S 3
M 7
L 4
XL 3

Alle 7 Entdeckungen

Findet und vermesst alle drei winzigsten Kreaturen der Studie.

Die XS-Kategorie ist mit sieben Exemplaren eine der umfangreichsten Gruppen. Prüft besonders kleine Ausgangsformen.

Vermesst alle drei kleinen Kreaturen der Größenklasse S.

Bei den größeren Exemplaren müsst ihr teilweise zunächst ihre endgültige Form herstellen.

Diese übergreifende Entdeckung erscheint automatisch, sobald ihr genügend unterschiedliche Größen und Kreaturen analysiert habt.

Erzeugt bei veränderlichen Kreaturen unbedingt ihre größte Form, bevor ihr die Messung abschließt.

Die mittlere Kategorie umfasst ebenfalls sieben Kreaturen. Fehlt euch am Ende eine Messung, überprüft vor allem Exemplare mit mehreren Zuständen.

Große Entdeckung

Die Große Entdeckung wird ausgelöst, sobald Mr. E genügend unterschiedliche Größen untersucht hat.

Für den echten 100-%-Abschluss reicht das jedoch noch nicht.

Euer Ziel lautet:

3 XXS + 7 XS + 3 S + 7 M + 4 L + 3 XL vollständig vermessen.

Tipps für 100 %

  • Verlasst euch nicht auf die Ausgangsgröße einer Kreatur.
  • Probiert Wachstum, Stapeln und Aufblasen aus.
  • Watschel/Milde besitzt mehrere Größenformen.
  • Schnörkel/Swirm kann seine Körperhöhe deutlich verändern.
  • Klongg/Thudd gehört ebenfalls zu den für diese Studie relevanten Größenvergleichen.
  • Prüft nach jeder Gruppe sofort den Zähler.

FAQ zu Größenordnung

Wie viele Entdeckungen gibt es?

Es gibt 7 Entdeckungen.

Gibt es Grinseblumen?

Nein. Kapitel 11 enthält grundsätzlich keine Grinseblumen.

Wie viele Kreaturen müssen insgesamt vermessen werden?

Die sechs Größenklassen enthalten zusammen 27 Messungen. Einige Kreaturen beziehungsweise Formen können dabei Teil derselben Kreaturenfamilie sein.

Was ist die häufigste Ursache für eine fehlende Messung?

Meist wurde eine Kreatur nicht in ihre endgültige Größenform gebracht.


Wasserlauf – 100-%-Komplettlösung

In Wasserlauf vergleicht Mr. E die Geschwindigkeit verschiedener Kreaturen auf und über dem Wasser.

Der englische Name lautet Seaside Speed Rankings.

Hier kehren mehrere bekannte Fortbewegungskreaturen zurück.

Zu den wichtigen Teilnehmern gehören:

  • Yoshi
  • Birdie
  • Medüsa
  • Schnörfer
  • Balloflud
  • Wuschwing
  • Kullroll

Für den normalen Abschluss genügt ein vollständiger Lauf.

Für 100 % müsst ihr jedoch alle Renn- und Spezialaktionen auslösen.

100-%-Checkliste

Entdeckungen 0 11 0%

Optimale Route

Spielt den Kurs zunächst einmal mit Yoshi, um den Verlauf kennenzulernen.

Konzentriert euch noch nicht auf Bestzeiten.

Merkt euch:

  • wo große Wasserflächen beginnen,
  • wo ihr über die Wasseroberfläche gleiten könnt,
  • wo Wasserstrahlen zusätzlichen Schub geben und
  • wo ein Wechsel der Kreatur möglich ist.

Wiederholt den Kurs anschließend mit den übrigen Teilnehmern.

Bei Schnörfer solltet ihr möglichst lange auf der Wasseroberfläche surfen.

Mit Medüsa nutzt ihr den Wasserstrahl für maximale Beschleunigung.

Balloflud kann seine Schubkraft nutzen, um teilweise sogar oberhalb der Wasseroberfläche voranzukommen.

Wuschwing eignet sich für Gleitpassagen.

Kullroll nutzt sein Rolltempo.

Birdie überbrückt längere Abschnitte durch Flug beziehungsweise Transport.

Alle 11 Entdeckungen

Absolviert den relevanten Wasserabschnitt mit Schnörfer und nutzt seine Surfbewegung.

Nutzt eine Wasserstrahl-Kreatur und haltet den Schub möglichst lange aufrecht, ohne gegen Hindernisse zu prallen.

Nutzt Wuschwing für die langen Gleitpassagen über dem Wasser.

Absolviert einen vollständigen Lauf mit Balloflud und nutzt seinen Blasen- beziehungsweise Wasserantrieb.

Beendet das Rennen einmal ohne Fortbewegungskreatur als Yoshi.

Nutzt Birdie für die luftigen beziehungsweise über dem Wasser liegenden Passagen und beendet den Lauf.

Absolviert den Kurs mit Kullroll und nutzt seine Geschwindigkeit auf geeigneten Flächen.

Verwendet Medüsa als Antrieb und beendet den Kurs vollständig.

Richtet den Schub so aus, dass ihr aus dem Wasser nach oben beziehungsweise über die Oberfläche katapultiert werdet.

Bleibt mit Schnörfer möglichst sauber auf der Wasseroberfläche und vermeidet unnötige Sprünge oder Kollisionen.

Bleibt nicht vom Start bis zum Ziel beim gleichen Fortbewegungsmittel. Steigt unterwegs um und beendet anschließend den Lauf.

Große Entdeckung

Die Große Entdeckung erhaltet ihr bereits durch einen erfolgreichen vollständigen Lauf.

Für 100 % müsst ihr danach weitermachen und sämtliche Teilnehmer sowie die Spezialbewegungen ausprobieren.

Tipps für 100 %

  • Lernt die Strecke zuerst mit Yoshi.
  • Bestzeiten sind leichter, wenn ihr den Kurs bereits kennt.
  • Schnörfer ist besonders stark auf langen offenen Wasserflächen.
  • Medüsa eignet sich für explosive Beschleunigung.
  • Balloflud kann euch über die Wasserlinie hinauskatapultieren.
  • Vergesst den Kreaturenwechsel während eines laufenden Versuchs nicht.

Verstecken – 100-%-Komplettlösung

Bei Verstecken müsst ihr zwölf bekannte Kreaturen in einem großen Suchgebiet aufspüren.

Der englische Name lautet Sneaky Hide and Seek.

Die Kreaturen sitzen nicht offen auf dem Weg.

Sucht in:

  • Gras und Büschen,
  • Baumkronen,
  • Blätterhaufen,
  • Schlamm,
  • Höhlen,
  • hinter Felsen und
  • kleinen Nischen.

Es gibt 12 versteckte Kreaturen und zusätzlich drei Fortschritts-Entdeckungen.

Damit besitzt Verstecken insgesamt 15 Entdeckungen.

100-%-Checkliste

Entdeckungen 0 15 0%

Die 12 versteckten Kreaturen

  • Susel Dusel
  • Flummina
  • Detonuss
  • Spritzrüssler
  • Blubborana
  • Shy Guy
  • Quarkmatz
  • Federhopp
  • Schnappasit
  • Huffin Puffin
  • Kullroll
  • Wumarang

Optimale Suchroute

Lauft das Gebiet nicht einfach schnell durch.

Geht von links nach rechts und untersucht immer erst eine komplette Höhenebene.

Benutzt regelmäßig:

  • Schwanzwirbler bei Pflanzen,
  • Stampfattacken auf verdächtigem Boden,
  • Eierwürfe in Baumkronen und Nischen sowie
  • die Zunge bei kleinen Öffnungen.

Nach vier gefundenen Kreaturen erscheint automatisch die erste Fortschrittsmeldung.

Nach acht folgt die zweite.

Sind alle zwölf entdeckt, wird die Große Entdeckung ausgelöst.

Alle 15 Entdeckungen

Untersucht die ersten Pflanzenverstecke gründlich. Susel Dusel verschmilzt besonders gut mit der Vegetation.

Achtet auf verdächtige federnde Bodenstellen und kleine Pflanzennischen.

Untersucht Nüsse, Baumstümpfe und brüchige Bereiche. Detonuss ist durch seine Form leicht mit der Umgebung zu verwechseln.

Diese Fortschritts-Entdeckung erscheint automatisch beim vierten Fund.

Sucht an Pflanzen und Wasserstellen. Seine grüne Färbung macht Spritzrüssler zwischen Blättern besonders unauffällig.

Prüft feuchte beziehungsweise schlammige Stellen und kleine Vertiefungen.

Schaut hinter Objekte und in künstlich wirkende Verstecke. Shy Guy nutzt die Umgebung statt natürlicher Tarnung.

Achtet auf kleine Plattformen und Stellen, an denen die Umgebung wie eine Bühne beziehungsweise ein Sitzplatz wirkt.

Untersucht Bodenlöcher. Federhopp kann sich nahezu vollständig im Untergrund verstecken.

Die zweite Fortschrittsmeldung wird beim achten Fund automatisch registriert.

Untersucht Früchte und besonders Wassermelonen beziehungsweise Objekte, die wie eine Tarnung wirken.

Sucht in erhöhten Blätter- und Nestbereichen. Kontrolliert auch Baumkronen mit einem Eierwurf.

Prüft runde Bodenvertiefungen, Löcher und kleine Gruben.

Sucht in Blättergruppen, Höhlen und an Felswänden. Seine Körperform kann wie ein Teil der Umgebung wirken.

Sobald ihr alle zwölf Kreaturen entdeckt habt, wird die finale Verstecken-Entdeckung automatisch ausgelöst.

Tipps für die letzte fehlende Kreatur

  • Prüft zuerst euren Entdeckungsindex – dort erkennt ihr, welcher Fund fehlt.
  • Quarkmatz und Huffin Puffin sind zwei unterschiedliche Verstecke.
  • Federhopp kann praktisch vollständig unter dem Boden verschwinden.
  • Schnappasit tarnt sich besonders gut bei Früchten.
  • Wumarang ist aufgrund seiner flachen Form leicht zu übersehen.

Musikfestival – 100-%-Komplettlösung

Im Musikfestival kehren die musikalischen Kreaturen aus früheren Kapiteln zurück.

Der englische Name lautet Merry Music Festival.

Hier geht es nicht um Sammelobjekte, sondern um Tempo, Rhythmus und das Zusammenspiel der Musiker.

Jam-Guy liefert einen Teil der instrumentalen Begleitung. Huiwui beziehungsweise Weewoo und andere musikalische Kreaturen reagieren auf eure Aktionen. Auch Spritzrüssler kann in die Aufführung eingebunden werden.

Für 100 % müsst ihr 9 Entdeckungen auslösen.

100-%-Checkliste

Entdeckungen 0 9 0%

Optimale Route

Startet zunächst die normale Melodie.

Verändert danach bewusst das Tempo.

Spielt zuerst deutlich schneller und danach langsamer.

Experimentiert anschließend mit einzelnen Musikern.

Aktiviert nicht immer nur dieselbe Gruppe, sondern kombiniert unterschiedliche Klänge.

Lasst mehrere Töne gleichzeitig erklingen.

Bindet Spritzrüssler in die Aufführung ein.

Probiert außerdem eine absichtlich schlechte beziehungsweise disharmonische Kombination aus.

Zum Schluss kontrolliert ihr das Tempo wie ein Dirigent und bringt die vollständige Gruppe zusammen.

Alle 9 Entdeckungen

Beschleunigt die Aufführung deutlich und haltet den schnellen Rhythmus für mehrere Takte.

Reduziert anschließend das Tempo und lasst die gleiche beziehungsweise eine vergleichbare Passage deutlich langsamer erklingen.

Greift selbst aktiv in die Aufführung ein und ergänzt die laufende Melodie mit Yoshis Aktion beziehungsweise einem zusätzlichen Klang.

Aktiviert zusätzliche Musiker während die Hauptmelodie bereits läuft.

Lasst mehrere Musiker in einer abgestimmten Sequenz zusammen spielen.

Bringt Spritzrüssler in die Musikgruppe und löst seine besondere Instrumentenreaktion aus.

Aktiviert mehrere Musiker beziehungsweise Klangquellen so eng hintereinander, dass ihre Töne gleichzeitig zu hören sind.

Experimentiert mit der angeschlagenen beziehungsweise verstimmten Kreatur. Eine bewusst schlechte Klangkombination gehört ebenfalls zur Forschung.

Steuert die Aufführung gezielt, wechselt Tempo und Einsatzpunkte und bringt die Musikgruppe kontrolliert durch die gemeinsame Darbietung.

Große Entdeckung

Die finale Entdeckung dreht sich um Yoshis Rolle als Dirigent.

Startet mehrere Musiker, kontrolliert ihr Tempo und sorgt dafür, dass die Aufführung als zusammenhängendes Stück funktioniert.

Tipps für 100 %

  • Probiert bewusst extreme Tempi aus.
  • Aktiviert Musiker sowohl einzeln als auch gleichzeitig.
  • Spritzrüssler ist eine eigene Entdeckung.
  • Eine schlechte Klangreaktion ist ebenfalls gewollt.
  • Bleibt für die finale Entdeckung mehrere Takte lang im Rhythmus.

Querfeldeinrennen – 100-%-Komplettlösung

Das Querfeldeinrennen ist die große Landversion von Wasserlauf.

Der englische Name lautet All-Terrain Race.

Ihr rast über unterschiedliche Untergründe, nutzt Kreaturen mit völlig verschiedenen Fortbewegungsarten und könnt sogar die Konkurrenz behindern.

Zu den wichtigsten Rennkreaturen gehören:

  • Yoshi
  • Hektis
  • Kullroll
  • Wirbelzapf
  • Bodenbeiß
  • Schnörfer
  • Ebohr

Weitere Kreaturen und Umgebungsmechaniken können zur Sabotage beziehungsweise als Hindernis benutzt werden.

Insgesamt gibt es 16 Entdeckungen.

100-%-Checkliste

Entdeckungen 0 16 0%

Optimale Route

Fahrt die Strecke zuerst mit Yoshi ab.

Merkt euch dabei:

  • lange gerade Abschnitte,
  • weiche beziehungsweise grabfähige Böden,
  • Sprungstellen,
  • Wasserpassagen,
  • Stellen für Wirbelzapfs Drehbewegung und
  • Positionen anderer Rennteilnehmer.

Wiederholt den Kurs danach mit jeder wichtigen Kreatur.

Probiert außerdem bewusst ungewöhnliche Aktionen aus.

Stoßt Gegner aus ihrer Linie.

Wechselt während des Rennens die Kreatur.

Nutzt Ebohrs Bohrer bei voller Geschwindigkeit.

Lasst Wirbelzapf besonders schnell rotieren.

Nutzt Kullroll auf langen Geraden und Bodenbeiß auf geeigneten Untergründen.

Alle 16 Entdeckungen

Nutzt eine Kreaturenfähigkeit oder ein Hindernis so, dass ein anderer Rennteilnehmer ausgebremst wird.

Gewinnt mindestens einen vollständigen Lauf.

Interagiert mit der schleimigen Kreatur beziehungsweise Schleimfläche und nutzt deren Effekt während des Rennens.

Bleibt während einer schwierigen Passage auf beziehungsweise an eurer Kreatur, statt herunterzufallen oder abzuspringen.

Absolviert einen vollständigen Rennlauf nur mit Yoshis eigener Bewegung.

Nutzt Bodenbeiß auf den dafür geeigneten Bodenabschnitten und beendet den Kurs.

Steigt während eines aktiven Laufes von einer Fortbewegungskreatur auf eine andere um.

Nutzt Ebohrs Bohrbewegung auf einer langen freien Passage und haltet den maximalen Vortrieb.

Absolviert einen Lauf mit Kullroll und nutzt seine Rollgeschwindigkeit möglichst konsequent.

Nutzt Wirbelzapf als Rennkreatur und beendet den Kurs.

Absolviert einen vollständigen Lauf mit Ebohr.

Nutzt eine Attacke beziehungsweise Umgebungsmechanik direkt gegen einen anderen Rennteilnehmer.

Nutzt einen vorhersehbaren Streckenmechanismus so, dass ihr einen Konkurrenten genau im richtigen Moment behindert.

Beendet den Kurs mit Hektis und nutzt ihre hohe Laufgeschwindigkeit.

Beschleunigt Wirbelzapfs Rotation so stark wie möglich und haltet sie auf einem geeigneten Streckenabschnitt aufrecht.

Nutzt Schnörfer beziehungsweise die entsprechende Transportkreatur und bleibt für einen längeren Abschnitt einfach auf ihr, während sie euch über den Kurs trägt.

Große Entdeckung

Für den normalen Abschluss müsst ihr den Rennkurs erfolgreich beenden.

Für 100 % reicht ein Rennsieg allein jedoch nicht.

Fahrt mit sämtlichen wichtigen Kreaturen und erledigt zusätzlich die Spezialaktionen und Sabotage-Entdeckungen.

Tipps für 100 %

  • Erkundet den Kurs zunächst ohne Bestzeitdruck.
  • Jede Kreatur besitzt andere optimale Streckenabschnitte.
  • Ebohr profitiert besonders von langen geraden Passagen.
  • Kullroll verliert auf unebenem Gelände leichter Tempo.
  • Bodenbeiß ist auf grabfähigem Untergrund besonders stark.
  • Wirbelzapfs Drehzahl ist eine eigene Entdeckung.
  • Vergesst den Kreaturenwechsel und die Sabotage-Aktionen nicht.

Gefährliche Reise – 100-%-Komplettlösung

Gefährliche Reise ist die letzte Spezialerkundung von Kapitel 11.

Der englische Name lautet A Perilous Passage.

Diesmal geht es nicht um Yoshi selbst.

Ihr müsst fünf Susel Dusel beziehungsweise Crazee Dayzees sicher durch einen langen Gefahrenparcours begleiten.

Die Pflanzenfreunde laufen weitgehend selbstständig.

Yoshis Aufgabe ist es, jede Gefahr zu beseitigen, bevor die Gruppe sie erreicht.

Für einen normalen Abschluss reichen mindestens drei gerettete Crazee Dayzees.

Für 100 % müsst ihr alle fünf retten und zusätzlich die besonderen Schutz-Entdeckungen auslösen.

100-%-Checkliste

Entdeckungen 0 10 0%

Optimale 5/5-Route

Bleibt grundsätzlich vor der Gruppe.

Lauft nicht direkt zwischen den Crazee Dayzees.

Wenn ihr eine neue Gefahrenzone erreicht, räumt sie vollständig auf, bevor die Pflanzenfreunde nachkommen.

Die wichtigsten Abschnitte sind:

  1. Explosionen
  2. aggressive Jungpflanzen
  3. Samenbeschuss
  4. Stachel- beziehungsweise Durchbohrungsgefahr
  5. Stöbflausch-Flaum
  6. Keschnapps riesige Sicheln

Im Explosionsabschnitt müsst ihr detonierende Gefahren möglichst früh beseitigen.

Bei den Jungpflanzen geht es vor allem darum, die kleinen Angreifer aus der Laufroute der Crazee Dayzees zu entfernen.

Beim Samenbeschuss stellt ihr euch vor die Gruppe und neutralisiert die Projektile beziehungsweise den Angreifer.

Später dürfen eure Schützlinge nicht von stacheligen oder bohrenden Gefahren getroffen werden.

Im Stöbflausch-Abschnitt müsst ihr verhindern, dass eine Crazee Dayzee vollständig mit Flaum bedeckt wird.

Ganz am Ende wartet Keschnapp/Behedger mit seinen gewaltigen Sicheln.

Räumt die Angriffszone frei und bringt alle fünf Freunde über die Ziellinie.

Alle 10 Entdeckungen

Beseitigt die explosive Gefahr, bevor sie einen der fünf Pflanzenfreunde trifft.

Besiegt beziehungsweise entfernt die kleinen angreifenden Pflanzen aus dem Weg, bevor die Gruppe vorbeikommt.

Schnappasit/Bugya und ähnliche Samenangriffe dürfen die Pflanzenfreunde nicht treffen. Neutralisiert die Geschosse oder beseitigt den Angreifer frühzeitig.

Schützt mindestens einen Pflanzenfreund vollständig vor den stacheligen beziehungsweise durchbohrenden Angriffen dieses Abschnitts.

Entfernt Stöbflausch beziehungsweise seinen Flaum, bevor eine der Pflanzen vollständig bedeckt wird.

Im letzten Gefahrenabschnitt attackiert Keschnapp mit großen Sicheln. Räumt die Angriffslinie, bevor eure Schützlinge hindurchlaufen.

Keiner der fünf Crazee Dayzees darf unterwegs verloren gehen.

Bringt die komplette Gruppe bis zum Ende des Parcours. Für den perfekten Durchgang müssen wirklich alle fünf über die Ziellinie laufen.

Bleibt im letzten Abschnitt direkt neben einer Crazee Dayzee und überquert die Ziellinie praktisch gleichzeitig mit ihr.

Diese ungewöhnliche Forschungsentdeckung solltet ihr erst nach eurem perfekten 5/5-Lauf erledigen. Trefft auf einem separaten Versuch eine Crazee Dayzee mit einer von Yoshis eigenen Aktionen beziehungsweise Attacken und beobachtet die Reaktion.

Große Entdeckung

Für das reine Bestehen der Spezialerkundung müssen mindestens drei Crazee Dayzees sicher das Ziel erreichen.

Für den 100-%-Guide gilt dagegen nur ein Ergebnis:

5 von 5 Crazee Dayzees retten.

Bleibt immer einige Meter vor der Gruppe und erledigt sämtliche Gefahren, bevor eure Schützlinge sie erreichen.

Welche Gegner kommen vor?

Mehrere Kreaturen aus früheren Kapiteln kehren als Gefahren zurück.

Besonders relevant sind unter anderem:

  • Piranha-Pflanzen und ihre Jungformen,
  • Schnappasit/Bugya mit Samenangriffen,
  • Stöbflausch/Scatterpuff,
  • Wumarang/Slugarang,
  • Keschnapp/Behedger und
  • weitere explosive beziehungsweise gefährliche Kreaturen.

Tipps für den perfekten 5/5-Lauf

  • Bleibt immer vor der Gruppe.
  • Greift Gefahren nicht erst an, wenn die Crazee Dayzees schon daneben stehen.
  • Priorisiert Fernangriffe bei Samen und Explosionen.
  • Entfernt Stöbflausch möglichst sofort.
  • Im Keschnapp-Abschnitt zählt Timing mehr als Geschwindigkeit.
  • Versucht „Yoshis sind auch gefährlich“ erst in einem separaten Lauf.
  • Startet bei einem verlorenen Pflanzenfreund direkt neu, wenn ihr den perfekten 5/5-Durchgang anstrebt.

Kapitel 11 – komplette 100-%-Checkliste

Spezialerkundung Entdeckungen Grinseblumen 100-%-Ziel
Größenordnung 7 0 Alle sechs Größenklassen vollständig vermessen
Wasserlauf 11 0 Alle Rennkreaturen und Spezialbewegungen
Verstecken 15 0 Alle 12 versteckten Kreaturen finden
Musikfestival 9 0 Alle Tempo-, Klang- und Orchesteraktionen
Querfeldeinrennen 16 0 Alle Rennkreaturen und Spezialaktionen
Gefährliche Reise 10 0 Alle fünf Crazee Dayzees retten und alle Schutzreaktionen auslösen

Tipps für Kapitel 11

  • Kapitel 11 ist kein klassisches Sammelkapitel – sucht nicht nach Grinseblumen.
  • Die sechs Studien prüfen Mechaniken aus fast allen bisherigen Kapiteln.
  • Öffnet nach jedem Versuch den Entdeckungsfortschritt und kontrolliert, welche Aktion noch fehlt.
  • Bei Größenordnung sind veränderliche Formen entscheidend.
  • Bei Wasserlauf und Querfeldeinrennen solltet ihr jeden Teilnehmer mindestens einmal ausprobieren.
  • Verstecken besitzt zwölf Kreaturen plus drei Fortschritts-Entdeckungen.
  • Beim Musikfestival gehören auch falsche beziehungsweise ungewöhnliche Klänge zur Forschung.
  • Bei Gefährliche Reise macht ihr den perfekten 5/5-Lauf am besten zuerst und experimentiert danach mit den riskanteren Entdeckungen.

Häufige Fragen zu Kapitel 11

Wann wird Kapitel 11 freigeschaltet?

Ihr müsst die ersten zehn Kapitel abgeschlossen und mindestens 717 ★ gesammelt haben.

Wie viele Spezialerkundungen gibt es?

Kapitel 11 besteht aus 6 Spezialerkundungen.

Gibt es in Kapitel 11 Grinseblumen?

Nein. Keine der sechs Spezialerkundungen enthält Grinseblumen.

Warum fehlen die normalen Habitat-Kreaturenindexe?

Kapitel 11 führt keine neuen klassischen Habitat-Kreaturen ein. Stattdessen untersucht ihr bereits bekannte Kreaturen unter neuen Bedingungen.

Muss ich die Rennen gewinnen?

Für den einfachen Abschluss reicht je nach Studie bereits ein vollständiger Lauf. Für sämtliche Entdeckungen müsst ihr jedoch zusätzliche Rennbedingungen, Teilnehmer und Spezialaktionen erledigen.

Wie viele Kreaturen sind bei Verstecken verborgen?

Es gibt 12 versteckte Kreaturen. Zusätzlich erhaltet ihr Fortschritts-Entdeckungen nach vier, acht und allen zwölf Funden.

Wie viele Crazee Dayzees muss ich bei Gefährliche Reise retten?

Für den normalen Abschluss reichen mindestens drei. Für 100 % solltet ihr alle 5 von 5 sicher ins Ziel bringen.

Was mache ich nach Kapitel 11?

Danach wartet Kapitel 12: Enzos Herausforderungen / Mr. E’s Challenges. Dieses letzte Herausforderungskapitel benötigt 999 ★.

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