Paper Mario: Die Legende vom Äonentor

Kapitel 8 – Das Äonentor

Mit allen sieben Sternjuwelen öffnet Mario endlich das legendäre Äonentor und betritt den gewaltigen Palast, der seit tausend Jahren unter Rohlingen verborgen liegt. Tief in den Ruinen befinden sich Crucius und die entführte Prinzessin Peach. Doch hinter dem Tor wartet weit mehr als das Hauptquartier eines gewöhnlichen Bösewichts: Eine uralte Macht soll hier versiegelt worden sein, die einst beinahe die gesamte Welt vernichtet hätte. Um Peach zu retten, müssen wir den Äonenpalast vollständig durchqueren, seine Rätsel lösen und mehrere der stärksten Gegner des Spiels besiegen.


Das Äonentor – Die ersten Räume des Äonenpalasts

Nachdem sich das Äonentor vollständig geöffnet hat, gehst du durch den dunklen Durchgang und erreichst den Äonenpalast. Im ersten Raum erwarten dich hohe Säulen, eine unheimliche Beleuchtung und mehrere verfallene Mauern. Hier gibt es noch keine Sammelobjekte. Folge deshalb dem einzigen gangbaren Weg nach rechts und betritt die große Treppenhalle. Gleich am oberen Ende der Treppe befindet sich ein kleiner Vorsprung im Hintergrund. Laufe dorthin und sammle die Stoppuhr ein. Mit diesem Item kannst du Gegner im Kampf vorübergehend bewegungsunfähig machen und dir dadurch einige zusätzliche Runden verschaffen.

Steige anschließend die lange Treppe hinunter. Unterwegs begegnen dir mehrere Saugbats, besonders starke Fledermausgegner, die Mario und seinen Partnern Lebensenergie entziehen können. Da sie sich häufig an der Decke festhalten, sind gewöhnliche Hammerattacken nicht immer möglich. Benutze stattdessen Gumbrinas Kopfnuss, Aeronas Angriffe oder geeignete Sprungattacken. Für das vollständige Gegnerlexikon solltest du diese Gegner vor dem Besiegen analysieren. Am unteren Ende der Treppe befindet sich ein weiterer kleiner Vorsprung neben dem Ausgang. Dort liegt ein Sternenschauer, den du ebenfalls mitnehmen solltest. Er verursacht im Kampf Schaden bei allen Gegnern und ist für die kommenden Räume sehr hilfreich.

Durch die nächste Tür gelangst du in einen langen Raum mit mehreren Treppen und zahlreichen Knochentrocken. Anders als die schwachen Skelette aus Lohgards Burg sind diese Gegner deutlich widerstandsfähiger und können bereits besiegte Artgenossen wieder zusammensetzen. Im gelben ?-Block nahe dem Eingang findest du einen Schlaffikator, den du für spätere Kämpfe mitnehmen kannst. Anschließend steigst du die Treppe nach unten und bekämpfst die Knochentrocken möglichst mit Flächenangriffen. Besonders geeignet sind Bart-Ombs Power-Bombe, Koopios stärkere Panzerattacke und Barbaras Feuerzauber. Wenn du mehrere Skelette in derselben Runde ausschaltest, können sie sich nicht gegenseitig wiederbeleben.

Am unteren Ende des Raumes führt der Weg nach rechts über einen schmalen Steg. Dort schießen mehrere Raketenwilli-Geschütze goldene Kugelwillis auf Mario ab. Diese Gegner sind deutlich gefährlicher als ihre gewöhnlichen Verwandten aus der Piratenhöhle. Da die Geschütze über eine hohe Verteidigung verfügen, solltest du sie mit verteidigungsdurchdringenden Hammerattacken oder Bart-Ombs Explosionen bekämpfen. Für unser Gegnerlexikon müssen sowohl die Raketenwillis als auch ihre Geschütze analysiert werden. Lasse dafür mindestens einen abgeschossenen Raketenwilli in einen regulären Kampf gelangen, bevor du sämtliche Geschütze zerstörst. Nachdem die Gegner besiegt sind, kannst du den Steg gefahrlos überqueren.

Im nächsten Raum erwarten dich die ersten größeren Fallen des Palastes. Der lange Korridor wirkt zunächst leer, doch sobald du einige Schritte nach rechts gehst, schießen plötzlich spitze Dornen aus dem Boden. Sie fahren nicht überall gleichzeitig heraus, sondern sind in mehrere schmale Bahnen aufgeteilt. Bewege Mario deshalb nur sehr langsam vorwärts und beobachte, an welchen Stellen die Spitzen erscheinen. Sobald du eine gefährliche Bahn erkennst, weichst du seitlich aus und setzt deinen Weg auf einem freien Streifen fort. Wenn du die Falle zu schnell durchqueren möchtest, verlierst du unnötig KP und wirst ein Stück zurückgeworfen.

Ungefähr in der Mitte des Raumes schwebt ein roter Ordenblock über dem gefährlichen Boden. Darin befindet sich der Orden Alles oder…. Dieser erhöht den Schaden deiner Angriffe, sofern du die zugehörigen Action-Kommandos erfolgreich ausführst. Misslingt das Kommando allerdings, verursachst du überhaupt keinen Schaden. Der Orden eignet sich deshalb besonders für Spieler, die ihre Sprung- und Hammertechniken sicher beherrschen. Stelle Mario möglichst nahe an den Block und benutze Koopios Panzer, um ihn gefahrlos zu treffen. Sammle den Orden anschließend ein und durchquere den restlichen Korridor auf dieselbe vorsichtige Weise.

Hinter der nächsten Tür erreichst du einen Speicherblock. Benutze ihn und folge anschließend dem Weg in die große Halle mit den rotierenden Flammenstangen. Mehrere Feuerbalken drehen sich in unterschiedlichen Geschwindigkeiten über den schmalen Plattformen. Beobachte zunächst ihren Rhythmus und springe über die Stangen, sobald sie sich in Bodennähe befinden. Falls du zu spät springst, wird Mario getroffen und zum Anfang des jeweiligen Abschnitts zurückgesetzt. Du kannst die meisten Flammen mit einem normalen Sprung überwinden, solltest dabei aber auf genügend Abstand zur nächsten Stange achten.

Etwa in der Mitte der Halle befinden sich zwei Flammenstangen, die sich um eine kleine kreisförmige Plattform drehen. Springe zunächst auf die Plattform und benutze anschließend einen weiteren Sprung, um einen unsichtbaren Block oberhalb der Mitte zu treffen. Darin liegt ein Buu-Laken, das Mario im Kampf für kurze Zeit unsichtbar macht und ihn dadurch vor gegnerischen Angriffen schützen kann. Dieses Item solltest du nach Möglichkeit für einen der kommenden Bosskämpfe aufbewahren. Im hinteren Abschnitt des Raumes werden die Flammenstangen größer und lassen sich nicht mehr vollständig überspringen. Stelle dich vor die erste hohe Flammenwand und benutze Barbaras Suchmich, um dich im Boden zu verstecken. Warte, bis die Flamme über Mario hinweggezogen ist, tauche wieder auf und wiederhole den Ablauf bei den nächsten Hindernissen.

In dieser Halle begegnen dir außerdem Zornlichter, besonders gefährliche Feuergegner, die du bereits aus der Piratenhöhle kennst. Wenn du den Orden Eiskraft angelegt hast, kannst du sie auch mit passenden Sprungattacken angreifen. Andernfalls solltest du lieber deinen Hammer oder einen Fernangriff benutzen, um keinen zusätzlichen Feuerschaden zu erleiden. Sobald du die letzte Flammenstange passiert hast, verlässt du den Raum durch die Tür auf der rechten Seite.

Im folgenden Raum erkennst du eine große verschlossene Tür, neben der ein ungewöhnlich dunkler Knochentrocken steht. Wenn du ihn ansprichst, ruft er zahlreiche weitere Skelette herbei, die Mario den Weg versperren. Schlage mit dem Hammer auf die heranstürmenden Gegner und arbeite dich langsam durch die Gruppe nach rechts. Dein Ziel ist der dunkle Knochentrocken unmittelbar vor der verschlossenen Tür. Sobald du ihn mit dem Hammer triffst, beginnt ein besonderer Kampf gegen Geistertrocken und mehrere gewöhnliche Knochentrocken.

Geistertrocken besitzt 20 KP, 5 Angriff und 2 Verteidigung. Seine begleitenden Knochentrocken haben jeweils 8 KP und können sich gegenseitig wieder zusammensetzen, wenn du sie nicht vollständig ausschaltest. Beginne den Kampf mit Gumbrinas Analyse und konzentriere deine Angriffe anschließend möglichst auf alle Gegner gleichzeitig. Bart-Ombs Power-Bombe ist hier besonders wirkungsvoll, da sie sämtliche Skelette trifft und die Verteidigung teilweise überwindet. Alternativ kannst du Koopios stärkere Panzerattacke einsetzen. Sobald Geistertrocken besiegt wurde, verschwinden seine übrigen Helfer und du erhältst einen Palastschlüssel, mit dem sich die verschlossene Tür öffnen lässt.

Durchquere anschließend den nächsten langen Gang. Gleich am Eingang findest du im gelben ?-Block einen Ultra-Pilz, der 50 KP wiederherstellt. Nimm ihn unbedingt mit, falls du noch Platz im Inventar hast. Im weiteren Verlauf erwarten dich erneut Raketenwillis und mehrere Zornlichter. Besonders bei den Geschützen solltest du auf starke Angriffe setzen, damit du nicht unnötig viele Kämpfe bestreiten musst. Auf der rechten Seite des Raumes befindet sich außerdem ein weiterer kleiner Vorsprung, auf dem du einige Münzen einsammeln kannst.

Nach dem zweiten langen Korridor erreichst du einen Raum mit einem Speicherblock und zwei auffälligen ?-Blöcken. Im gelben Block liegt ein Eishauch, der die Gegner im Kampf mit etwas Glück einfriert. Der rote Block enthält dagegen den seltenen Partner-Orden A + V − P. Er erhöht die Angriffskraft deines aktiven Partners um einen Punkt, senkt dafür aber dessen Verteidigung um einen Punkt. Gerade für einen offensiven Kampfstil mit Gumbrina oder Mini-Yoshi ist diese Fähigkeit sehr stark. Wenn du den Orden zusammen mit anderen Angriffsorden anlegst, können deine Partner deutlich mehr Schaden verursachen. Sammle beide Gegenstände ein und speichere deinen Fortschritt, bevor du den folgenden Rätselraum betrittst.


Das Türrätsel – Der endlose Treppenraum

Hinter der nächsten Tür erreichst du einen ungewöhnlichen Treppenraum mit insgesamt vier Ausgängen. Zwei Türen befinden sich auf der unteren Ebene, die beiden anderen am oberen Ende der Treppe. Wenn du eine falsche Tür benutzt, wirst du in einen vorherigen Raum zurückgesetzt und musst einen Teil des Rätsels erneut lösen. Der entscheidende Hinweis befindet sich direkt neben den Türen: Vor dem jeweils richtigen Ausgang brennt eine Fackel. Achte deshalb nicht nur auf die Richtung der Treppe, sondern auch auf die Flamme an der Wand.

Die Lösung besteht darin, in jedem neuen Raum denjenigen Ausgang zu benutzen, neben dem die Fackel leuchtet. Die Reihenfolge führt dich mehrmals nach oben und unten, ist allerdings nicht bei jeder Version exakt gleich. In der ursprünglichen GameCube-Version kannst du dich an der folgenden Reihenfolge orientieren: unten – unten – oben – oben – unten – oben – unten. Im Nintendo-Switch-Remake wurden einzelne Abläufe angepasst. Dort solltest du dich ausschließlich nach der beleuchteten Fackel richten, statt die alte Reihenfolge blind zu übernehmen.

Beginne also im ersten Raum und gehe zur Tür mit der brennenden Fackel. Im nächsten Raum überprüfst du erneut die vier Ausgänge und benutzt wieder nur die beleuchtete Tür. Wiederhole diesen Ablauf, bis du den letzten Abschnitt erreicht hast. Falls du versehentlich einen falschen Ausgang benutzt, musst du nicht das gesamte Rätsel von vorne beginnen. Kehre einfach in den vorherigen Raum zurück und suche dort erneut die richtige Fackel.

Nachdem du den letzten richtigen Ausgang benutzt hast, gelangst du in einen riesigen unterirdischen Garten, in dessen Mitte ein großes Gebäude von einem Wassergraben umgeben ist. Auf der linken und rechten Seite stehen jeweils eine große Kettenhund-Statue. Außerdem findest du einen Speicherblock und einen Herzblock, die du unbedingt benutzen solltest. Denn im östlichen Teil des Gartens wartet bereits der nächste Bosskampf.

Bevor wir uns um Lohbert kümmern, solltest du zunächst die beiden rissigen Kettenhund-Statuen untersuchen. Stelle Mario vor die linke Statue und wirf Bart-Omb in ihr weit geöffnetes Maul. Durch seine Explosion wird die Statue zerstört und eine grüne Röhre freigelegt. Benutze sie, um in den Bildhintergrund zu gelangen. Dort befindet sich ein blauer Schalter, den du mit dem Hammer aktivieren kannst. Dadurch erscheint eine Papierbootplattform am linken Rand des Wassergrabens.

Kehre anschließend in den Vordergrund zurück und wiederhole den Vorgang auf der rechten Seite des Gartens. Sprenge die zweite Kettenhund-Statue mit Bart-Omb, benutze die dahinterliegende Röhre und aktiviere den zweiten blauen Schalter. Nun erscheint auch auf der gegenüberliegenden Seite des Wassergrabens eine Papierbootplattform. Damit haben wir den Zugang zum zentralen Gebäude vorbereitet, benötigen dafür allerdings noch einen besonderen Schlüssel. Diesen erhalten wir gleich nach dem Kampf gegen Lohbert.

Gehe deshalb zurück zur Mitte des Gartens und benutze noch einmal den Herzblock, um deine KP und Blütenpunkte vollständig aufzufüllen. Anschließend öffnest du die große Tür auf der rechten Seite des Gartens und folgst dem langen Gang nach Osten. Unterwegs erwarten dich mehrere lilafarbene Magi-Mechs, die sich selbst verstärken und Mario mit verschiedenen Zaubern angreifen können. Da die Räume fast identisch aussehen, solltest du einfach dem einzigen gangbaren Weg nach rechts folgen. In einem der hinteren Räume findest du einen weiteren Eishauch, den du für den bevorstehenden Bosskampf aufbewahren kannst.

Am Ende des langen Ganges steht ein weiterer Speicherblock. Sichere hier unbedingt deinen Spielstand und überprüfe deine Orden. Besonders sinnvoll sind Kraft-Plus, Power-Dauz, A + V − P sowie einige defensive Orden, die Mario und seinen Partner vor starken Angriffen schützen. Sobald du bereit bist, betrittst du die große Tür auf der rechten Seite. Dahinter wartet der gewaltige Drache Lohbert.


Bosskampf gegen Lohbert

Der riesige schwarze Drache Lohbert gehört zu den drei mächtigen Drachengeschwistern, die früher im Dienst der Königin der Finsternis standen. Nachdem du Lohgard bereits im ersten Kapitel besiegt hast, musst du dich nun ihrem älteren Bruder stellen. Lohbert bewacht den Sternschlüssel, der benötigt wird, um die Geheimnisse des Äonenpalasts zu entschlüsseln. Er ist deutlich stärker als Lohgard und verfügt über mehrere besonders gefährliche Attacken.

Lohbert besitzt 80 KP, 8 Angriff und 2 Verteidigung. Damit ist er einer der stärksten Gegner, denen du bisher begegnet bist. Beginne den Kampf mit Gumbrinas Analyse und wechsle anschließend zu einem Partner, der entweder viel Schaden verursachen oder dich vor seinen Angriffen schützen kann. Besonders geeignet sind Barbara und Mini-Yoshi. Barbara kann mit Suchmich gefährliche Angriffe vollständig vermeiden, während Mini-Yoshi mit seinen Mehrfachattacken bei gutem Timing hohe Schadenswerte erreicht.

Zu Lohberts gefährlichsten Attacken gehören seine kräftigen Klauenhiebe und sein giftiger Atem, der sowohl Mario als auch seinen Partner treffen kann. Der Atem verursacht hohen Schaden und kann deine Gruppe zusätzlich vergiften. Besonders unangenehm wird der Kampf, wenn Mario über mehrere Runden hinweg KP durch Gift verliert und gleichzeitig weitere Treffer einstecken muss. Falls du die Orden Immun beziehungsweise Immun P aus dem Crucionen-Hauptquartier angelegt hast, kannst du dich gegen mehrere negative Zustandsveränderungen schützen. Alternativ solltest du passende Heilgegenstände bereithalten.

Der wichtigste Punkt bei diesem Bosskampf ist allerdings Lohberts besonders starker Mega-Atem. Sobald der Drache seine Angriffskraft massiv auflädt, solltest du nicht versuchen, noch schnell zusätzlichen Schaden zu verursachen. Wähle stattdessen Barbara und benutze Suchmich, um Mario und seine Partnerin vollständig im Boden zu verstecken. Lohberts Mega-Atem trifft anschließend ins Leere und verursacht keinen Schaden. Tauche nach dem Angriff wieder auf und setze deine Offensive fort. Falls du Barbara nicht einsetzen möchtest, kannst du alternativ einen Verteidigungsorden oder einen Schutzgegenstand verwenden.

Für eine besonders wirkungsvolle Strategie solltest du zunächst die Sternenattacke Powerplus einsetzen und Marios Angriffskraft erhöhen. Anschließend kannst du mit Power-Dauz mehrere Sprungangriffe hintereinander ausführen. Wenn du den Orden Charge besitzt, kannst du Marios Angriffskraft zuvor mehrfach aufladen und dann mit einem einzigen gut vorbereiteten Angriff erheblichen Schaden verursachen. Da Lohbert über zwei Verteidigungspunkte verfügt, eignen sich außerdem starke Hammerattacken, die seine Verteidigung durchdringen.

Wenn du die Action-Kommandos deiner Partner sicher beherrschst, kannst du auch Gumbrinas Mehrfach-Kopfnuss verwenden. Dank Kraft-Plus P verursacht jeder erfolgreiche Treffer zusätzlichen Schaden. Achte allerdings darauf, dass du genug Blütenpunkte für die kommenden Runden behältst. Sollten deine KP unter die Hälfte fallen, kannst du mit einem Ultra-Pilz oder der Sternenattacke Superfit heilen. Mit einer Kombination aus starken Angriffen, Powerplus und Barbaras Suchmich lässt sich Lohbert zuverlässig besiegen.

Sobald die letzten 80 KP des Drachen aufgebraucht sind, bricht Lohbert zusammen und spuckt eine große Schatztruhe aus. Öffne sie und du erhältst den wichtigen Sternschlüssel. Mit diesem Schlüssel können wir im zentralen Turm des Äonenpalasts eine besondere Vorrichtung aktivieren. Bevor wir Lohberts Arena jedoch endgültig verlassen, nehmen wir noch einen der wichtigsten optionalen Abstecher des gesamten Kapitels mit.

Der geheime Schatzraum hinter Lohbert

Gehe nach dem Sieg gegen Lohbert ganz nach rechts zur hinteren Wand des Raumes. Dort erkennst du eine auffällige rissige Stelle im unteren Bereich des Mauerwerks. Wähle Bart-Omb als aktiven Partner und wirf ihn unmittelbar vor den beschädigten Stein. Seine Explosion reißt ein Loch in die Wand und legt einen schmalen Geheimgang frei. Folge dem Durchgang nach rechts bis zu einer kleinen Kammer mit mehreren ?-Blöcken.

Im ursprünglichen GameCube-Spiel findest du hier einen Ultra-Pilz und ein Gelee Royal. Der Ultra-Pilz stellt 50 KP wieder her, während das Gelee Royal deine Blütenpunkte vollständig auffüllt. Beide Gegenstände sind ausgesprochen wertvoll und können dir in den kommenden Bosskämpfen viel Ärger ersparen. Im Nintendo-Switch-Remake wurde der Inhalt dieses Geheimraums geändert. Dort findest du stattdessen einen Sternenschauer, ein Mysterium und einen Tropfsirup. Die besonders wertvollen Heilgegenstände wurden in andere Bereiche des Palastes verlegt.

Wichtig für den 100%-Durchlauf: Sammle sämtliche Gegenstände dieser Kammer jetzt ein. Sobald du später die acht Palastschlüssel im Rätselturm eingesetzt und die große Treppe aktiviert hast, kannst du nicht mehr in Lohberts Arena zurückkehren. Damit wäre auch dieser Geheimgang dauerhaft versperrt. Achte deshalb darauf, dass die Gegenstände tatsächlich in deinem Inventar landen. Falls dein Inventar voll ist, solltest du lieber einen gewöhnlichen Pilz oder ein anderes weniger wertvolles Item austauschen.

Nachdem du den Geheimraum vollständig geplündert hast, kehrst du zu Lohberts ehemaliger Arena zurück und verlässt sie durch die Tür auf der linken Seite. Folge dem bekannten langen Gang zurück zum unterirdischen Garten. Benutze dort den Herzblock und den Speicherblock, bevor wir das nächste große Rätsel beginnen.


Der Rätselturm – Alle acht Palastschlüssel

Zurück im unterirdischen Garten gehen wir nun zum großen Gebäude in der Mitte des Wassergrabens. Stelle dich auf die Papierbootplattform, die du zuvor durch die beiden blauen Schalter freigeschaltet hast, und verwandle Mario in ein Papierboot. Fahre vorsichtig über das Wasser zur gegenüberliegenden Seite und benutze dort die zweite Plattform, um wieder an Land zu gehen. Direkt vor dem Eingang des Gebäudes befinden sich im Nintendo-Switch-Remake zwei unsichtbare Item-Blöcke. Einer liegt auf der linken, der andere auf der rechten Seite des schmalen Weges unmittelbar vor der Tür. Springe unter die beiden Stellen, um einen Ultra-Pilz und ein Gelee Royal zu erhalten. Wenn du die Gegenstände bereits anderweitig besitzt und dein Inventar voll ist, kannst du sie bei Bedarf auch später einsammeln.

Betritt anschließend das große Gebäude, das sich als Rätselturm des Äonenpalasts herausstellt. Im Inneren erkennst du eine riesige Wendeltreppe, die sich über mehrere Stockwerke nach oben windet. Auf den beiden unteren Etagen befinden sich insgesamt acht verschlossene Räume. Jeder dieser Räume enthält ein besonderes Rätsel, nach dessen Lösung du einen grauen Palastschlüssel erhältst. Alle acht Schlüssel werden später benötigt, um den weiteren Weg durch den Äonenpalast zu öffnen.

Steige zunächst die Wendeltreppe ganz nach oben. Dort befindet sich eine große sternförmige Vorrichtung, in deren Mitte ein passendes Loch für den Sternschlüssel eingelassen ist. Setze den von Lohbert erhaltenen Sternschlüssel in die Fassung ein. Daraufhin beginnt sich der Mechanismus zu bewegen und acht kleine Sockel erscheinen rund um die Vorrichtung. Außerdem werden die Türen der unteren beiden Etagen entriegelt. Wir können jetzt die acht Rätsel lösen und die zugehörigen Palastschlüssel einsammeln.

Unteres Stockwerk – Vier Palastschlüssel

Gehe zunächst die Wendeltreppe wieder nach unten und betrete im unteren Stockwerk den ersten Raum links. Darin stehen zwei große rote Schalter mit Ausrufezeichen. An der hinteren Wand befindet sich eine rätselhafte Inschrift, die von sieben Mächten und einer bestimmten Reihenfolge spricht. Die Lösung ist relativ einfach: Schlage mit deinem Hammer dreimal auf den linken Schalter und anschließend zweimal auf den rechten Schalter. Wenn du die richtige Reihenfolge eingehalten hast, erscheint eine Schatztruhe in der Mitte des Raumes. Öffne sie und du erhältst den ersten Palastschlüssel (1/8).

Unser nächstes Ziel ist der untere Raum rechts. Hier scheint sich zunächst nur ein großer leerer Saal zu befinden. Untersuche die hintere Wand und den grünen Hinweisstein in der Nähe der Tür. Die Inschrift spricht von einer unsichtbaren Wahrheit, die nur durch den Wind sichtbar wird. Stelle Mario ungefähr in die Mitte des Raumes und benutze Aeronas Windstoß gegen die Stelle rechts neben dem grünen Stein. Dadurch wird ein unsichtbares beziehungsweise kaum sichtbares Stück Papier von der Wand weggeblasen und legt einen versteckten blauen Schalter frei. Schlage mit dem Hammer dagegen und öffne die erscheinende Schatztruhe. Darin liegt der zweite Palastschlüssel (2/8).

Gehe anschließend in den oberen Raum rechts auf derselben Etage. Auch hier scheint zunächst nichts Besonderes vorhanden zu sein. Der Hinweis an der Wand erklärt, dass nicht alles, was wie eine feste Mauer aussieht, tatsächlich undurchdringlich ist. Laufe deshalb zur rechten Wand und gehe einfach hindurch. Mario verschwindet hinter dem scheinbaren Mauerwerk und gelangt in einen kleinen Nebenraum. Dort steht ein blauer Schalter, den du mit dem Hammer aktivieren kannst. Kehre anschließend durch die falsche Wand in den Hauptraum zurück und öffne die neue Schatztruhe mit dem dritten Palastschlüssel (3/8).

Der verbleibende Raum dieser Etage befindet sich oben links. Hier erkennst du mehrere große Steinblöcke, die in zwei verschiedenen Farben angeordnet sind. An der Wand hängt ein Hinweis, der erklärt, dass dieser Raum mit einem anderen Raum direkt darüber verbunden ist. Zerstörst du einen Steinblock im unteren Raum, verändert sich gleichzeitig ein entsprechender Block im oberen Raum. Um das Rätsel zu lösen, musst du deshalb mehrfach zwischen den beiden Etagen wechseln.

Zerstöre zunächst den linken grauen Block im unteren Raum und verlasse anschließend das Zimmer. Steige die Wendeltreppe eine Etage nach oben und betrete den Raum, der sich genau über dem vorherigen befindet. Dort erkennst du, dass einer der Steinblöcke verschwunden ist und sich eine neue Möglichkeit zum Zerstören der übrigen Blöcke ergeben hat. Zerschlage die beiden jetzt erreichbaren grauen Blöcke und kehre anschließend in den unteren Raum zurück. Dort ist nun der letzte zuvor unerreichbare Block freigelegt. Zerstöre ihn und aktiviere den blauen Schalter hinter der Blockreihe. In der erscheinenden Schatztruhe findest du den vierten Palastschlüssel (4/8).

Oberes Stockwerk – Die letzten vier Palastschlüssel

Nachdem du den vierten Schlüssel erhalten hast, gehst du erneut über die Wendeltreppe ins obere Stockwerk. Beginne diesmal mit dem Raum auf der linken Seite, in dem du zuvor bereits zwei Steinblöcke zerstört hast. Da der untere Raum jetzt vollständig gelöst ist, wurde auch hier der Weg zum Schalter freigelegt. Schlage auf den blauen Schalter und öffne die erscheinende Schatztruhe. Darin liegt der fünfte Palastschlüssel (5/8). Damit sind die beiden miteinander verbundenen Steinrätsel abgeschlossen.

Gehe anschließend in den anderen linken Raum des oberen Stockwerks. Dort stehen vier verschiedene Knochentrocken nebeneinander. Sie unterscheiden sich vor allem durch ihre Farbe und ihre Kampfstärke. Auf der hinteren Wand steht, dass du vom schwächsten zum stärksten Gegner vorgehen sollst. Die richtige Reihenfolge lautet grau – rosa – weiß – blau. Beginne also mit dem grauen Knochentrocken und besiege ihn vollständig. Anschließend ist der rosafarbene Gegner an der Reihe, gefolgt vom weißen und zuletzt vom blauen Knochentrocken.

Du kannst die Gegner entweder mit einem erfolgreichen Erstschlag auf dem Spielfeld besiegen oder einen normalen Kampf beginnen. Wichtig ist nur, dass du sie in der richtigen Reihenfolge ausschaltest. Solltest du versehentlich einen falschen Gegner angreifen, kannst du aus dem Kampf fliehen und den Versuch erneut starten. Nachdem der vierte Knochentrocken besiegt wurde, erscheint ein blauer Schalter in der Mitte des Raumes. Aktiviere ihn und öffne die Schatztruhe mit dem sechsten Palastschlüssel (6/8).

Jetzt bleiben nur noch die beiden Räume auf der rechten Seite des oberen Stockwerks. Betrete zunächst den ersten rechten Raum. Darin befindet sich ein langer leerer Gang mit einem Hinweisstein, der von der Macht der Schatten spricht. Stelle Mario ungefähr in die Mitte des Raumes und wähle Barbara als Partnerin. Benutze ihre Fähigkeit Suchmich, um Mario und Barbara im Boden verschwinden zu lassen. Während sie sich verstecken, wird ein zuvor unsichtbarer blauer Schalter kurz sichtbar. Merke dir seine genaue Position und beende anschließend Barbaras Fähigkeit. Schlage an der betreffenden Stelle mit dem Hammer, um den Schalter zu aktivieren. Öffne die erscheinende Schatztruhe und sammle den siebten Palastschlüssel (7/8) ein.

Der letzte Raum befindet sich ganz rechts oben. Hier erklärt dir ein Hinweis an der Wand, dass du etwas zerstören musst, um an dein Ziel zu gelangen. Gehe zur rechten Wand und untersuche die Mitte des Mauerwerks. Dort befindet sich eine kaum sichtbare rissige Stelle, die du mit Bart-Ombs Explosion öffnen kannst. Wirf Bart-Omb unmittelbar vor die beschädigte Wand, damit er den Durchgang sprengt. Im dahinterliegenden Nebenraum befindet sich ein blauer Schalter. Aktiviere ihn und kehre anschließend in den Hauptraum zurück. Öffne die neue Schatztruhe und du erhältst den achten und letzten Palastschlüssel (8/8).

Damit sind sämtliche acht Rätsel des Turms gelöst. Bevor du nach oben gehst, solltest du noch einmal überprüfen, ob du wirklich alle acht Palastschlüssel eingesammelt hast. Die grauen Schlüssel werden im Inventar als zusammengehörige Schlüsselgegenstände angezeigt. Wenn noch einer fehlt, kannst du die betreffenden Räume jederzeit erneut betreten. Besonders leicht zu übersehen sind die beiden miteinander verbundenen Steinrätsel, da du für ihre Lösung mehrfach die Etage wechseln musst.

Die acht Palastschlüssel einsetzen

Steige anschließend die Wendeltreppe bis ganz nach oben zur großen sternförmigen Vorrichtung. Dort stehen inzwischen acht steinerne Sockel mit entsprechenden Schlüssellöchern. Setze die acht Palastschlüssel nacheinander in die Sockel ein. Die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle. Sobald sämtliche Schlüssel eingesetzt wurden, beginnt sich die riesige Vorrichtung in der Mitte des Raumes zu drehen und die Sterne an der Decke leuchten auf.

Nach einer längeren Zwischensequenz siehst du, wie sich im unterirdischen Garten mehrere große Mauern verschieben. Im Korridor vor Lohberts ehemaliger Arena entsteht eine neue Steintreppe, die tief in den Äonenpalast hinabführt. Über diese Treppe können wir endlich den östlichen Teil der Ruinen erreichen. Allerdings wartet vor dem Eingang des Rätselturms bereits das nächste Hindernis auf Mario.

Speichere nach Möglichkeit noch einmal im unterirdischen Garten und fülle deine KP sowie Blütenpunkte am Herzblock auf. Anschließend verlässt du den Rätselturm durch die große Eingangstür. Kurz darauf erscheinen Brunhilda, Roberta und Rumpel, die Mario den weiteren Weg versperren.


Bosskampf gegen das Schattentrio

Vor dem Rätselturm stellen sich Mario erneut die beiden Schattenschwestern Brunhilda und Roberta sowie der Geist Rumpel entgegen. Nachdem Barbara ihre ehemaligen Schwestern während des vierten Kapitels verlassen hat, musste Brunhilda einen neuen Mitstreiter finden. Diesen hat sie in Rumpel gefunden, der Mario noch immer für die Rückeroberung seines Körpers verantwortlich macht. Gemeinsam möchten die drei verhindern, dass Mario und seine Partner Crucius erreichen.

Die drei Gegner sind inzwischen deutlich stärker als bei ihren früheren Begegnungen. Brunhilda besitzt 30 KP, 5 Angriff und keine Verteidigung. Roberta ist mit 40 KP und 7 Angriffspunkten besonders gefährlich, während Rumpel über 40 KP und 6 Angriffspunkte verfügt. Da diese Versionen der Gegner stärker sind als ihre früheren Varianten, solltest du sie mit Gumbrina erneut analysieren, damit die entsprechenden neuen Einträge im Gegnerlexikon erscheinen.

Konzentriere deine Angriffe zunächst auf Brunhilda. Sie besitzt von den drei Gegnern die wenigsten KP, kann aber ihre Mitstreiter verstärken, verschiedene negative Zustände auslösen und Mario mit Eiszaubern angreifen. Besonders unangenehm ist ihre Fähigkeit, die Angriffskraft ihrer Verbündeten zu erhöhen. Dadurch kann Roberta innerhalb kurzer Zeit sehr hohen Schaden verursachen. Benutze deshalb starke Einzelangriffe wie Power-Dauz oder Gumbrinas Mehrfach-Kopfnuss, um Brunhilda möglichst in den ersten beiden Runden auszuschalten.

Danach konzentrierst du dich auf Roberta, die stärkste Kämpferin des Trios. Ihre Blitzattacken treffen Mario und seinen Partner häufig gleichzeitig und können erheblichen Schaden verursachen. Besonders gefährlich wird sie, wenn sie sich zunächst auflädt und anschließend einen besonders starken Angriff vorbereitet. Falls du bemerkst, dass Roberta ihre Angriffskraft verstärkt, kannst du Barbaras Suchmich benutzen, um Mario und seine Partnerin vollständig vor dem nächsten Angriff zu schützen. Alternativ setzt du einen starken Flächenangriff ein, um Roberta bereits vor ihrem nächsten Zug auszuschalten.

Zuletzt bleibt Rumpel übrig. Er kann sich während des Kampfes in Mario oder einen deiner Partner verwandeln und dadurch deren Fähigkeiten kopieren. Besonders lästig wird dies, wenn er eine starke Partnerattacke nachahmt. Allerdings besitzt Rumpel weder eine besonders hohe Verteidigung noch außergewöhnlich starke Spezialfähigkeiten. Mit einigen gut ausgeführten Sprung- und Hammerangriffen kannst du seine 40 KP schnell aufbrauchen. Solltest du noch genügend Sternenenergie besitzen, kannst du auch eine starke Sternenattacke einsetzen, um den Kampf abzukürzen.

Nach dem Sieg brechen Brunhilda, Roberta und Rumpel zusammen. Barbara ist sichtlich erleichtert, dass ihre ehemaligen Schwestern endlich besiegt wurden. Allerdings bleibt ihr Verhältnis weiterhin angespannt. Brunhilda gibt noch immer nicht zu, dass sie Barbara früher schlecht behandelt hat, während Roberta ihrer Anführerin weiterhin loyal folgt. Für den Moment sind die drei jedoch ausgeschaltet und Mario kann seinen Weg durch den Äonenpalast fortsetzen.

Boss Max. KP Angriff Verteidigung
Brunhilda 30 5 0
Roberta 40 7 0
Rumpel 40 6 0

Der östliche Palast – Die geheimen Treppen

Nachdem das Schattentrio besiegt ist, gehst du zurück zum unterirdischen Garten und anschließend nach rechts in Richtung Lohberts ehemaliger Arena. Dort befindet sich jetzt die große Steintreppe, die durch das Rätsel im Turm freigeschaltet wurde. Steige die Treppe nach unten und folge dem langen Gang. Gleich im ersten Raum findest du im gelben ?-Block einen Donnerzorn, den du als Kampfitem mitnehmen kannst. Weitere Gegner erwarten dich zunächst nicht, allerdings wird der Weg schon bald von einer scheinbar festen Wand versperrt.

Untersuche die Wand am rechten Ende des Ganges und benutze Aeronas Windstoß, um eine große Papierabdeckung wegzublasen. Dahinter erscheint ein versteckter Durchgang, der zu einer schmalen Treppe führt. Steige hinauf und gehe nach links zu dem kleinen Abgrund. Wähle Mini-Yoshi als aktiven Partner und benutze seinen Flatterflug, um die gegenüberliegende Plattform zu erreichen. Dahinter befindet sich eine Tür, durch die du in den nächsten Maschinenraum gelangst.

Im folgenden Raum stehen mehrere bewegliche Plattformen, die durch rote Schalter gesteuert werden. Gleich am Eingang befindet sich ein Schalter, der eine schmale Brücke zwischen zwei Plattformen ausfahren lässt. Stelle Mario zunächst vor den Schalter und schicke Koopios Panzer dagegen. Halte die Fähigkeitstaste gedrückt, damit Koopio auf seiner Position bleibt. Laufe anschließend mit Mario die kleine Treppe nach oben und stelle dich unmittelbar vor den Abgrund. Sobald du die Taste loslässt, aktiviert Koopio den Schalter und die Brücke wird für kurze Zeit ausgefahren. Springe sofort hinüber und erreiche die gegenüberliegende Seite, bevor sich die Plattform wieder zurückzieht. Im dortigen ?-Block findest du einen Tarn-Cape, das du für den späteren Endkampf aufbewahren kannst.

Gehe anschließend durch die nächste Tür und du erreichst einen Raum mit mehreren großen farbigen Aufzugsblöcken. Rechts befinden sich ein grüner, ein violetter und ein roter Block, die durch kleine Schalter gesteuert werden. Beginne zunächst mit dem grünen Schalter im linken Nebenraum. Aktiviere ihn mit deinem Hammer und kehre anschließend zum großen Aufzugsraum zurück. Dadurch wird der grüne Block abgesenkt und kann jetzt als Plattform benutzt werden. Steige auf Mini-Yoshi und benutze seinen Flatterflug, um über den Abgrund auf die andere Seite des grünen Blocks zu gelangen.

Lasse dich dort nach unten fallen und gehe zur kleinen Plattform neben dem violetten Schalter. Aktiviere ihn mit dem Hammer und springe sofort auf den großen violetten Aufzugsblock. Der Block beginnt nach oben zu fahren. Sobald du ungefähr die halbe Höhe erreicht hast, steigst du wieder auf Mini-Yoshi und flatterst nach rechts auf die benachbarte Plattform. Von dort aus erreichst du eine weitere kleine Lücke, die du ebenfalls mit Mini-Yoshis Flatterflug überwinden kannst. Am Ende des Weges befindet sich eine Tür zum nächsten Raum.

Im folgenden Abschnitt findest du einen roten Schalter, der einen weiteren beweglichen Block steuert. Stelle Mario so auf, dass du die Plattform im richtigen Moment erreichen kannst, und schicke Koopios Panzer gegen den Schalter. Halte die Fähigkeitstaste zunächst gedrückt und springe mit Mario auf den großen roten Block. Sobald du Koopios Panzer loslässt, wird der Schalter aktiviert und der rote Block fährt nach oben. Warte, bis du den erhöhten Vorsprung auf der rechten Seite erreichst, und springe anschließend hinüber. Mit Mini-Yoshis Flatterflug kannst du die letzte kleine Lücke überqueren und die Tür zum nächsten Raum erreichen.

In der folgenden Halle verlaufen mehrere große Rohre an der Decke. Stelle dich unter das erste Rohr und benutze deinen Ultrasprung, um dich daran festzuklammern. Hangle anschließend nach rechts, bis du den nächsten Vorsprung erreichst. Lasse dich dort fallen und benutze erneut den Ultrasprung, um die nächste Rohrverbindung zu erreichen. Wiederhole diesen Ablauf, bis du die Tür ganz rechts erreicht hast. Unterwegs findest du einen kleinen ?-Block mit einem Sternenschauer, den du unbedingt mitnehmen solltest.

Die großen Zahnräder und der erste blaue Palastschlüssel

Hinter der nächsten Tür erreichst du einen Raum mit einer langen Treppe und mehreren großen Zahnrädern. Gehe zunächst ganz nach links zu einer kleinen Schatztruhe am unteren Ende des Raumes. Darin findest du einen weiteren Sternenschauer. Anschließend kehrst du zur Treppe zurück und steigst nach oben. Dort befindet sich ein Schalter, der eine schmale Brücke über den Abgrund ausfahren lässt.

Da der Schalter in einer kleinen Vertiefung liegt, kannst du ihn nicht direkt von der Treppe aus erreichen. Wähle deshalb Bart-Omb als aktiven Partner und wirf ihn auf den Schalter. Während Bart-Ombs Zündschnur herunterbrennt, gehst du bereits zur Kante des Abgrunds. Sobald er explodiert, wird der Schalter aktiviert und die schmale Brücke erscheint. Springe sofort hinüber und erreiche die andere Seite, bevor sich die Brücke wieder zurückzieht.

Im nächsten Abschnitt erwartet dich ein großer Kettenhund, den du mit starken Hammerattacken oder Bart-Ombs Explosionen besiegen kannst. Anschließend folgst du der Treppe nach oben, bis du einen Speicherblock erreichst. Benutze ihn und untersuche die große Wand hinter dem Speicherblock. Dort erkennst du mehrere leuchtende Sterne, die in einem bestimmten Muster angeordnet sind. Merke dir die Positionen der Sterne, denn wir werden diese Kombination gleich für ein weiteres Rätsel benötigen.

Rechts neben dem Speicherblock befindet sich ein riesiges Holzzahnrad, das sich langsam dreht. Springe auf die mittlere Plattform des Zahnrads und lasse dich vorsichtig auf den unteren rechten Vorsprung fallen. Dort liegt ein blauer Palastschlüssel, den Mario zunächst nicht direkt erreichen kann. Stelle dich an die Kante und benutze Koopios Panzer, um den Schlüssel auf der gegenüberliegenden Plattform einzusammeln. Anschließend springst du zurück auf das große Zahnrad und kehrst zum Speicherblock zurück.

Benutze den gefundenen Palastschlüssel an der verschlossenen Tür links neben dem Speicherblock. Dahinter befindet sich ein Raum mit einem weiteren ?-Block und einer langen Treppe. Im ?-Block liegt ein Lebenspilz, der Mario automatisch wiederbelebt, wenn seine KP im Kampf auf null sinken. Für die bevorstehenden Bosskämpfe solltest du diesen Gegenstand unbedingt mitnehmen. Steige anschließend die Treppe nach oben und verwandle Mario vor den niedrigen Stufen in eine Papierrolle, damit du unter dem Hindernis hindurchkommst.

Am oberen Ende erreichst du einen kleinen Raum mit sechs roten Schaltern, die nebeneinander an der Wand angebracht sind. Um das Rätsel zu lösen, musst du die Schalter entsprechend der zuvor gesehenen Sternenkonstellation aktivieren. Zähle die Schalter von links nach rechts und schlage auf die Nummern 1, 3, 4 und 6. Sobald alle vier richtigen Schalter aktiviert wurden, beginnt sich das riesige Holzzahnrad im vorherigen Raum anders zu drehen und eine neue Plattform wird zugänglich.

Kehre deshalb durch die Tür zum großen Zahnradraum zurück. Stelle dich auf die nun erreichbare Plattform und lasse dich vom Zahnrad zur rechten Seite transportieren. Unterwegs kannst du einen kleinen ?-Block mit einem weiteren Lebenspilz erreichen. Sammle ihn ein und springe anschließend auf den rechten Vorsprung. Dort befindet sich die nächste Tür, die dich tiefer in den östlichen Palast führt.

Der versteckte Abstieg und der zweite Palastschlüssel

Im folgenden Raum erwartet dich eine große graue Steinwand, die scheinbar den gesamten Weg versperrt. Untersuche zunächst ihre Vorderseite und benutze Aeronas Windstoß, um eine große Papierabdeckung wegzublasen. Dahinter kommt ein massiver Steinblock zum Vorschein, den du mit dem Ultra-Hammer zerstören kannst. Sobald der Block verschwunden ist, wird eine Holzplatte im Boden sichtbar. Stelle Mario darauf und benutze die Stampfattacke, um die Platte zu zerstören. Anschließend lässt du dich durch die Öffnung in den darunterliegenden Bereich fallen.

Unten erreichst du einen langen Gang mit mehreren schmalen Plattformen, die über einem tiefen Abgrund schweben. Bewege Mario vorsichtig nach rechts und springe über die kleinen Lücken. Da die Plattformen zum Teil nur sehr schmal sind, solltest du möglichst auf ihre Mitte zielen und nicht zu früh springen. Am Ende des Weges befindet sich eine weitere Papierfliegerplattform, die du benötigst, um den nächsten großen Raum zu erreichen.

Verwandle Mario in einen Papierflieger und gleite nach rechts über den Abgrund. Dein erstes Ziel ist die mittlere Plattform mit einer kleinen Tür. Falls du sie verfehlst, landest du auf der unteren Ebene des Raumes und kannst mit einer Sprungfeder zur Papierfliegerplattform zurückkehren. Fliege deshalb möglichst hoch und steuere früh genug nach rechts, damit du sicher auf der Plattform landest.

Betritt die Tür auf der mittleren Plattform. Dahinter befindet sich ein langer Raum mit einer hohen Treppe und einem roten Schalter auf der linken Seite. Sobald du den Schalter aktivierst, erscheint für kurze Zeit eine Reihe schmaler Plattformen, über die du zum oberen Ende des Raumes gelangen kannst. Da die Zeit sehr knapp bemessen ist, solltest du den Weg vor dem Aktivieren des Schalters zunächst genau ansehen. Merke dir die Positionen der Plattformen und die Richtung der Treppe.

Stelle Mario unmittelbar neben den Schalter und benutze den Hammer. Sobald die Plattformen erscheinen, steigst du sofort auf Mini-Yoshi und läufst so schnell wie möglich nach rechts. Benutze seinen Flatterflug, um die längeren Abstände zwischen den Plattformen zu überbrücken, und folge anschließend der Treppe nach oben links. Am Ende des Weges erreichst du eine kleine Schatztruhe, in der der zweite blaue Palastschlüssel liegt. Sammle ihn ein, bevor die Plattformen wieder verschwinden.

Falls du den Weg nicht rechtzeitig schaffst, kannst du den Schalter erneut aktivieren und den Versuch wiederholen. Du musst dafür nicht den gesamten Palast noch einmal durchqueren. Sobald du den Schlüssel eingesammelt hast, lässt du dich vorsichtig auf die untere Ebene fallen und kehrst zur Papierfliegerplattform zurück. Verwandle Mario erneut in einen Papierflieger und gleite dieses Mal nach rechts zur verschlossenen Tür am äußersten Rand des Raumes. Öffne sie mit dem gefundenen Schlüssel.

Hinter der Tür erwartet dich der letzte Abschnitt vor den großen Bosskämpfen. Hier befinden sich mehrere ?-Blöcke mit nützlichen Items sowie ein Herzblock und ein Speicherblock. Benutze beide und überprüfe deine Ausrüstung. Ab jetzt folgen mehrere starke Gegner direkt hintereinander, weshalb du mindestens zwei Lebenspilze, ausreichend Blütenpunkte und möglichst viele gute Heilgegenstände besitzen solltest. Besonders hilfreich sind die Orden Kraft-Plus, Kraft-Plus P, A + V − P, Power-Dauz und Verteidigung-Plus. Wenn du lieber defensiv spielst, kannst du zusätzlich Glücksstart und einige KP-Plus-Orden anlegen.


Bosskämpfe gegen Crucius, Bowser und Kammy Koopa

Hinter der letzten Tür erreichst du den großen Thronsaal des Äonenpalasts. In der Mitte des Raumes steht Crucius, der Anführer der Crucionen. Neben ihm befindet sich die entführte Prinzessin Peach, die er als Gefangene mitgebracht hat. Crucius erklärt Mario, dass seine bisherigen Pläne von Anfang an darauf ausgerichtet waren, die sieben Sternjuwelen in seinen Besitz zu bringen und das Äonentor zu öffnen. Mario habe ihm dabei unfreiwillig geholfen, indem er sämtliche Sternjuwelen gesammelt und schließlich den Zugang zum Äonenpalast freigelegt habe.

Crucius offenbart außerdem, dass sich hinter dem Äonentor eine uralte Macht befindet, mit der er die gesamte Welt beherrschen möchte. Um sie freizusetzen, benötigt er allerdings nicht nur die Sternjuwelen, sondern auch Prinzessin Peach. Mario möchte das natürlich verhindern und fordert den Anführer der Crucionen zum Kampf heraus.

Bosskampf gegen Crucius

Crucius besitzt 50 KP, 7 Angriff und 1 Verteidigung. Allerdings wird er von mehreren kleinen mechanischen Schutzeinheiten begleitet, die als Crucitektor bezeichnet werden. Jede dieser Maschinen besitzt drei KP und kann unabhängig angreifen. Besonders gefährlich ist, dass sich Crucius hinter seinen Schutzeinheiten verstecken und dadurch seine Verteidigung erhöhen kann. Sobald alle vier Crucitektor-Einheiten aktiv sind, wird er nahezu vollständig gegen direkte Angriffe geschützt.

Beginne den Kampf mit Gumbrinas Analyse, um sowohl Crucius als auch seine Schutzeinheiten im Gegnerlexikon zu registrieren. Anschließend solltest du zu Aerona wechseln und ihren Hurrikan einsetzen. Damit kannst du die kleinen Crucitektor-Einheiten aus dem Kampf entfernen und Crucius für deine stärksten Angriffe verwundbar machen. Alternativ eignen sich Bart-Ombs Explosionen oder andere Flächenangriffe, die mehrere Gegner gleichzeitig beschädigen.

Sobald die Schutzeinheiten verschwunden sind, konzentrierst du deine Angriffe direkt auf Crucius. Benutze mit Mario Power-Dauz, Power-Hauer oder deine stärksten Ultra-Hammerattacken. Wenn du den Orden Kraft-Plus angelegt hast, kannst du mit mehreren gut ausgeführten Sprungangriffen innerhalb weniger Runden großen Schaden verursachen. Besonders sinnvoll ist es, zunächst Powerplus einzusetzen, um deine Angriffskraft zu erhöhen. Dadurch lassen sich Crucius‘ 50 KP deutlich schneller aufbrauchen.

Crucius kann während des Kampfes seine Schutzeinheiten erneut herbeirufen. Sobald dies geschieht, solltest du wieder Aeronas Hurrikan oder einen anderen Flächenangriff benutzen, um die Maschinen auszuschalten. Versuche nicht, deine stärksten Einzelangriffe gegen die vollständige Schutzformation einzusetzen, da sie dort nur wenig oder gar keinen Schaden verursachen. Außerdem verwendet Crucius verschiedene Zauber, die Mario vergiften, einschläfern oder seine Angriffskraft senken können. Falls du entsprechende Schutzorden besitzt, solltest du sie vor dem Kampf anlegen.

Nach einigen erfolgreichen Angriffen wird Crucius zunehmend verzweifelt und versucht, Mario mit immer stärkeren Zaubern aufzuhalten. Da er selbst keine besonders hohen KP besitzt, solltest du den Kampf möglichst offensiv führen und seine Schutzeinheiten konsequent beseitigen. Sobald seine letzten 50 KP aufgebraucht sind, bricht Crucius zusammen und muss seine Niederlage eingestehen.

Allerdings gibt er noch immer nicht auf. Crucius erklärt, dass Prinzessin Peach inzwischen an einem anderen Ort festgehalten werde und Mario sie nicht mehr rechtzeitig retten könne. Kurz darauf fordert er Mario auf, sich ihm erneut zu stellen. Wähle bei der anschließenden Entscheidung Angreifen. Noch bevor der Kampf jedoch beginnen kann, wird der Boden über Crucius plötzlich durchbrochen und ein gewaltiger Schatten fällt auf ihn herab.

Bosskampf gegen Bowser und Kammy Koopa

Zu Marios Überraschung landet Bowser mitten im Thronsaal und begräbt Crucius unter sich. Kurz darauf erscheint auch Kammy Koopa, die ihren König auf seiner Suche nach den Sternjuwelen begleitet hat. Bowser ist überzeugt, dass Mario sämtliche Sternjuwelen gestohlen habe, die eigentlich ihm gehören sollten. Obwohl Mario ihm erklärt, dass Prinzessin Peach in großer Gefahr schwebt, möchte Bowser zunächst selbst den Sieg erringen und fordert dich zum Kampf heraus.

Dieser Kampf ist besonders gefährlich, weil du nach Crucius‘ Niederlage keine vollständige Heilung erhältst. Bowser besitzt 70 KP, 7 Angriff und 2 Verteidigung. Kammy Koopa unterstützt ihn mit 50 KP, 5 Angriff und keiner Verteidigung. Beide Gegner können mehrmals hintereinander angreifen und unterschiedliche Spezialfähigkeiten einsetzen. Besonders unangenehm ist, dass Kammy Koopa Bowser heilen, seine Angriffskraft erhöhen oder ihn vorübergehend gegen bestimmte Angriffe schützen kann.

Konzentriere dich deshalb zunächst vollständig auf Kammy Koopa. Wenn du sie schnell ausschaltest, kann sie Bowser nicht länger verstärken oder heilen. Beginne den Kampf mit Gumbrinas Analyse und verwende anschließend einen starken Einzelangriff gegen Kammy. Besonders geeignet sind Power-Dauz und Gumbrinas Mehrfach-Kopfnuss. Da Kammy keine Verteidigung besitzt, kannst du mit gutem Timing innerhalb kurzer Zeit hohen Schaden verursachen. Falls du ein Schwirrwarr oder ein ähnliches Item besitzt, kannst du versuchen, Kammy zu verwirren und sie dadurch an ihren Zaubern zu hindern.

Bowser greift währenddessen mit kräftigen Sprüngen, Feueratem und verschiedenen Spezialattacken an. Sein Feueratem kann Mario und den aktiven Partner gleichzeitig beschädigen und zusätzlich verbrennen. Besonders gefährlich wird es, wenn Kammy seine Angriffskraft erhöht hat. Benutze in solchen Situationen Koopios Schutzpanzer oder Barbaras Suchmich, um den folgenden Angriff sicher zu überstehen. Falls du die Sternenattacke Powerplus einsetzt, kannst du außerdem deine Verteidigung erhöhen und den Schaden der Angriffe reduzieren.

Sobald Kammy Koopa besiegt ist, konzentrierst du deine gesamte Angriffskraft auf Bowser. Da er zwei Verteidigungspunkte besitzt, solltest du besonders starke Hammerattacken oder verteidigungsdurchdringende Fähigkeiten benutzen. Mini-Yoshis Saugattacke kann Bowser ebenfalls verletzen und seine Verteidigung umgehen. Alternativ kannst du Bart-Omb einsetzen, dessen starke Explosionen erheblichen Schaden verursachen. Mit Mario solltest du Power-Dauz oder Power-Hauer verwenden, sobald Bowser keine zusätzlichen Verteidigungsboni besitzt.

Wenn deine KP während des Kampfes stark sinken, solltest du nicht auf den letzten Moment mit der Heilung warten. Benutze Superfit oder einen deiner mitgebrachten Ultra-Pilze, um Mario und seinen Partner wieder kampfbereit zu machen. Ein Lebenspilz kann dich außerdem retten, falls Bowser mit einer seiner stärkeren Attacken überraschend hohen Schaden verursacht. Sobald Bowser seine letzten 70 KP verloren hat, bricht er zusammen und muss einsehen, dass Mario noch immer stärker ist.

Nach dem Sieg über Bowser und Kammy Koopa ist der Thronsaal endlich frei. Allerdings sind Crucius und Prinzessin Peach inzwischen verschwunden. Kurz darauf bemerkst du, dass sich hinter dem großen Thron eine geheime Tür befindet. Öffne sie und folge dem langen Gang nach unten. Am Ende wartet die letzte Kammer des Äonenpalasts, in der das wahre Geheimnis des Äonentors verborgen liegt.

Boss Max. KP Angriff Verteidigung
Crucius 50 7 1
Crucitektor je 3 4 0
Bowser 70 7 2
Kammy Koopa 50 5 0

Königin der Finsternis – Der letzte Kampf

Hinter dem Thronsaal führt eine lange Treppe tief unter den Äonenpalast. Am oberen Ende des Ganges findest du eine Schatztruhe mit einem Ultra-Pilz, während sich weiter unten eine zweite Truhe mit einem Gelee Royal befindet. Sammle beide Gegenstände ein und benutze anschließend den Herzblock sowie den Speicherblock vor der letzten Tür. Damit erreichst du die letzte sichere Stelle vor dem Endgegner. Sobald du den folgenden Raum betrittst und die abschließende Sequenz beginnt, kannst du zunächst nicht mehr zu den vorherigen Bereichen zurückkehren.

Bevor wir den finalen Kampf beginnen, solltest du deine Orden noch einmal anpassen. Besonders sinnvoll sind Kraft-Plus, Kraft-Plus P, Power-Dauz, Verteidigung-Plus, Verteidigung-Plus P, Glücksstart und Immun. Wenn du den Orden Schnellwechsel besitzt, solltest du ihn ebenfalls anlegen, damit du während des Kampfes deine Partner wechseln kannst, ohne dafür eine zusätzliche Aktion zu verbrauchen. Außerdem solltest du mindestens einen Lebenspilz und mehrere starke Heilgegenstände besitzen. Falls du nicht genügend Items hast, kannst du den Äonenpalast vor dem Betreten der letzten Tür noch verlassen und deine Vorräte in Rohlingen auffüllen.

Betritt anschließend die große Tür und du erreichst die Gruft der Königin der Finsternis. In der Mitte des Raumes befindet sich ein gewaltiger steinerner Sarkophag, vor dem Crucius bereits auf Mario wartet. Neben ihm steht Prinzessin Peach, die noch immer unter seiner Kontrolle steht. Crucius erklärt nun seinen eigentlichen Plan: Er möchte die vor tausend Jahren versiegelte Königin der Finsternis wiedererwecken und ihre Macht benutzen, um die gesamte Welt zu beherrschen.

Bevor Mario ihn aufhalten kann, beginnt Crucius mit dem Beschwörungsritual. Der Sarkophag öffnet sich und eine gewaltige dunkle Gestalt steigt aus seinem Inneren empor. Die Königin der Finsternis erwacht nach tausend Jahren aus ihrem Schlaf und erfüllt den gesamten Raum mit ihrer unheimlichen Energie. Gleichzeitig breiten sich dunkle Wolken über die Welt aus und sämtliche Bewohner des Pilz-Königreichs spüren, dass etwas Schreckliches geschehen ist.

Crucius glaubt zunächst, dass er die Königin kontrollieren könne und befiehlt ihr, ihm zu gehorchen. Doch die uralte Dämonin lässt sich nicht von einem gewöhnlichen Sterblichen beherrschen. Mit einem einzigen kräftigen Blitzschlag schleudert sie Crucius zu Boden und macht deutlich, dass sie niemandem dienen wird. Anschließend richtet sie ihre Aufmerksamkeit auf Prinzessin Peach, deren Körper sie als neues Gefäß benutzen möchte.

Peach kann sich nicht wehren und wird von der dunklen Macht vollständig umhüllt. Kurz darauf verwandelt sie sich in eine unheimliche Gestalt mit violetter Kleidung und schwarzen Schwingen. Die Dämon-Peach ist erwacht. Mario muss nun seine Freundin retten und gleichzeitig verhindern, dass die Königin der Finsternis die gesamte Welt unter ihre Kontrolle bringt.

Bevor der Kampf beginnt, stellt die Königin Mario eine letzte Frage: Möchtest du dich ihr anschließen und gemeinsam mit ihr über die Welt herrschen? Wähle unbedingt Nein. Wenn du dich für eine Zusammenarbeit entscheidest, wird Mario von der dunklen Macht überwältigt und das Spiel endet sofort mit einem Game Over. Nach der Weigerung beginnt endlich der letzte Kampf von Paper Mario: Die Legende vom Äonentor.

Phase 1 – Kampf gegen Dämon-Peach

Zu Beginn des Kampfes besitzt die Königin der Finsternis 150 KP, 7 Angriff und keine Verteidigung. Allerdings kämpfst du zunächst gegen ihre Gestalt in Peachs Körper. Sie verwendet verschiedene Blitz- und Schattenattacken, die Mario und seinen Partner gleichzeitig beschädigen können. Außerdem kann sie ihre Angriffskraft und Verteidigung erhöhen oder mehrere negative Zustandsveränderungen verursachen. Beginne den Kampf mit Gumbrinas Analyse, damit du die erste Form der Königin in deinem Gegnerlexikon registrierst.

Für diese erste Phase solltest du zunächst Powerplus einsetzen und Marios Angriffskraft sowie die Verteidigung deiner Gruppe erhöhen. Anschließend kannst du mit deinen stärksten Sprung- und Hammerattacken angreifen. Da Dämon-Peach zunächst keine eigene Verteidigung besitzt, sind Mehrfachangriffe besonders wirkungsvoll. Mit Mini-Yoshis mehrfacher Stampfattacke oder Gumbrinas Mehrfach-Kopfnuss kannst du bei gutem Timing einen großen Teil ihrer KP entfernen. Wenn du den Orden Kraft-Plus P angelegt hast, verursacht jeder einzelne Treffer zusätzlichen Schaden.

Die Königin greift währenddessen vor allem mit ihren magischen Fähigkeiten an. Besonders unangenehm ist ihr Blitzangriff, der beide Gruppenmitglieder gleichzeitig treffen kann. Außerdem kann sie ihre Angriffskraft plötzlich um mehrere Punkte erhöhen und dadurch in der nächsten Runde deutlich mehr Schaden verursachen. Beobachte deshalb die angezeigten Statussymbole und versuche, starke Angriffe mit den Verteidigungskommandos abzuwehren. Wenn sie eine besonders kräftige Attacke vorbereitet, kannst du Barbara einsetzen und mit Suchmich vollständig im Boden verschwinden.

Für die erste Phase ist es sinnvoll, möglichst wenig Sternenenergie und nur wenige Heilgegenstände zu verbrauchen. Der Kampf ist noch längst nicht vorbei und du benötigst deine stärksten Fähigkeiten später gegen die wahre Gestalt der Königin. Konzentriere dich deshalb auf gewöhnliche starke Angriffe und verwende Superfit nur dann, wenn deine KP wirklich stark gesunken sind.

Sobald du die Königin auf ungefähr die Hälfte ihrer 150 KP reduziert hast, beginnt eine Zwischensequenz. Dämon-Peach erklärt, dass ihr menschlicher Körper ihre wahre Macht einschränke. Sie löst sich von ihrer bisherigen Gestalt und verwandelt sich in ein gewaltiges Schattenwesen, das den gesamten Hintergrund des Kampffeldes ausfüllt. Nun beginnt der zweite Abschnitt des Endkampfs.

Phase 2 – Die unverwundbare Königin

Die Königin der Finsternis ist in ihrer neuen Gestalt zunächst vollständig unverwundbar. Ganz gleich, welche Angriffe du einsetzt, Mario kann ihr keinen Schaden zufügen. Selbst die stärksten Sternenattacken oder besonders kräftige Hammerangriffe bleiben wirkungslos. Verschwende in dieser Phase deshalb keine wertvollen Heilgegenstände oder Blütenpunkte für große Angriffe. Stattdessen musst du mehrere Runden überstehen, bis die folgende Zwischensequenz ausgelöst wird.

Die Königin verwendet in dieser Phase besonders starke Schattenangriffe und kann Mario sowie seinen Partner mit langen dunklen Klauen treffen. Versuche nicht, sie mit zusätzlichen Angriffen schnell zu besiegen, denn das ist momentan unmöglich. Du solltest allerdings in jeder Runde mindestens einen gewöhnlichen Angriff versuchen, damit der Kampf wie vorgesehen fortschreitet. Den restlichen Teil deiner Aktionen nutzt du am besten zum Verteidigen oder Heilen. Wenn deine KP stark sinken, kannst du einen Pilz benutzen. Da gleich eine vollständige Wiederherstellung erfolgt, solltest du wertvolle Heilgegenstände aber nur im Notfall einsetzen.

Besonders wichtig ist, dass du Barbaras Suchmich nicht dauerhaft verwendest. Wenn sich Mario über mehrere Runden hinweg vollständig im Boden versteckt, kann sich der notwendige Ablauf des Kampfes verzögern. Benutze die Fähigkeit deshalb höchstens kurzzeitig, um besonders starke Angriffe zu vermeiden, und tauche anschließend wieder auf. Nach wenigen regulären Kampfrunden stellt die Königin fest, dass Mario noch immer nicht aufgeben möchte.

Schließlich heilt sich die Königin vollständig und besitzt erneut 150 KP. Gleichzeitig zeigt sich, dass ihre Macht inzwischen so groß geworden ist, dass Mario und seine Partner ihr ohne zusätzliche Hilfe nichts mehr anhaben können. Die Dämonin erklärt den Kampf für beendet und fordert Mario erneut auf, sich ihrer Herrschaft zu unterwerfen.

Doch im entscheidenden Moment beginnen die sieben Sternjuwelen zu leuchten. Ihre magische Kraft breitet sich über die gesamte Welt aus und erreicht sämtliche Orte, die Mario während seines Abenteuers besucht hat. In Rohlingen, Blütenweiler, dem Wunderwald, Falkenheim, Düsterdorf, auf der Isla Corsaria und in Bad Glimmerich versammeln sich die Bewohner und senden Mario ihre Unterstützung.

Die Stimmen seiner Freunde durchbrechen schließlich den Bann der Königin und geben Mario neue Kraft. Auch Prinzessin Peach kann sich kurzzeitig gegen die dunkle Macht wehren und spricht Mario Mut zu. Die sieben Sternjuwelen vereinigen ihre Energie und stellen Marios KP, Blütenpunkte und Sternenenergie wieder her. Gleichzeitig verliert die Königin ihre vollständige Unverwundbarkeit. Nun beginnt der eigentliche Endkampf.

Phase 3 – Der wahre Endkampf gegen die Königin der Finsternis

Nach der langen Zwischensequenz besitzt die Königin erneut 150 KP, 7 Angriff und 1 Verteidigung. Zusätzlich beschwört sie zwei große Schattenhände, mit denen sie Mario und seinen Partner angreifen kann. Die Hände besitzen jeweils fünf KP und können mehrere Schadenspunkte verursachen. Außerdem kann die Königin kleinere Schattenklauen herbeirufen, die gemeinsam mit ihr angreifen und Mario über mehrere Runden hinweg Schaden zufügen.

Benutze zu Beginn dieser Phase erneut Gumbrinas Analyse. Die wahre Gestalt der Königin zählt im Gegnerlexikon als eigener Eintrag und muss deshalb zusätzlich zu Dämon-Peach analysiert werden. Anschließend kannst du zu deinem bevorzugten Kampfpartner wechseln. Besonders geeignet sind Koopio, Bart-Omb und Barbara, weil ihre Fähigkeiten dir entweder zusätzliche Verteidigung ermöglichen oder mehrere Gegner gleichzeitig treffen.

Die wichtigste Aufgabe besteht darin, die Schattenhände möglichst schnell auszuschalten. Solange sie aktiv sind, kann die Königin sie für zusätzliche Angriffe oder zum Absaugen von Lebensenergie verwenden. Besonders wirkungsvoll ist Koopios stärkste Panzerattacke, die beide Hände gleichzeitig trifft und zusätzlich den Hauptkörper der Königin beschädigen kann. Auch Bart-Ombs Power-Bombe beziehungsweise seine stärkste Explosion eignet sich hervorragend, um die Hände schnell zu beseitigen. Wenn mehrere kleinere Schattenklauen erscheinen, kannst du sie ebenfalls mit einem Flächenangriff ausschalten.

Mit Mario solltest du möglichst regelmäßig Power-Dauz oder eine starke Ultra-Hammerattacke einsetzen. Da die Königin einen Verteidigungspunkt besitzt, verursacht jeder Angriff etwas weniger Schaden als in der ersten Phase. Durch Kraft-Plus und Powerplus kannst du diesen Nachteil jedoch weitgehend ausgleichen. Wenn du genügend Sternenenergie besitzt, solltest du zu Beginn der dritten Phase erneut Powerplus einsetzen, um deine Angriffskraft und Verteidigung zu erhöhen. Dadurch verursachen sowohl Mario als auch seine Partner deutlich mehr Schaden.

Die Königin kann außerdem einen Teil von Marios Lebensenergie absaugen und dadurch ihre eigenen KP wiederherstellen. Besonders unangenehm wird dies, wenn die großen Schattenhände mehrere Runden lang aktiv bleiben. Deshalb solltest du sie immer wieder ausschalten, sobald sie neu erscheinen. Versuche nicht, ausschließlich den Hauptkörper anzugreifen, während die Hände dich ungehindert treffen. Mit einem gut vorbereiteten Flächenangriff kannst du häufig gleichzeitig die Hände zerstören und der Königin zusätzlichen Schaden zufügen.

Nach einigen Kampfrunden bereitet die Königin eine besonders gefährliche Superattacke vor. Dabei beginnt ihr gesamter Körper zu leuchten und ihre Angriffskraft wird massiv erhöht. Im nächsten Zug kann sie einen verheerenden Schattenangriff ausführen, der Mario und seinen Partner gleichzeitig trifft. Sobald du erkennst, dass sie sich auflädt, solltest du unbedingt Barbara einsetzen und Suchmich verwenden. Dadurch verschwinden Mario und seine Partnerin vollständig im Boden und der besonders starke Angriff geht ins Leere.

Alternativ kannst du auch ein Buu-Laken oder ein Tarn-Cape benutzen, um Mario vorübergehend unsichtbar zu machen. Da wir im Laufe des Äonenpalasts mehrere dieser Items gefunden haben, solltest du nach Möglichkeit mindestens eines davon für den Endkampf aufbewahrt haben. Falls du keinen Schutzgegenstand mehr besitzt, kannst du mit Koopios Schutzpanzer versuchen, den Schaden zu reduzieren. Besonders zuverlässig ist allerdings Barbaras Suchmich, da du damit den gesamten Angriff vollständig vermeiden kannst.

Für eine offensive Strategie empfiehlt es sich, deine Angriffe über mehrere Runden hinweg aufzubauen. Benutze zunächst Powerplus und erhöhe anschließend Marios Angriffskraft mit Charge. Sobald die Schattenhände ausgeschaltet sind, setzt du Power-Dauz gegen den Hauptkörper der Königin ein. Wenn du die Action-Kommandos sicher beherrschst, kannst du damit innerhalb kurzer Zeit sehr hohen Schaden verursachen. In Kombination mit Kraft-Plus, Kraft-Plus P und den stärksten Partnerattacken lassen sich selbst die 150 KP der Königin deutlich schneller reduzieren.

Falls du dagegen lieber sicher spielen möchtest, solltest du stärker auf deine Verteidigung achten. Verwende Koopios Schutzpanzer, Barbara zum Ausweichen und Bart-Omb für Angriffe gegen mehrere Ziele gleichzeitig. Die Sternenattacke Superfit ist besonders hilfreich, wenn Mario und dein aktiver Partner gleichzeitig viele KP verloren haben. Da wir bereits sämtliche sieben Sternjuwelen besitzen, kannst du außerdem Supernova einsetzen. Diese Sternenattacke verbraucht sechs Einheiten Sternenenergie, verursacht aber großen Schaden bei allen aktiven Gegnern und eignet sich besonders dann, wenn mehrere Schattenhände gleichzeitig erscheinen.

Während des Kampfes kann außerdem die Slotmaschine des Publikums erscheinen. Wenn du die angezeigten Symbole richtig stoppst, erhältst du zusätzliche KP, Blütenpunkte oder andere positive Effekte. Mit etwas Glück kann die Slotmaschine einen bereits schwierig gewordenen Kampf wieder zu deinen Gunsten drehen. Verlasse dich allerdings nicht ausschließlich darauf, sondern plane deine Heilung unabhängig von diesen zufälligen Belohnungen.

Besonders wichtig ist, dass du niemals sämtliche Blütenpunkte gleichzeitig verbrauchst. Die Königin kann ihre Schattenhände jederzeit erneut beschwören und benötigt deshalb immer wieder starke Flächenangriffe als Gegenmaßnahme. Versuche mindestens genügend Blütenpunkte für eine zusätzliche Partnerattacke übrig zu behalten. Falls du zu wenig BP besitzt, benutze ein Gelee Royal oder eine andere starke Regenerationsspeise. Mit dem Orden Sparblüte kannst du außerdem den Verbrauch vieler Spezialattacken reduzieren und dadurch länger offensiv bleiben.

Sobald die Königin ihre letzten KP verloren hat, beginnt die abschließende Zwischensequenz. Die gewaltige Schattenmacht verliert die Kontrolle über Peachs Körper und wird durch die vereinte Kraft der sieben Sternjuwelen endgültig besiegt. Mario und seine Partner können die uralte Dämonin nach tausend Jahren erneut bannen und verhindern damit, dass sie die gesamte Welt unter ihre Herrschaft bringt.

Prinzessin Peach wird aus dem Bann befreit und kehrt in ihre ursprüngliche Gestalt zurück. Mario eilt sofort zu ihr und vergewissert sich, dass sie unverletzt ist. Gemeinsam mit seinen Partnern verlässt er die Gruft der Königin, während die dunkle Macht im Äonenpalast langsam verschwindet.

Boss Max. KP Angriff Verteidigung
Dämon-Peach 150 7 0
Königin der Finsternis 150 7 1
Schattenhände je 5 7 0
Kleine Schattenklauen je 8 3 0

Das Ende der Legende

Nachdem die Königin der Finsternis endgültig besiegt wurde, ist das Äonentor endlich wieder sicher. Mario und seine Partner kehren nach Rohlingen zurück, wo sie bereits von Professor Gumbarth erwartet werden. Der Professor ist überglücklich, dass Prinzessin Peach gerettet und die uralte Bedrohung abgewendet werden konnte. Gemeinsam mit den Bewohnern von Rohlingen feiert er Marios Erfolg und erklärt, dass die Legende vom Schatz hinter dem Äonentor nun endlich entschlüsselt ist.

Nach dem Sieg erfahren wir außerdem, was aus den wichtigsten Figuren des Abenteuers geworden ist. Gumbrina arbeitet weiterhin gemeinsam mit Professor Gumbarth an der Erforschung der uralten Stadt unter Rohlingen. Koopio kehrt nach Blütenweiler zurück und verbringt wieder mehr Zeit mit seiner Freundin Koopine. Aerona widmet sich erneut ihrem ruhigen Leben im Wunderwald, während Mini-Yoshi nach Falkenheim zurückkehrt und seine eigene Karriere als Kämpfer fortsetzen möchte.

Barbara versöhnt sich nach den Ereignissen im Äonenpalast schließlich mit ihren beiden Schwestern. Auch Brunhilda und Roberta haben nach der Niederlage der Königin der Finsternis keinen Grund mehr, die Welt ins Chaos zu stürzen. Barbara bleibt dennoch Marios Freundin und möchte künftig ihren eigenen Weg gehen. Bart-Omb kehrt aufs Meer zurück und widmet sich wieder seiner großen Leidenschaft für die Seefahrt, während Nagerine weiterhin nach seltenen Schätzen sucht.

Schließlich verabschieden sich Mario und Prinzessin Peach von ihren neuen Freunden und verlassen Rohlingen mit einem Schiff. Nach einer längeren Reise erreichen sie wieder das Pilz-Königreich, wo bereits Luigi auf die beiden wartet. Damit endet die Hauptgeschichte von Paper Mario: Die Legende vom Äonentor.

Nach dem Abspann kannst du deinen Spielstand speichern und das Abenteuer fortsetzen. Im Nintendo-Switch-Remake kehrt Mario anschließend wieder nach Rohlingen zurück und kann zahlreiche zusätzliche Inhalte entdecken. Auch in der GameCube-Version bleiben viele optionale Herausforderungen nach dem Ende der Hauptgeschichte verfügbar. Dazu gehören der Duellkerker mit seinen 100 Ebenen, zahlreiche Aufträge der Job-Agentur, die vollständige Rezeptsammlung und mehrere seltene Orden.


100%-Abschluss – Was nach dem Endgegner noch fehlt

Mit dem Sieg über die Königin der Finsternis ist die Hauptgeschichte vollständig abgeschlossen. Für unseren tatsächlichen 100%-Spielstand müssen wir allerdings noch einige optionale Herausforderungen meistern. Selbst wenn du bereits sämtliche 100 Sternsplitter, 42 Insignien der Sonne und sieben Sternjuwelen eingesammelt hast, bedeutet dies noch nicht automatisch, dass auch alle Orden, Rezepte und Gegnerlexikon-Einträge vollständig sind.

Besonders wichtig ist der Duellkerker unter Rohlingen. Dort warten 100 immer schwieriger werdende Ebenen, die wir ohne längere Rückwege vollständig durchqueren müssen. Auf den Ebenen 10, 20, 30 und weiteren Zehneretagen befinden sich besondere Belohnungen, während auf Ebene 50 der Wunderbeutel wartet, der Marios Inventar auf 20 Gegenstände erweitert. Ganz unten, auf Ebene 100, erwartet dich der gefährliche Drachenboss Lohviata, der über 200 KP verfügt und zu den stärksten Gegnern des gesamten Spiels gehört. Für unseren vollständigen Durchlauf werden wir diesen Kampf in einer eigenen Lösung ausführlich behandeln.

Im Nintendo-Switch-Remake gibt es außerdem zwei zusätzliche Superbosse, die im ursprünglichen GameCube-Spiel nicht vorhanden waren. Der erste ist Brillan T., der ehemalige Champion der Falkenheim-Arena. Du kannst ihn nach dem Erfüllen mehrerer Nebenbedingungen zu einem besonderen Schaukampf herausfordern. Der zweite ist Whacka, der nach dem Ende der Hauptgeschichte unter bestimmten Voraussetzungen auf der 100. Ebene des Duellkerkers erscheint. Beide Kämpfe zählen zu den größten Herausforderungen des Spiels und sollten deshalb erst mit vollständig aufgewerteten Partnern und einer starken Ordensausrüstung angegangen werden.

Für unsere vollständige Sammlung müssen außerdem sämtliche Rezepte von Racle T. gekocht werden. Dank des Alten Kochbuchs aus der Spukabtei kann sie inzwischen zwei Zutaten miteinander kombinieren. Einige Gerichte benötigen seltene Gegenstände wie Goldblätter, Kokosnüsse, Bubu-Eier oder Whacka-Beulen. Da wir die wichtigsten Zutaten während unserer Sammelrouten bereits aufbewahrt haben, können wir viele Rezepte direkt hintereinander herstellen. Die vollständige Rezeptliste wird in einer eigenen Übersicht mit Zutaten und Fundorten behandelt.

Ein weiterer wichtiger Bestandteil des 100%-Spielstands ist das Gegnerlexikon von Gumbrina. Dort müssen sämtliche regulären Gegner, Kapitelbosse und optionalen Superbosse registriert werden. Falls du während des Abenteuers einen einmaligen Gegner nicht analysiert hast, kannst du im Haus von Professor Gumbarth in Rohlingen den Papierkorb untersuchen. Dort erscheinen nach und nach die Einträge von Gegnern, die im normalen Spielverlauf nicht mehr erreichbar sind. Dadurch kannst du das Gegnerlexikon auch nach Abschluss der Hauptgeschichte noch vollständig abschließen.

Wenn du im Nintendo-Switch-Remake zusätzlich sämtliche Orden gesammelt, alle Kochrezepte hergestellt und das Gegnerlexikon vollständig ausgefüllt hast, erhältst du eine besondere Nachricht. Anschließend kannst du auf dem Marktplatz von Rohlingen am großen Galgen einen geheimen Goldmedaillen-Orden einsammeln. Wenn du ihn anlegst, verwandelt sich Marios Kleidung in ein vollständig goldenes Outfit. Damit erhältst du die besondere Belohnung für den vollständig abgeschlossenen 100%-Spielstand.

Von JoKo

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