Nach dem Sieg über Larry Koopa im Buschland führt Dich Super Mario Bros. 3 in die zweite Welt: das Wüstenland. Zwischen Sanddünen, Pyramiden und alten Ruinen erwarten Dich neue Gegner wie die Feuerschlangen, hinterhältige Block-Gumbas und die berüchtigte wütende Sonne. Neben den fünf regulären Leveln warten eine Festung, ein unnummerierter Wüstenabschnitt, eine Pyramide und das Luftschiff von Morton Koopa Jr. auf Dich.
Auch das Wüstenland steckt voller Geheimnisse. Besonders wichtig sind das weiße Pilzhaus mit dem Anker, das Du durch mindestens 30 Münzen in Level 2-2 freischaltest, und die dritte und letzte Zauberflöte des Spiels. Für Letztere musst Du einen Hammer auf der Weltkarte bekommen, einen versteckten Durchgang öffnen und zwei Feuer-Brüder besiegen. Auf dem Weg sammeln wir außerdem versteckte 1-Up-Pilze, nehmen die geheimen Münzräume mit und sichern uns einen seltenen Froschanzug.
Level 2-1 – Versteckte Blöcke und geheime Münzräume
Gleich zu Beginn des Wüstenlands lernst Du einen neuen Gegner kennen, der sich zwischen gewöhnlichen Ziegelblöcken versteckt. Die sogenannten Block-Gumbas tarnen sich als Blöcke und springen plötzlich auf Dich zu, sobald Du ihnen zu nahe kommst. Bei genauerem Hinsehen erkennst Du sie daran, dass ihre Oberfläche im Gegensatz zu den normalen Blöcken nicht glänzt. Springe auf die vermeintlichen Blöcke, sobald sie sich bewegen, oder erledige sie mit dem Waschbärenschwanz. In den ersten Blockformationen verstecken sich gleich mehrere dieser Gegner. Nimm anschließend den Superpilz beziehungsweise das Superblatt aus dem Fragezeichenblock mit und kämpfe Dich vorsichtig über die nächsten Säulen. Weiter rechts begegnen Dir noch mehr Block-Gumbas, die auf den oberen Ziegelblöcken sitzen. Springe deshalb nicht unüberlegt gegen die gesamte Formation, sondern räume die Gegner nacheinander aus dem Weg.
Bei der nächsten Gruppe von Fragezeichenblöcken findest Du neben einer gewöhnlichen Münze auch einen Stern. Bevor Du ihn einsammelst, solltest Du überlegen, ob Du noch die Verwandlung aus dem folgenden Block benötigst. Weiter rechts befindet sich nämlich ein einzelner Block auf dem Boden, den Du mit einem Koopa-Panzer oder dem Waschbärenschwanz treffen kannst. Er enthält einen weiteren Superpilz beziehungsweise ein Superblatt. Mit aktivem Stern ist der Koopa allerdings sofort besiegt und hinterlässt keinen verwendbaren Panzer. Wenn Du das Item brauchst und nicht bereits fliegen kannst, hole es deshalb zuerst. Anschließend kannst Du die Feuerschlange und die Block-Gumbas mit dem Stern aus dem Weg räumen. Die Feuerschlange besteht aus mehreren auf- und abspringenden Feuerkugeln und lässt sich auch durch einen gezielten Schwanzschlag besiegen.
Das erste Geheimnis: Das Rohr über den Ruinen
Hinter den ersten Gegnern erreichst Du eine größere Konstruktion aus lilafarbenen Rohren und Blöcken. Für das erste Geheimnis benötigst Du den Waschbärenschwanz. Suche Dir auf der freien Fläche vor der Konstruktion genügend Platz, um die P-Leiste vollständig aufzufüllen, und fliege anschließend nach oben. Hoch über dem sichtbaren Weg befindet sich ein Rohr in der Luft, dessen Eingang von Ziegelblöcken umgeben ist. Zerstöre die Blöcke mit dem Schwanz und steige in das Rohr. Im geheimen Raum wartet ein P-Schalter. Aktiviere ihn und sammle zügig die Münzen ein, die dadurch erscheinen. Das zweite Rohr bringt Dich anschließend wieder in den normalen Level zurück. Ohne Flugfähigkeit kannst Du diesen oberen Bonusraum nicht auf dem vorgesehenen Weg erreichen, weshalb sich ein Superblatt vor Beginn von Level 2-1 besonders lohnt.
Wieder auf der Hauptebene angekommen, solltest Du Dich nicht sofort zum Ziel aufmachen. Zwischen zwei erhöhten Holzblöcken, unterhalb der Rohrkonstruktion, versteckt sich ein unsichtbarer Notenblock. Stelle Dich genau zwischen die beiden Holzblöcke und springe senkrecht nach oben. Sobald der Notenblock sichtbar geworden ist, kannst Du auf ihn springen und Dich hochfedern lassen. Stoße von dort den linken Holzblock an, um einen weiteren Superpilz beziehungsweise ein Superblatt freizulegen. Auf diese Weise kannst Du Deine Verwandlung auffrischen, falls Du sie auf dem bisherigen Weg verloren hast.
Versteckter 1-Up-Pilz und zweiter Bonusraum
Im unteren Bereich der großen Rohrkonstruktion halten sich weitere Feuerschlangen auf. Gehe zunächst nach links und zerstöre den Ziegelblock, der den Zugang zur inneren Kammer versperrt. Sammle die Münzen ein und suche den Block zwischen ihnen. Darin steckt ein 1-Up-Pilz, den Du unbedingt mitnehmen solltest. Besonders als Waschbär-Mario kannst Du die Feuerschlange dabei problemlos mit einem Schwanzschlag ausschalten, sobald sie in Reichweite springt. Anschließend gehst Du wieder nach rechts und kletterst über die Rohre zur nächsten Öffnung. Dort gibt es weitere Münzen, die ebenfalls von einer Feuerschlange bewacht werden. Warte einen günstigen Moment ab und verlasse die Konstruktion auf ihrer rechten Seite.
Kurz vor dem Ziel stehen zwei Piranha-Pflanzen in ihren Rohren. Dazwischen befinden sich weitere Ziegelblöcke, unter denen sich nochmals ein Block-Gumba versteckt. Besiege ihn möglichst aus sicherer Entfernung und steige anschließend in das rechte Rohr. Auch hier führt der Weg in einen kleinen Bonusraum mit einem P-Schalter. Aktiviere ihn und verlasse den Raum sofort wieder durch das linke Rohr. Die Ziegelblöcke bei den Pflanzen haben sich inzwischen in Münzen verwandelt. Sammle sie ein, bevor die Wirkung nachlässt. Am Ende des Levels sitzt noch ein Block-Gumba unmittelbar vor dem Ziel. Besiege ihn zuerst, damit er Dir beim letzten Sprung nicht in die Quere kommt, und hole anschließend die Zielkarte.
Level 2-2 – 30 Münzen für das weiße Pilzhaus
Level 2-2 ist der wichtigste Münzlevel im Wüstenland. Wenn Du hier mindestens 30 Münzen einsammelst und das Level erfolgreich abschließt, erscheint auf der Weltkarte ein besonderes weißes Pilzhaus. Darin findest Du einen Anker, mit dem Du verhindern kannst, dass ein Luftschiff nach einer Niederlage gegen den jeweiligen Koopaling seinen Standort verändert. Da die Münzvorgabe nur während dieses einen Durchgangs zählt, solltest Du den Abschnitt sorgfältig spielen und möglichst keine Münzen zurücklassen. Ein Superblatt kann bei einzelnen Sprüngen helfen, ist aber für die vorgesehene Route nicht zwingend erforderlich.
Laufe nach rechts, besiege den ersten Gumba und rutsche den kleinen Abhang hinunter. Vor Dir liegt eine Treibsandgrube, aus der eine feuerspeiende Piranha-Pflanze auftaucht. Warte ihren Angriff ab und springe möglichst in einem Zug über die Grube, ohne im Sand zu landen. Sinkst Du dennoch ein, kannst Du Dich durch wiederholtes Springen wieder herausarbeiten. Auf dem nächsten Hügel steht ein Holzblock mit einem Superpilz oder Superblatt. Stoße ihn möglichst von der rechten Seite an, damit das Item in eine günstige Richtung herauskommt. Sammle anschließend unbedingt die Münzen über dem ersten Abgrund ein und springe über das folgende Rohr. Eine weitere Piranha-Pflanze wartet in der nächsten Treibsandgrube; auch hier ist ein langer Sprung sicherer als der Versuch, mitten im Sand auszuweichen.
Alle Münzen am Wasser einsammeln
Nach dem nächsten Hügel erreichst Du eine Wasserfläche mit einer fahrenden Holzplattform. Unter der Wasseroberfläche schwimmen Cheep-Cheeps, während oberhalb mehrere Münzreihen und zwei Ziegelblöcke auf Dich warten. Der erste dieser Blöcke enthält eine Münze, im zweiten versteckt sich der P-Schalter, den Du für das weiße Pilzhaus brauchst. Lege den Schalter frei, aber aktiviere ihn noch nicht. Sammle zuerst alle normal erreichbaren Münzen über dem Wasser ein und halte dabei Ausschau nach einem unsichtbaren Block links neben der zweiten Münzgruppe. Springe an dieser Stelle von unten gegen die Luft, um einen 1-Up-Pilz erscheinen zu lassen. Sobald Du ihn eingesammelt hast, ist der wichtigste optionale Gegenstand dieses Levels gesichert.
Falls Du Dich beim Einsammeln der Münzen bereits weit nach rechts bewegt hast, schwimme wieder nach links zum Anfang des Wasserabschnitts zurück. Die Holzplattform wartet dort auf Dich beziehungsweise kehrt zu ihrem Ausgangspunkt zurück. Steige erneut auf und fahre bis zum freigelegten P-Schalter. Stelle Dich auf die feste Fläche neben dem Schalter und lasse die fahrende Plattform zunächst ein kleines Stück nach rechts vorausfahren. Drücke erst dann den Schalter und springe sofort wieder auf den Steg. Jetzt verwandeln sich die Ziegelblöcke vorübergehend in Münzen, die Du während der Fahrt einsammeln musst. Laufe dabei so weit nach vorne, wie es die Plattform und die Gegner zulassen, und sammle möglichst jede Münze der umgewandelten Blockreihen ein.
Am rechten Ende des Abschnitts wartet noch eine besonders schwierige Gruppe aus vier hoch gelegenen Münzen. Springe mit Anlauf von der Plattform ab, bevor sie ihr äußerstes Ende erreicht, und versuche die Münzen im Sprung einzusammeln. Ein grüner Para-Koopa kann Dir dabei als zusätzliche Sprunghilfe dienen: Landest Du auf ihm, wirst Du erneut nach oben geschleudert und kannst die letzten Münzen leichter erreichen. Für die Vorgabe von 30 Münzen musst Du nahezu alle erreichbaren Münzen des Levels mitnehmen. Sollte Dir eine einzelne Münze entgehen, kannst Du das Ziel unter Umständen trotzdem noch schaffen. Wichtig ist vor allem, dass Du den P-Schalter nicht zu früh aktivierst und die großen Münzreihen vollständig mitnimmst. Betritt anschließend das Ausgangsrohr und hole die Zielkarte.
Belohnung: Weißes Pilzhaus mit Anker
Hast Du die erforderlichen 30 Münzen erreicht, erscheint nach dem Levelabschluss das weiße Pilzhaus auf der Weltkarte. Betritt es und öffne die Truhe, um den Anker zu erhalten. Diesen Gegenstand kannst Du vor einem Luftschiffkampf auf der Weltkarte einsetzen. Normalerweise zieht das Luftschiff nach einer Niederlage an eine andere erreichbare Position; mit dem Anker bleibt es an seinem Platz. Du musst den Anker nicht sofort verwenden und kannst ihn für eine spätere Welt aufbewahren. Eine Übersicht der besonderen Bonusgebäude findest Du auch in unserem Guide zu den Geheimnissen und weißen Pilzhäusern.
Die Festung – Fallende Steinblöcke, Geister und Boom Boom
Die Festung des Wüstenlands ist deutlich gefährlicher als das erste Minischloss im Buschland. Gleich am Eingang begegnen Dir mehrere Knochen-Koopas, die nach einem Sprung auf ihren Kopf lediglich zusammenfallen und sich kurze Zeit später wieder zusammensetzen. Nutze die Gelegenheit, die drei ersten Knochen-Koopas mit dem Waschbärenschwanz zu einer Kette aufeinanderfolgender Treffer zu verbinden. Wenn Du nach jedem Treffer langsam in der Luft gleitest und den Boden nicht berührst, steigen Deine Punkte immer weiter an, bis Du zusätzliche Leben erhältst. Mit etwas Übung kannst Du die drei Gegner wiederholt anspringen, sobald sie sich erneut zusammengesetzt haben. Behalte dabei den Zeitvorrat im Auge und verlasse den Bereich rechtzeitig.
Hinter den Knochen-Koopas wartet der erste Thwomp, ein großer Steinblock mit Gesicht, der sich beim Näherkommen mit hoher Geschwindigkeit von der Decke fallen lässt. Laufe nicht blind darunter hindurch, sondern nähere Dich vorsichtig, löse seinen Sturz aus und warte, bis er wieder nach oben fährt. Dann kannst Du gefahrlos passieren. Das gleiche Prinzip funktioniert beim nächsten Thwomp. Kurz darauf erscheint der erste Buu Huu der Festung. Dieser Geist bewegt sich nur auf Mario zu, wenn Du ihm den Rücken zukehrst. Schaust Du ihn an, bleibt er stehen. Nutze dieses Verhalten, um den Abstand zu kontrollieren, und laufe anschließend durch das Rohr in den oberen Teil der Festung.
Dort musst Du zunächst über mehrere Stachelfelder springen. Der erste Thwomp fällt in dem Moment nach unten, in dem Du Dich näherst. Locke ihn herunter und nutze den Augenblick, in dem er wieder aufsteigt, um über das Hindernis zu gelangen. Zwischen einem Holzblock und einem Ziegelblock liegt ein weiterer Superpilz beziehungsweise ein Superblatt. Nimm das Item mit, wenn Du eine Verwandlung benötigst, aber achte auf den nahen Geist. Besonders als großer Mario solltest Du in den engen Bereichen nicht zu weit unter einen Block rutschen, weil Du sonst versehentlich in den benachbarten Stacheln landen kannst. Danach führt der Weg an mehreren Thwomps vorbei. Mit ausreichend Anlauf kannst Du manche davon passieren, bevor sie den Boden erreichen; sicherer ist es allerdings, ihren Sturz nacheinander auszulösen.
Bewegliche Stacheldecken und der Endgegner
Hinter der nächsten Tür beginnt der gefährlichste Abschnitt der Festung. Mehrere große Stachelplatten bewegen sich auf und ab und lassen Dir nur kurze Zeit zum Durchlaufen. Warte, bis die erste Platte nach oben fährt, und renne sofort unter ihr hindurch. Verfahre mit der zweiten ebenso und beobachte bei den längeren Stacheldecken genau, wie viel Platz unter ihnen bleibt. Du kannst hier entweder den unteren Weg mit schnellen Läufen und gelegentlichem Ducken benutzen oder über die kleinen Holzplattformen oberhalb der Stacheln springen. Auf dem oberen Weg musst Du zusätzlich den Geistern ausweichen. Fliege als Waschbär-Mario nicht unkontrolliert nach oben, da Dich auch Stacheln außerhalb des sofort sichtbaren Bereichs treffen können. Erreiche schließlich die bewegliche Tür am rechten Ende und drücke nach oben, sobald Du direkt vor ihr stehst und sie zugänglich ist.
Im letzten Raum erwartet Dich erneut Boom Boom. Diesmal ist er beweglicher als in der ersten Festung: Nach dem ersten Kopftreffer kann er plötzlich hochspringen, nach dem zweiten bewegt er sich deutlich schneller von einer Seite zur anderen. Halte deshalb immer genügend Abstand, um seine Bewegungsrichtung zu erkennen, und lande Deine Sprünge möglichst genau auf seinem Kopf. Wenn Boom Boom sich in seinen Panzer zurückzieht, solltest Du ihn nicht berühren. Insgesamt reichen wieder drei Kopftreffer, um ihn zu besiegen. Alternativ kannst Du ihn mit Feuerbällen angreifen. Sammle die magische Kugel ein, um die Festung abzuschließen und den verschlossenen Weg auf der Weltkarte zu öffnen. Damit erreichst Du auch weitere Wege und ein Pilzhaus im südlichen Bereich der Wüste.
Level 2-3 – Pyramiden, ein geheimer P-Schalter und ein 1-Up
Der erste Abschnitt von Level 2-3 besteht aus mehreren kleinen Pyramiden, die von Feuerschlangen und Koopas bewacht werden. Auf der ersten Pyramide wartet ein roter Koopa neben einer Feuerschlange. Besiege die Feuerschlange mit einem Schwanzschlag oder benutze den Panzer des Koopas, um sie aus dem Weg zu räumen. Im oberen rechten Fragezeichenblock der Pyramide befindet sich ein Superpilz beziehungsweise ein Superblatt. Wenn Mario noch klein ist, kannst Du den Panzer verwenden, um den Block von der Seite zu treffen. Springe anschließend über den Abgrund zur zweiten Pyramide. Hier sind gleich zwei Feuerschlangen unterwegs. Der rechte Fragezeichenblock enthält einen Stern, den Du am besten einsammelst, bevor Du weiterläufst. Mit seiner Unverwundbarkeit kannst Du schnell die nächste Pyramide überqueren und dort im linken Fragezeichenblock ein weiteres Superblatt oder einen Superpilz finden.
Nach den ersten großen Pyramiden erreichst Du zwei kleinere Gebilde aus Ziegelblöcken. Auf ihnen bewegen sich grüne Koopas, während mehrere Block-Gumbas zwischen den Blöcken lauern. Achte besonders auf die vermeintlichen Ziegelblöcke, die nicht glänzen. Besiege die Gegner und zerstöre die Pyramidenblöcke zunächst nicht. Du brauchst sie noch für das folgende Geheimnis. Klettere auf die zweite kleine Pyramide und stelle Dich auf eine der oberen Stufen. Springe nun leicht nach links oben, um einen unsichtbaren Notenblock freizulegen. Benutze ihn als Sprungbrett und entdecke darüber weitere unsichtbare Blöcke. Mit mehreren gezielten Sprüngen entsteht eine kleine Treppe, über die Du eine hoch gelegene Ansammlung aus Ziegelblöcken erreichen kannst.
Der versteckte P-Schalter
Folge der unsichtbaren Blocktreppe nach oben und links, bis Du die höher gelegene Reihe aus Ziegelblöcken erreichst. Im linken oberen Block verbirgt sich ein P-Schalter. Springe von unten dagegen, aktiviere ihn sofort und lasse Dich möglichst schnell wieder zu den beiden Pyramiden hinunterfallen. Durch den Schalter haben sich ihre Ziegelblöcke vorübergehend in zahlreiche Münzen verwandelt. Laufe durch die entstandenen Lücken und sammle so viele Münzen wie möglich ein, bevor sich alles zurückverwandelt. In der linken Pyramide bleibt ein besonderer Block beziehungsweise eine scheinbar unerreichbare Münze zurück. Springe von unten dagegen, um einen 1-Up-Pilz freizulegen. Dieser versteckte Bonus lohnt sich deutlich mehr als der direkte Weg zum Ausgang.
Nachdem Du alle erreichbaren Münzen eingesammelt hast, folgst Du dem Level weiter nach rechts. Hier musst Du noch einige Block-Gumbas beseitigen und in eine größere, von Ziegelblöcken umgebene Kammer hinabsteigen. Darin laufen zwei Koopas umher. Springe auf einen der beiden, greife seinen Panzer und wirf ihn gegen die Ziegelblöcke. Durch das Hin- und Herprallen zerstört er mehrere Blöcke und gibt zusätzliche Münzen frei. Einen der verbliebenen Blöcke kannst Du wiederholt von unten treffen, um die Münzen eines Mehrfach-Münzblocks einzusammeln. Wenn Du die Kammer geleert hast, räume den Zugang zum Rohr frei und steige hindurch. Dahinter wartet nur noch ein kurzer Weg bis zur Zielkarte.
Die wütende Sonne – Durch den Treibsand und am Wirbelsturm vorbei
In diesem unnummerierten Wüstenlevel stellt sich Dir einer der bekanntesten Gegner aus Super Mario Bros. 3 entgegen: die wütende Sonne. Schon am Anfang siehst Du sie hoch oben am Himmel, wo sie zunächst scheinbar bewegungslos verharrt. Lass Dich davon nicht ablenken und konzentriere Dich auf die ersten Treibsandgruben. Darin verstecken sich Piranha-Pflanzen, die mit Feuerbällen nach Dir schießen. Springe über die erste Grube, nutze bei Bedarf den roten Para-Koopa als Sprunghilfe und überwinde anschließend die nächsten beiden Sandbecken. Versuche möglichst nicht im Sand stehen zu bleiben, denn Mario sinkt allmählich ein und kann den Angriffen der Pflanzen dann nur schwer ausweichen.
Kurz vor der Mitte des Levels begegnet Dir ein grüner Koopa. Wenn Du die wütende Sonne besiegen möchtest, solltest Du seinen Panzer mitnehmen, statt ihn sofort fortzuschleudern. Weiter rechts zieht ein großer Wirbelsturm über die Wüste. Läufst Du unvorbereitet hinein, wirst Du zurückgedrängt und verlierst wertvolle Zeit. Nimm deshalb etwas Anlauf und springe im passenden Moment in den mittleren Bereich des Wirbels. Mit dem richtigen Timing trägt Dich die Luftströmung nach vorne, sodass Du die gefährliche Stelle wesentlich schneller überwinden kannst. Wenn Du Waschbär-Mario bist, kannst Du auch versuchen, den Wirbel mit einem hohen Sprung beziehungsweise einem kurzen Flug zu passieren.
Hinter dem Wirbelsturm wird die Sonne aktiv. Sie beginnt sich oben am Bildschirm zu bewegen und stürzt anschließend in regelmäßigen Abständen auf Mario herab. Bleibe möglichst in Bewegung und beobachte, wann sie ihren Angriff beginnt. Du kannst den Sprung einfach durch einen rechtzeitigen Richtungswechsel vermeiden. Möchtest Du den Gegner loswerden, wirf den mitgebrachten Koopa-Panzer so, dass er die Sonne während ihres Sturzflugs trifft. Ein Treffer genügt, um sie auszuschalten. Danach musst Du nur noch die verbleibenden Para-Koopas überwinden und über die letzten beiden Treibsandgruben springen. Hinter ihnen befindet sich bereits die Zielkarte. Auch ohne die Sonne zu besiegen kannst Du den Level ganz normal abschließen.
Level 2-4 – Der geheime Weg über den Wolken
Level 2-4 bietet zwei unterschiedliche Wege. Auf der unteren Route erwarten Dich mehrere Bumerang-Brüder, Koopas und Piranha-Pflanzen, während sich über dem normalen Spielbereich ein großer geheimer Bonusabschnitt mit zahlreichen Münzen befindet. Wenn Du möglichst viel einsammeln möchtest, solltest Du den oberen Weg wählen. Dafür benötigst Du allerdings den Waschbärenschwanz. Solltest Du als kleiner Mario beginnen, kannst Du Dir auf dem unteren Weg zunächst die nötige Verwandlung holen und anschließend zum Anfang zurückkehren.
Oberer Weg: Die versteckte Münzlandschaft
Besiege gleich zu Beginn den Para-Gumba und laufe ein Stück nach rechts, bis Du genügend Platz zum Anlaufen hast. Kehre anschließend nach links zurück, fülle die P-Leiste und fliege am linken oberen Rand des Levels nach oben. Über der sichtbaren Decke befindet sich eine Blockformation, die Du als Waschbär-Mario mit dem Schwanz zerstören kannst. Bahne Dir einen Weg durch die Ziegelblöcke und lande auf der oberen Ebene. Hier erreichst Du zunächst eine Wasserfläche mit einem Cheep-Cheep und mehreren Münzgruppen. Sammle die frei erreichbaren Münzen ein und springe anschließend ins Wasser. Unter der zweiten Blockreihe versteckt sich ein P-Schalter. Er befindet sich im dritten Block rechts von der mittleren Öffnung. Aktiviere ihn und sammle so viele der neu entstandenen Münzen wie möglich ein. Achte währenddessen auf den Fisch, der Dir bei Deinen Sprüngen leicht in die Quere kommen kann.
Verlasse das Wasserbecken nach rechts und folge der oberen Landschaft an den Palmen vorbei. Hier findest Du weitere Münzreihen und viele Ziegelblöcke, die ebenfalls Münzen enthalten. Mit dem Waschbärenschwanz kannst Du die Blöcke beim Vorbeifliegen beziehungsweise durch gezielte Schläge aufbrechen. Besonders die lange Reihe aus Ziegelblöcken unterhalb der Palmen lohnt sich. Sammle auch die darüber schwebenden Münzen ein und passiere anschließend die beiden roten Para-Koopas. Etwas weiter rechts befindet sich noch eine höhere Ansammlung von Blöcken mit einem zweiten P-Schalter. Suche den oberen Block links neben dem ganz rechten Ziegelblock und stoße ihn von unten an. Aktiviere den Schalter und sammle die Münzen, die nun auf beziehungsweise zwischen den Blöcken erscheinen. Warte danach gegebenenfalls, bis die Wirkung nachlässt, damit Du auch die verbleibenden normalen Blockmünzen mitnehmen kannst.
Am Ende der oberen Route folgen mehrere Notenblöcke, über die Du wieder in Richtung des normalen Ausgangs gelangst. Der letzte Notenblock enthält einen Superpilz beziehungsweise ein Superblatt. Nimm die Verwandlung mit und lasse Dich anschließend kontrolliert nach unten fallen. In den kleinen Lücken zwischen den Plattformen liegen noch einzelne Münzen. Bevor Du die Zielkarte erreichst, wartet ein letzter Bumerang-Bruder. Springe über seine Geschosse hinweg und lande auf seinem Kopf oder besiege ihn mit einem Schwanzschlag beziehungsweise einem Feuerball. Danach kannst Du den Level beenden.
Unterer Weg: Koopas und Bumerang-Brüder
Wenn Du nicht fliegen kannst oder den normalen Weg bevorzugst, laufe vom Start nach rechts. Nach dem ersten Para-Gumba erreichst Du zwei rote Koopas auf einer kleinen Holzblockformation. Einer ihrer Panzer kann Dir helfen, einen ungünstig platzierten Fragezeichenblock mit einem Superpilz oder Superblatt zu treffen. Lass den Panzer dazu zwischen den Blöcken hin- und herprallen. Ein weiteres Item findest Du etwas weiter rechts, wo erneut ein Koopa neben einer Blockformation auftaucht. Falls Du hier ein Superblatt erhältst, kannst Du auf der Strecke zurücklaufen und doch noch in den oberen Bonusbereich fliegen.
Auf dem weiteren Weg triffst Du auf den ersten Bumerang-Bruder. Nimm möglichst einen Koopa-Panzer mit und wirf ihn gegen den Gegner, bevor Du Dich seinen Geschossen aussetzen musst. Danach folgen ein grüner Para-Koopa, weitere Koopas und ein zweiter Bumerang-Bruder. Nutze die Panzer auch hier, um die Gegner aus der Entfernung zu besiegen. Im nächsten Fragezeichenblock steckt eine weitere Verwandlung. Passiere anschließend die feuerspeiende Piranha-Pflanze im Rohr, springe über die folgende Pflanze hinweg und weiche dem letzten Bumerang-Bruder aus. Sammle die wenigen Münzen auf dem unteren Weg ein und erreiche die Zielkarte. Die obere Route ist vor allem wegen ihrer vielen Münzen die ergiebigere Variante, während Du unten stärker auf den Umgang mit Gegnern und Koopa-Panzern angewiesen bist.
Level 2-5 – Kettenhunde und ein versteckter Münzraum
Im letzten regulären Level der Wüste begegnen Dir erstmals mehrere Kettenhunde. Diese schwarzen Kugelwesen mit scharfen Zähnen sind an Pfählen befestigt und springen aggressiv auf Mario zu, sobald er sich nähert. Die Kette begrenzt zunächst ihre Reichweite, sodass Du die Bewegung relativ leicht abschätzen kannst. Bleibe allerdings nicht längere Zeit direkt vor einem Kettenhund stehen. Wenn Du lange genug wartest, kann er sich sogar von seiner Kette lösen. Gleich zu Beginn bewacht einer dieser Gegner zwei Fragezeichenblöcke. Im zweiten steckt ein Superpilz beziehungsweise ein Superblatt. Nähere Dich nur so weit, wie es für einen sicheren Sprung nötig ist, und ziehe Dich nach dem Treffer sofort wieder zurück. Ein Koopa-Panzer kann den Kettenhund ebenfalls besiegen, wenn Du den Kopf des Gegners triffst.
Nach der ersten Blockformation wartet bereits der nächste Kettenhund. Hinter ihm erreichst Du mehrere Holzblöcke und Ziegelsteine, auf denen ein roter Koopa läuft. Springe auf ihn und benutze seinen Panzer, um die unteren Blöcke zu zerstören. Im untersten Holzblock steckt ein weiteres Superblatt oder ein Superpilz. Wenn Du mit dem Panzer keinen günstigen Winkel erreichst, kannst Du den Holzblock auch von der Seite anstoßen. Springe danach über den nächsten Abgrund zur folgenden Plattform. Unterhalb befindet sich ein weiterer Kettenhund, während mehrere Gumbas den Weg nach rechts versperren. Besiege die Gumbas nacheinander und bewege Dich über die Holzblöcke zur nächsten kleinen Wasserstelle.
Die geheime Kletterpflanze
Nach der Wasserstelle und einigen roten Koopas erreichst Du eine kleine Vertiefung mit mehreren Ziegelblöcken am Boden. Hier befindet sich das wichtigste Geheimnis des Levels. Besiege den roten Koopa rechts von der Vertiefung und wirf seinen Panzer nach links hinein. Der Panzer zerstört die unteren Ziegelblöcke und legt dabei eine versteckte Kletterpflanze frei. Sie wächst nach oben und führt Dich auf eine Wolkenplattform hoch über dem normalen Weg. Klettere hinauf und folge den Wolken zunächst nach links, um sämtliche erreichbaren Münzen mitzunehmen. Am Ende der Wolkenlandschaft wartet ein schwebendes Rohr, durch das Du in einen geheimen Münzraum gelangst.
Im Bonusraum findest Du eine größere Ansammlung aus Ziegelblöcken und Münzen. Wenn Du klein bist, kannst Du aus dem unteren rechten Block zunächst einen Superpilz freilegen. Suche danach den P-Schalter im unteren Bereich der Blockformation. Räume möglichst nur die Blöcke aus dem Weg, die Du für den Zugang wirklich zerstören musst. Der Schalter verwandelt nämlich die übrigen Ziegelblöcke vorübergehend in Münzen. Aktiviere ihn erst, wenn Du eine freie Laufstrecke hast, und sammle anschließend die Münzen so schnell wie möglich ein. Achte auch auf den Block am unteren rechten Rand: Abhängig von Deiner Verwandlung steckt darin ein weiteres hilfreiches Item. Nachdem Du den Raum geleert hast, führt Dich das Rohr zurück zur Hauptebene.
Du erscheinst nun auf einer erhöhten Plattform weit oberhalb des normalen Spielwegs. Springe nach rechts auf die nächsthöhere Blockreihe und schlage die dortigen Fragezeichenblöcke an. Sie enthalten mehrere Münzen und einen Superpilz beziehungsweise ein Superblatt. Lasse Dich anschließend vorsichtig zur unteren Ebene hinab und gehe weiter zum Ziel. Kurz vor der Zielkarte lauert noch ein letzter Kettenhund, dessen Sprünge Du abwarten solltest. Springe über ihn hinweg, sobald er sich wieder zurückzieht, und sichere Dir die Zielkarte. Die geheime Kletterpflanze mit dem Münzraum ist der wichtigste optionale Weg in Level 2-5.
Die Pyramide – Geheimer Bonusraum und versteckter 1-Up-Pilz
Bevor Du das Schloss von Morton Koopa Jr. erreichen kannst, musst Du eine große Pyramide durchqueren. Steige über die äußeren Stufen hinauf und betrete den Eingang. Im Inneren findest Du gleich nach den ersten Stufen einen Fragezeichenblock mit einem Superpilz oder Superblatt. Versuche möglichst, als Waschbär-Mario weiterzugehen, denn mit dem Schwanz lassen sich die vielen Ziegelwände deutlich leichter zerstören. Solltest Du noch keine passende Verwandlung besitzen, kannst Du die ersten Blöcke auch mit den Panzern der Käfer zerstören. Ihre Panzer funktionieren ähnlich wie die der Koopas, allerdings solltest Du sie nicht mit einem normalen Sprung angreifen, solange sie sich an der Decke befinden oder gerade auf Dich zufallen.
Hinter der ersten Blockwand verzweigt sich die Pyramide in mehrere Gänge. Wähle den mittleren Weg und folge ihm nach rechts, bis Du ein Rohr mit einer Piranha-Pflanze erreichst. Warte, bis sich die Pflanze zurückgezogen hat, und springe darüber hinweg. Gehe anschließend links nach oben und folge dem Gang bis zur nächsten Abzweigung. Dort führt der richtige Weg nach rechts. Eine weitere Wand aus Ziegelblöcken versperrt Dir den Zugang, die Du mit dem Waschbärenschwanz oder einem Käferpanzer zerstören kannst. Hinter ihr erreichst Du den oberen Teil der Pyramide. Achte dabei auf die engen Durchgänge: Wenn Du als großer Mario nicht unter einer niedrigen Stelle hindurchpasst, kannst Du mit Anlauf hineinrutschen und Dich dabei ducken.
Geheimer Raum über den Holzblöcken
Nach der zweiten Blockwand findest Du an der Decke eine Ansammlung aus Holzblöcken, in deren Mitte ein Rohr verborgen liegt. Der Zugang ist nicht sofort erreichbar. Stelle Dich ungefähr zwei Blockbreiten rechts von den Holzblöcken auf den Boden und springe senkrecht nach oben. Dadurch erscheint ein unsichtbarer Block, den Du als zusätzliche Stufe benutzen kannst. Springe darauf, erreiche die Öffnung zwischen den Holzblöcken und betrete das Rohr. Es führt in einen versteckten Bonusraum, der neben vielen Münzen auch einen 1-Up-Pilz enthält.
Im Geheimraum solltest Du zunächst die oberen Plattformen aus Ziegelblöcken erreichen. Springe gegen die unteren Blöcke, um nach und nach eine begehbare Treppe zu schaffen. Etwas rechts von der Raummitte verbirgt sich oberhalb der sichtbaren Blöcke ein unsichtbarer Block mit einem 1-Up-Pilz. Springe hier nach oben und sammle das zusätzliche Leben ein, bevor Du den übrigen Raum leerst. Anschließend nimmst Du die frei erreichbaren Münzen mit. Zerstöre möglichst wenige der restlichen Ziegelblöcke, denn im unteren Teil des Raums versteckt sich ein weiterer P-Schalter. Sobald Du ihn aktivierst, verwandeln sich die verbleibenden Ziegelblöcke in Münzen. Laufe sofort durch die freigewordenen Bereiche und sammle so viele wie möglich ein. Der Schalter liegt unter einem niedrigen Block, weshalb Du Dich als großer Mario beim Erreichen gegebenenfalls ducken musst. Sobald Du den Bonusraum abgeschlossen hast, kehrst Du durch das Rohr wieder in die Pyramide zurück.
Der restliche Weg führt weiter nach rechts über einige kurze Anstiege. Passe auf die Käfer an der Decke auf, die sich plötzlich lösen und auf Mario fallen können. Warte ihre Bewegung ab und weiche ihnen aus oder benutze ihre Panzer, um die letzten Ziegelwände zu zerstören. Hinter einer weiteren Piranha-Pflanze erreichst Du das Ausgangsrohr. Klettere hindurch und bereite Dich auf den letzten Gegner vor: Kurz vor der Zielkarte steht noch ein Bumerang-Bruder. Springe über seinen ersten Bumerang, warte den Rückflug ab und lande auf seinem Kopf. Danach kannst Du die Zielkarte einsammeln und die Pyramide abschließen.
Geheimer Durchgang – Die dritte Zauberflöte finden
Das größte Geheimnis des Wüstenlands liegt nicht innerhalb eines normalen Levels, sondern auf der Weltkarte. Insgesamt gibt es in Super Mario Bros. 3 drei Zauberflöten. Die ersten beiden konntest Du bereits in Welt 1 – Buschland einsammeln. Die dritte befindet sich hinter einer zunächst unzugänglichen Felsbarriere im Nordosten der Wüstenkarte. Um sie zu erreichen, benötigst Du einen Hammer, den Du nach einem Kampf gegen einen der umherziehenden Bumerang-Brüder erhältst.
Bumerang-Brüder: Musikbox und Hammer
Auf der Weltkarte ziehen zwei Gegnergruppen umher, die zwar wie die bekannten Hammer-Brüder aussehen, in dieser Welt aber mit Bumerangs angreifen. Im ersten Kampf steht Dir ein einzelner Bumerang-Bruder gegenüber. Warte am besten außerhalb seiner direkten Reichweite, bis er seine beiden Bumerangs geworfen hat, und springe anschließend über die Geschosse. Da die Bumerangs auf dem Rückweg nochmals gefährlich werden, solltest Du Deinen Angriff nicht zu früh beginnen. Mit einem gezielten Kopfsprung oder einem Feuerball kannst Du den Gegner besiegen. Als Belohnung erhältst Du eine Musikbox, mit der Du auf der Weltkarte umherziehende Hammer-Brüder vorübergehend einschläfern kannst.
Der zweite Bumerang-Bruder funktioniert nach dem gleichen Prinzip und ist mit einer Feuerblume besonders leicht zu besiegen. Nähere Dich vorsichtig, weiche seinen beiden Geschossen aus und springe im richtigen Moment auf seinen Kopf. Nach dem Kampf erscheint eine Truhe mit einem Hammer. Dabei handelt es sich um ein Item für die Weltkarte und nicht um eine Waffe, die Mario im normalen Level benutzen kann. Bewahre den Hammer unbedingt für den Felsen im äußersten Nordosten auf. Andere Felsen auf der Karte lassen sich ebenfalls damit zerstören, doch nur der nordöstliche öffnet den Weg zum seltenen Froschanzug und zur dritten Zauberflöte.
Der versteckte Froschanzug
Gehe mit dem Hammer auf der Weltkarte nach oben rechts, bis Du vor dem einzelnen Felsen stehst, der den Weg zu einem kleinen versteckten Gebiet versperrt. Öffne Dein Itemmenü und benutze den Hammer, um den Felsen zu zerstören. Hinter ihm erscheint ein neuer Weg mit einem Pilzhaus und einer weiteren Gegnerbegegnung. Betritt zuerst das Pilzhaus. Anders als in den gewöhnlichen Pilzhäusern des Wüstenlands enthalten hier alle drei Truhen einen Froschanzug. Du bekommst also unabhängig von Deiner Wahl garantiert diesen seltenen Gegenstand. Der Froschanzug ist besonders für die nächste Welt wertvoll, da Mario damit wesentlich schneller und kontrollierter schwimmen kann. An Land bewegt er sich dagegen nur in kleinen Sprüngen, weshalb Du ihn zunächst im Inventar aufbewahren solltest.
Zwei Feuer-Brüder und die letzte Zauberflöte
Im selben versteckten Bereich befindet sich eine weitere Gegnerbegegnung. Diesmal warten allerdings keine gewöhnlichen Hammer- oder Bumerang-Brüder auf Dich, sondern zwei Feuer-Brüder. Ihre Angriffe sind gefährlicher, da sie Feuerbälle ausstoßen, die über den Boden auf Mario zufliegen. Bleibe deshalb möglichst auf den erhöhten Plattformen und beobachte, wann die beiden Gegner ihre nächsten Feuerbälle abschießen. Eine Feuerblume ist in diesem Kampf besonders hilfreich, denn damit kannst Du beide Gegner aus der Entfernung unter Beschuss nehmen. Ohne Feuerblume solltest Du ihre Angriffe abwarten, über die Geschosse hinwegsetzen und die beiden Feuer-Brüder nacheinander durch Kopfsprünge besiegen. Wenn Du einen Stern im Inventar hast, kannst Du ihn bereits auf der Weltkarte vor der Begegnung einsetzen und den Kampf damit deutlich vereinfachen.
Nach dem Sieg erscheint die Belohnungstruhe. Öffne sie und Du erhältst die dritte und letzte Zauberflöte in Super Mario Bros. 3. Damit hast Du alle drei Flöten des Spiels gefunden. Benutzt Du eine Flöte auf der Weltkarte, gelangst Du in die Warp-Zone und kannst in eine spätere Welt reisen. Mit zwei Flöten lässt sich sogar direkt der Bereich von Welt 8 erreichen, wenn Du die zweite Flöte innerhalb der Warp-Zone einsetzt. Für einen vollständigen Durchlauf solltest Du die Flöten allerdings aufbewahren und die verbleibenden Welten regulär spielen. Die genauen Wege und Verwendungsmöglichkeiten findest Du in unserem Guide zu den drei Zauberflöten in Super Mario Bros. 3.
Alle Pilzhäuser und Bonusspiele im Wüstenland
Auf der Weltkarte findest Du mehrere gewöhnliche Pilzhäuser, in denen Toad drei Truhen zur Auswahl anbietet. Je nachdem, welche Truhe Du öffnest, erhältst Du einen Superpilz, eine Feuerblume oder ein Superblatt. Gerade vor der Festung und dem Luftschiff kann es sich lohnen, ein Pilzhaus aufzusuchen, um eine Verwandlung für den nächsten Abschnitt mitzunehmen. Das versteckte Pilzhaus hinter dem nordöstlichen Felsen ist eine Ausnahme, da es ausschließlich den seltenen Froschanzug enthält. Eine weitere Ausnahme ist das weiße Pilzhaus, das nach mindestens 30 Münzen in Level 2-2 erscheint und Dir einen Anker gibt.
Auch die Bonusspiele auf der Weltkarte solltest Du nicht übersehen. In den Spatenfeldern kannst Du durch das richtige Stoppen der drei rotierenden Bildteile zusätzliche Leben gewinnen. Bei drei passenden Sternen erhältst Du besonders viele Extraleben. Sobald Du genügend Punkte gesammelt hast, kann außerdem ein N-Spaten-Spiel erscheinen, bei dem Du Kartenpaare aufdecken musst. Hier kannst Du Münzen, zusätzliche Leben und nützliche Items gewinnen. Bevor Du das Wüstenland verlässt, lohnt es sich deshalb, alle noch erreichbaren Pilzhäuser und Bonusspiele aufzusuchen und die benötigten Items im Inventar zu sichern.
Morton Koopas Luftschiff – Endgegner von Welt 2
Im Schloss erfährst Du, dass Morton Koopa Jr. den Zauberstab des Königs gestohlen und diesen in ein Tier verwandelt hat. Im NES-Original erscheint der König als Spinne. Die Verfolgungsjagd führt Dich auf Mortons Luftschiff, das diesmal bei Nacht durch den Himmel fliegt. Wie schon in Welt 1 bewegt sich der Bildschirm automatisch nach rechts, sodass Du nicht beliebig lange an einer Stelle stehen bleiben kannst. Springe gleich am Anfang auf die erste Kanone und weiche den Kanonenkugeln aus. Einige Kanonen schießen waagerecht, andere diagonal in die Luft. Beobachte deshalb ihre Schussrichtung und bewege Dich nicht direkt in ihre Flugbahn. Die Kugeln kannst Du durch gezielte Sprünge von oben besiegen, doch meistens ist es sicherer, die Geschosse einfach zu überspringen.
Über die nächsten Kanonen gelangst Du auf eine höhere Holzplattform. Dort findest Du den einzigen Fragezeichenblock des Luftschiffs, der einen Superpilz oder eine Feuerblume enthält. Nimm das Item unbedingt mit, wenn Du noch keine gute Verwandlung hast. Es folgt eine größere Konstruktion aus Holzkisten und waagerecht ausgerichteten Kanonen. Lasse Dich durch eine freie Öffnung kontrolliert nach unten fallen und achte darauf, dass Du tatsächlich auf einer sichtbaren Plattform landest. Nicht jeder Bereich unterhalb des Bildschirms besitzt einen sicheren Boden. Sobald Du auf der unteren Holzkonstruktion stehst, bewegst Du Dich nach rechts und kletterst über die Kisten wieder auf die obere Ebene zurück.
Im nächsten Abschnitt tauchen mehrere Rocky Wrenches auf, kleine Gegner, die aus den Luken des Luftschiffs hervorkommen und mit Schraubenschlüsseln nach Mario werfen. Du kannst sie mit einem gezielten Kopfsprung besiegen, allerdings erscheinen sie nach kurzer Zeit erneut. Deshalb solltest Du Dich nicht zu lange mit ihnen aufhalten. Springe über ihre Geschosse, nutze die erhöhten Holzplattformen und bewege Dich zügig nach rechts. Mit einer Feuerblume kannst Du die Gegner ebenfalls aus sicherer Entfernung ausschalten. Nach zwei weiteren Kanonen erreichst Du schließlich das graue Rohr, das Dich unmittelbar zu Morton Koopas Arena führt.
Bosskampf: Morton Koopa Jr.
Morton Koopa Jr. ist größer als Larry Koopa, folgt aber dem gleichen grundlegenden Kampfmuster. Er bewegt sich durch den Raum und schießt magische Ringe aus seinem Zauberstab, die Du durch rechtzeitige Sprünge vermeiden musst. Warte einen seiner Angriffe ab und springe anschließend auf seinen Kopf. Nach einem Treffer zieht er sich kurz zurück, bevor er den nächsten Angriff beginnt. Achte auf die Position des Gegners, damit Du nicht versehentlich seitlich gegen ihn stößt. Insgesamt brauchst Du drei erfolgreiche Kopftreffer, um Morton zu besiegen. Wenn Du Feuer-Mario bist, kannst Du ihn alternativ mit Feuerbällen angreifen.
Nach dem dritten Treffer ist Morton besiegt und lässt den gestohlenen Zauberstab fallen. Sammle ihn ein, damit der König seine ursprüngliche Gestalt zurückerhält. Anschließend bekommst Du einen Brief von Prinzessin Peach. Diesmal enthält der Brief eine Jugem-Wolke, mit der Du auf der Weltkarte einen einzelnen Level überspringen kannst. Beachte dabei, dass ein übersprungener Level nicht dauerhaft abgeschlossen ist: Verlierst Du später ein Leben, kannst Du wieder vor dem übersprungenen Level landen. Mit der Belohnung endet Dein Abenteuer im Wüstenland und Du gelangst nach Welt 3 – Wasserland.








