Wüstenland

Super Mario Bros. 3 – Komplettlösung
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Die Lösung haben wir aus dem Forum von hirschgames.de übernommen um sie einem großen Publikum zugänglich zu machen.
Die Originaltext stammt von Phobo.

Level 1

Wüstenland Level 1

In diesem Level stellt sich ein neuer, tückischer Gegner vor. Ein Block, der zwar von den übrigen leicht zu unterscheiden ist, aber trotzdem im Eifer des Gefechts schonmal übersehen werden kann.
Entscheidend ist, dass er nicht blinkt, wie die normalen Blöcke. Im Blockgewirr verstecken sich 3 von ihnen. Sie werden versuchen euch zu zerquetschen. Allerdings sind sie durch einen simplen Sprung zu besiegen.
Schnappt euch das Superblatt/Pilz und passt auch auf die nachfolgenden Blockgegner auf. Bei den ?-Blöcken erwarten euch jeweils eine Münze und ein Stern. Schaltet den Mikro-Gumba und die Feuerschlange aus.
Den Block am Boden könnt ihr wahlweise mit dem vorangegangenen Koopa oder mit dem Waschbäranzug einlösen. Er gibt ein Superblatt/Pilz frei.
Erklimmt nun das lilafarbene Rohr und schaltet beide Gumbas aus. Lasst euch am Ende der Konstruktion fallen.

Etwas unterhalb, aber genau in der Mitte von den beiden Holzblöcken, befindet sich ein versteckter Notenblock, welcher durch einen gezielten Sprung aktiviert werden kann. Hüpft dann nach links gegen den Holzblock um ein Superblatt freizulegen.

Haltet euch nun am Boden nach links. Lauft schnell bis ihr gegen das lila Rohr knallt und wartet bis die Feuerschlange den Boden berührt. Ein Schlag mit dem Waschbäranzug sollte sie jetzt im Idealfall treffen und außer Gefecht setzen.
Zerstört den Block und holt euch die Münzen und das Extra-Leben im Innern der Konstruktion. Klettert nun auf das oberste Rohr und nehmt von rechts nach links Anlauf. Die kleinen Löcher, wo vorher die Blöcke waren, sind zu ignorieren. Mario wird einfach drüberfegen. Hebt dann ganz an der linken Seite des Rohres ab. Ein Rohr in der Luft wird sofort ersichtlich. Zerschlagt die Blöcke drumherum und verschafft euch Zugang dazu.

Nun müsst ihr etwas Vollgas geben. Aktiviert den Schalter und schnappt euch alle Münzen so schnell es geht.
Verlasst den Raum durch das Rohr und lauft sofort nach links um die am Eingang zum Rohr liegende Münze einzusammeln, bevor sie wieder zum Block wird.
Sammelt danach die restlichen Münzen innerhalb des lila Rohres. Passt aber auf die Feuerschlange auf. Es folgt eine Ansammlung von Blöcken in denen sich ein Micro-Gumba versteckt, sowie 2 Piranhapflanzen. Das zweite Rohr ist betretbar.

Die Ausbeute in diesem verstecktem Raum ist eher mager. Lediglich die Blöcke, die ihr eben schon gesehen hattet, werden zu Münzen. Vorsicht, der Micro-Gumba respawnt! Danach könnt ihr das Level in aller Ruhe beenden. Am Ende tummelt sich aber noch ein Micro-Gumba.


Level 2

Wüstenland Level 2Gleich zu Beginn den Gumba plätten und dem Treibsand ausweichen. Die Venus-Fliegenfalle darin versucht euch mit Feuerbällen das Leben schwer zu machen. Überspringt sie und lauft den dahinterliegenden Hügel hoch. Lauft nicht gegen den Holzblock! Er hat eine zurückfedernde Wirkung und das führt vermutlich dazu, dass ihr das darin enthaltene Superblatt/Pilz verpasst. Womöglich trifft euch dadurch noch der Beschuss der Pflanze. Aktiviert den Block daher von rechts. Springt dann über den Abgrund und über die zweite Pflanze im Treibsand. Sammelt alle Münzen auf eurem Weg, das ist wichtig. Wieso? Dazu später mehr. Jetzt wirds ein bisschen knifflig. Fahrt mit dem Holzsteg und holt euch die Münzen. Duckt euch unter den beiden Blöcken weg und springt sie von unten an. Einer gibt eine Münze her, der andere einen Schalter. Diesen Schalter noch NICHT aktivieren! Sammelt zuerst den Restbetrag an Münzen und sichert euch das versteckte Extra-Leben (siehe Shot).

So, nachdem ihr das Leben geholt habt, müsst ihr das ganze Stück nochmal zurückschwimmen. Keine Sorge, der Holzsteg wird dort auf euch warten. Passt aber auf die Fische auf. Fahrt mit dem Holzsteg bis zum Schalter und springt neben (!) den Schalter. Wartet bis der Holzsteg etwas an Strecke vorlegt und aktiviert dann den Schalter. Nun müsst ihr euch beeilen. Sammelt alle Münzen, die euch entgegenkommen. Sobald ihr den letzten “Zweierpack” an Münzen geholt habt, solltet ihr mit etwas Anlauf vom Steg nach rechts springen und die letzten 4 Münzen holen. Es kann nämlich sein, dass der Steg einfach zu langsam ist. Ihr dürft höchstens eine Münze im Level verpassen, wenn ihr das Secret freischalten möchtet. Ansonsten ist es egal.
Steigt dann durch das Rohr zum Levelende.

Hinweis:
Wenn ihr die Mindestanzahl an Münzen von 30 Stück erreicht habt, erscheint auf der Karte der altbekannte weiße Pilz. Er beherbergt das Item “Anker”.

Sind die 30 Münzen im Sack, passiert das obige. Vielleicht schaltet ihr auch zeitgleich das N-Spade-Spiel frei


Fortress No. 2

Wüstenland FortressDiese Festung ist schon happiger als die letzte. Übergeht die ganzen Dry Bones und achtet auf den herabfallenden Stein. Er fällt nur, wenn ihr euch nähert. Mit ein bisschen Timing ist das aber kein Problem. Es folgen 2 weitere Dry Bones und noch ein Steinblock. Achtet auf den nachfolgenden Geist. Lasst ihr ihn zu nahe an euch herankommen, so wird er euch ins nächste Stockwerk folgen und das kann ziemlich nerven.

Hinweis:
Zu Beginn dieses Levels funktioniert ein altbekannter Trick ebenfalls. Lockt die 3 knochigen Schildkröte an und landet nacheinander auf jeder von ihnen. Immer in derselben Reihenfolge. Wenn ihr das durchhaltet ohne den Boden zu berühren, dann werden die Extra-Leben nur so aus dem Boden sprießen. Ein bisschen Übung und es ist machbar.

Wenn ihr aus dem Rohr klettert, springt auf den Vorsprung und lasst den Steinblock auf den Boden krachen. Sichert euch das Superblatt/Pilz nur, wenn es unbedingt nötig ist. Es könnte sonst unangenehme Folgen haben, da ein Geist in der Nähe herumspukt. Außerdem könnte Mario, wenn er groß ist und ihr euch unter den Block duckt, einen Moonwalk geradewegs in die Stacheln machen. Seid ihr bereit, dann nehmt kräftig Anlauf und rennt in einem Zug durch. Kein fallender Stein wird euch treffen, wenn ihr alles richtig macht.
Im nächsten Raum müsst ihr vorsichtig sein. Solltet ihr noch Power vom Anlauf haben, so hebt auf gar keinen Fall ab. An der Decke hängen Stacheln, die ihr aber nicht sehen könnt.
Mogelt euch mit Timing und Geschick an den Stacheln und den Geistern vorbei. Wenn ihr könnt, solltet ihr den oberen Weg über die Holzblöckchen nehmen.
Tretet anschließend durch die Tür und besiegt den Miniboss, der jetzt übrigens noch höher springen kann.
Habt ihr die Festung abgeschlossen, so eröffnet sich euch der Weg zum Pilzhaus im Süden der Karte.


Level 3

Wüstenland Level 1Weicht der Feuerschlange aus oder besiegt mithilfe eures Waschbärschwanzes oder dem herumstreunenden Koopa. Knackt die Blöcke oberhalb des pyramiden-ähnlichen Gebildes und holt euch die Münze und das Superblatt/Pilz. Beim nächsten Konstrukt das selbe Spiel. Allerdings findet ihr diesmal einen Stern. Beeilt euch im auch das nächste Gebilde zu säubern und euch ein weiteres Superblatt/Pilz zu sichern. Darauf folgen zwei riesige Pyramiden aus Blöcken. In diesem tarnen sich 3 Micro-Gumbas, also aufgepasst. Ignoriert die Koopas und erledigt die Micro-Gumbas. Stellt euch dann auf die vorletzte Stufe der zweiten Pyramide und springt. Dies legt einen Notenblock frei.

Löst den P-Schalter aus und schmeißt euch nach unten. Passt aber auf die Koopas auf, falls ihr sie nicht ausgeschaltet habt. Sammelt soviele Münzen wie nur möglich.

Entledigt euch noch der Micro-Gumbas und springt in die Kammer mit den zwei Koopas. Betäubt einen und kickt ihn, um ihn für euch aufräumen zu lassen.
Ist der Weg frei, könnt ihr euch noch mit etwas Timing einen Multi-Münz-Block holen. Betäubt den randalierenden Koopa und springt gegen den übriggebliebenen Block.

Begebt euch dann durch das Rohr zum Levelende.


Hammerbruder

Vermutlich werdet ihr an dieser Stelle auf einen Hammebruder treffen. Wobei die Bezeichnung “Hammerbruder” in dieser Welt nicht ganz zutrifft. Sie werfen nämlich mit Boomerangs.
Sie zu besiegen ist einfach. Am allereinfachsten ist es natürlich sie einfach mit der Feuerblume zu beschießen. Wer keine hat und auf Nummer sicher gehen will, stellt sich an das Podium und wartet bis die Kröte 2 Boomerangs geworfen hat. Dann muss man nur geschickt den zurückkehrenden Geschossen ausweichen und dem Wicht auf dem Kopf landen. Als Belohnung gibt es hier eine Musikbox.


The Angry Sun

Wüstenland Level Angry SunNanu? Was ist denn das in der oberen, linken Bildschirmecke? Keine Panik, das Ding da oben verharrt erstmal bewegungslos bis zur Hälfte des Levels. Überspringt alle Treibsände und ihre Bewohner. Wenn euch ein grüner Koopa entgegenkommt, dann ist es Zeit kräftig Anlauf zu nehmen und abzuheben. Lasst euch damit nicht zuviel Zeit, denn ein Wirbelsturm fegt in eure Richtung. Wenn er euch erwischt, trägt er euch ein gutes Stück zurück. Und das kostet Zeit. Seid ihr am Wirbel vorbei, dann wird sich die Sonne in Bewegung setzen. Sie greift Mario in einem Intervall von geschätzten 5-6 Sekunden an. Ihr auszuweichen ist nicht weiter schwer. Allerdings kann sie auch besiegt werden. Schnappt euch einen Panzer und versucht sie damit zu treffen. Ihr werdet noch ein paar beflügelte Koopas auf eurem Weg treffen. Achtet auf sie. Überspringt die letzten beiden Treibsandgruben und lauft ins Finish. Die Sonne löst sich in eine Münze auf.


Level 4

Wüstenland Level 4Für dieses Level gibt es zwei Lösungswege. Entweder ihr wählt die Abzweigung nach oben oder ihr absolviert es auf dem normalen Weg.

Lösungsweg “Oben”:
Besiegt den beflügelten Gumba und nehmt Anlauf von rechts nach links. Bahnt euch einen Weg durch die Ansammlung von Blöcken, die sich im oberen, linken Bildschirmrand befinden. Ihr werdet ein Wasserbecken sehen. Hier geht ihr folgendermaßen vor.
Springt hinein und aktiviert den dritten Block von links in dem zweiten Blockabschnitt.

Sammelt dann alle Münzen, wobei ihr besonders auf den Fisch achten solltet. Er kann sich sehr ungünstig positionieren. Die Zeit um alle Münzen einzusammeln ist knapp bemessen, also solltet ihr es zügig machen.
Zieht dann die anderen Münzen sammelnd weiter. Nehmt Anlauf und springt gegen die Blockreihe, um alle Münzen möglichst schnell einzusammeln. Danach nehmt ihr euch die Münzen darüber vor.
Weicht beiden roten Koopas aus und sammelt die folgenden Münzen nicht ein.

Dann begebt ihr euch auf de Weg nach unten. Der letzte Notenblock enthält ein Superblatt/Pilz. In den kleinen Spalten gibts noch ein paar Münzen. Das Ende des Levels ist auch nicht mehr weit. Achtung, am Ziel gibt es noch einen boomerang-werfenden Gegner!

Lösungsweg “Unten”:
Schaltet ebenfalls den Gumba aus und entledigt euch der beiden Koopas auf den Holzblöcken. Mit ihrer Hilfe könnt ihr jedoch den Block einlösen, der ein Superblatt/Pilz beherbergt. Nehmt auch den folgenden Koopa mit um ihn gegen den Boomerangwerfer einzusetzen. Der Parakoopa, der dann folgt kann benutzt werden um den ?-Block zu aktivieren. In ihm befindet sich ein Superblatt/Pilz. Nehmt wiederum den nächsten Koopa mit um ihn gegen den nächsten Boomerangwerfer zu schmettern (hier macht sich die Monotonität des unteren Lösungswegs bemerkbar). Weicht den Geschossen der Fliegenfalle aus und holt euch den Block mit dem Superblatt/Pilz. Überspringt die Pflanze und den nächsten Boomerangwerfer. Sammelt die paar Münzen ein und lauft ins Ziel.


Level 5

Wüstenland Level 1Das erste was ihr vermutlich sehen werdet, ist der Kettenhund. Es lohnt sich nicht, sich, für die zwei Blöcke, in Gefahr zu begeben. Lasst sie einfach links liegen und schnappt euch den Koopa um den hervorstehenden Block zu zerstören. Der untere Holzblock gibt ein Superblatt/Pilz frei. Allerdings könnt ihr auch den Koopa benutzen, um den Kettenhund zu besiegen. Entscheidend ist hierbei, dass der Kettenhund am Kopf und nicht an der Kette getroffen wird. Dann ist der Weg frei.
Begebt euch anschließend zur nächsten Plattform. Lauft durch, denn hier gibt es nichts interessantes zu entdecken. Bei einer Holzblockformation solltet ihr wachsam werden. Greift euch einen Koopa und schmettert ihn in die 5 Blöcke unten.

Folgt den Wolken oben und ihr erreicht ein Rohr, das frei in der Luft schwebt. Betretet es. Dort sieht es folgendermaßen aus:

Wenn ihr durch das Rohr auf die Hauptebene zurückkehrt, dann befindet ihr euch weit oberhalb des Levels. Sammelt den Inhalt der 4 Blöcke auf und lasst euch fallen. Das Ende des Levels ist fast erreicht. Achtet lediglich auf den Kettenhund ganz zum Schluß.


Hammerbruder

Selbes Prinzip wie beim letzten Hammerbruder. Die Belohnung kommt diesmal aber in Form eines Hammers daher.


Pyramide

Wüstenland PyramideBetretet die Pyramide und schnappt auch direkt den ?-Block mit dem Superblatt/Pilz. Achtet unbedingt darauf, dass ihr eure Waschbärenmontur nicht verliert, sonst müsst ihr euch den Weg mit Panzern freischlagen.
Der richtige Weg ist der Mittlere. Lauft bis zur Pflanze und von dort aus nach oben links. Am Ende dieses Ganges biegt ihr nach rechts. Hinter der Wand aus Blöcken sticht aus dem sonst rötlichem Hintergrund ein weißer Schimmer hervor.
Springt darunter um einen Block freizulegen.

Sammelt im Bonusraum erstmal alle Münzen ein. Zerstört so wenige Blöcke wie möglich! Der einsame Block ganz unten beherbergt einen P-Schalter, der alle Blöcke in Münzen verwandelt. Schnappt ihn euch. Danach gehts durchs Rohr zurück zum Geschehen.
Weicht den Deckenwanderern aus und macht den Weg frei. Durch das letzte Rohr und das Level ist fast geschafft. Aber aufgepasst, es folgt noch ein letzter Boomerangwerfer. Danach ist das Finish.


Pilzhäuser in der Wüste
Alle Pilzhäuser in Wüste geben lediglich folgende Items her -> Pilz, Feuerblume, Superblatt

Geheimer Durchgang
Wenn ihr den Hammer bereits erhalten habt, begebt euch nach ganz oben rechts auf der Karte und benutzt ihn an dem Felsen.

Das Pilzhaus in diesem Abschnitt wird euch auf jeden Fall einen Froschanzug bescheren. Der Hammerbruder hingegen lässt eine weitere Zauberflöte fallen. Allerdings ist diese Variante der Hammerbrüder etwas schwerer zu besiegen. Es sind zwei und beide spucken Feuerbälle auf Mario. Am besten dem Boden fernbleiben und sie von oben heraus bekämpfen.


Castle #2 (Morton Koopa Jr.)

Wüstenland CastleAuch hier wurde der König seines Zauberstabs beraubt und Marios Aufgabe ist es, ihn zurückzuholen. Diesmal ist Morton Koopa Jr. der Übeltäter. Die Verfolgung findet diesmal bei Nacht statt, hat aber keinerlei Wirkung auf Marios Unerschrockenheit.
Der Großteil der Gegner ist auch hier eher passiv. Die Kanonen feuern aus allen Rohren. Es geht einfach nur darum geschickt auszuweichen. In der Mitte des Luftschiffes befindet sich ein Itemblock, der einzige im Level. Seid also vorsichtig.
Nach einer Sinkflugeinlage folgen ein paar Maulwürfe, die Mario liebend gerne mit Schraubenschlüsseln bewerfen. Sie sind zwar durch einen simplen Sprung auf den Kopf zu besiegen, aber sie kehren nach wenigen Sekunden immer wieder zurück.
Sucht also am besten das Weite. Das graue Rohr lässt auch nicht lange auf sich warten.

Boss: Morton Koopa Jr.
Dieser Endgegnerkampf unterscheidet sich nicht von dem letzten. Springt 3-mal auf seinen Kopf und das wars. Morton bietet (scheinbar) lediglich mehr Angriffsfläche, da er fetter als sein Bruder ist. Sammelt den Zauberstab ein und macht euch auf den Weg zum König.
Als Belohnung winkt erneut ein Brief der Prinzessin mit Zugabe.

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