Wasserland

Super Mario Bros. 3 – Komplettlösung
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Die Lösung haben wir aus dem Forum von hirschgames.de übernommen um sie einem großen Publikum zugänglich zu machen.
Die Originaltext stammt von Phobo.

Level 1

Wasserland Level 1
Schwimmt am Anfang des Levels noch nicht los, sondern lasst euch gemächlich in die linke, untere Ecke fallen. Dort wartet ein ?-Block mit einer Feuerblume/Pilz.
Die Feuerblume ist in diesem Level besonders zu empfehlen, denn sie bietet die einzige Möglichkeit Gegner auszuschalten. Schwimmt anschließend wieder durch die Spalte nach oben. In wenigen Augenblicken solltet ihr auf eine Qualle treffen, die aggressiv auf euch zu schwimmen wird. Nehmt sie mit Feuerbällen unter Beschuss. Wenn ihr auf eine Wand trefft, habt ihr folgende Möglichkeiten. Entweder ihr schwimmt ganz nahe an die Wand heran und springt aus dem Wasser auf die Wand. Lauft dann nach rechts und holt euch den ?-Block mit einer Feuerblume. Wenn ihr dann weiter nach rechts lauft, überspringt ihr einen Teil des Levels.

Oder aber ihr schwimmt nach unten. Achtung, eine Qualle wartet hier auf euch! Sammelt die Münzen bei der Lavapflanze ein und achtet auf ihre Kugeln.
An diesem Punkt laufen wieder beide Wege zusammen.
Holt euch die Münzen bei der anderen Lavapflanze und aktiviert die ?-Blöcke. Einer enthält eine Münze, der andere eine Feuerblume/Pilz. Schwimmt dann über die große Wand.
An dieser Stelle teilt sich der Weg erneut. Obenrum gibt es nichts zu entdecken. Lediglich Quallen versuchen euch das Leben schwer zu machen. Das Rohr ist direkt um die Ecke.
Untenrum wirds schon interessanter. Ignoriert oder besiegt die Quallenmama mit ihrer Gefolgschaft und schwimmt durch das Gewirr von Notenblöcken und Lavakugeln.
Holt euch dann in aller Ruhe die Münzen, die um den Block kreisen. Um das Extra-Leben auf jeden Fall zu erhalten, gibt es einen simplen Trick.
Löst den Block aus und schwimmt ganz knapp über den Abgrund. Entscheidet sich der Pilz für die rechte Richtung, dann prallt er am Rohr ab und direkt in eure Arme.
Driftet er hingegen nach links, dann knallt er erstmal gegen einen Notenblock und dann gegen das Rohr. Ebenfalls direkt in Marios Arme.

Schwimmt anschließend nach oben. Dort wartet schon ungeduldig eine Qualle auf euch. Schaltet sie aus und steigt durch das Rohr zum Levelende.


Level 2

Wasserland Level 2Dieses Level setzt den Schwierigkeitsgrad schon etwas höher. Springt zunächst auf die zwei beweglichen Holzplattformen und von dort aus auf den Holzsteg mit den pinken Objekten und dem ?-Block, welcher eine Feuerblume enthält.
Jene pinken Dinger in der Luft, halten Marios Gewicht nur für kurze Zeit stand. Danach lösen sie sich. Wenn ihr auf den “Holzaufzug” springt, muss alles sehr schnell gehen, wenn ihr möglichst unbeschadet durchkommen wollt.
Springt gegen den mittleren Holzblock. Das legt einen Stern frei. Am besten ihr springt noch bevor der Aufzug auf derselben Höhe mit dem Holzblock ist. Das hat zwei Gründe. Erstens wird der Stern auf diese Weise die Flucht nach vorne ergreifen, das heißt ihr werdet ihn viel leichter bekommen. Und zweitens verpasst ihr dann den Anschluss zum Holzsteg nicht. Seid ihr zu langsam, ist auch der Steg weg. Damit verpasst ihr auch die restlichen Sterne und das Level wird zu einer Qual, denn die Blöcke, die eigentlich einen Stern enthalten, werden ihn nur solange hergeben, wie euer Stern aktiv ist! Lässt die Wirkung nach, dann spucken sie nur eine Münze aus. Also Beeilung !

Habt ihr auch den dritten Stern eingesammelt, seid ihr schon fast am Levelende. Habt ihr euch bis hierhin ohne Sterne durchgekämpft, Hut ab. Aber noch ist es nicht geschafft.

Ein kleiner Fisch versucht noch euch aufzuhalten. Danach wartet die Ziellinie.


Pilzhaus
Auch dieses Pilzhaus wird euch ausschließlich mit einem der seltenen Froschanzüge versorgen.


Level 3

Wasserland Level 3Das Level ist kurz und knackig. Der große Fisch im Wasser darf euch auf keinen Fall mehr als zur Hälfte eindecken, sonst gilt es als “gefressen”. Also sofortiges Ableben von Mario.
Die gesamte Levelumgebung bewegt sich in einem Intervall auf und ab. Also ist es mal schwerer, mal leichter gefressen zu werden. Schreitet voran bis ihr auf einen Notenblock trefft. Umgeht ihn unbedingt!
Schnappt euch den Koopa dahinter. Tötet ihn auf keinen Fall! Greift ihn und kickt ihn in diese kleine Grube hinein. Wenn ihr den Panzer reinkickt und der letzte Block nicht im Bild zu sehen ist, wird der Panzer zwar abprallen, aber der Block wird nicht zerstört werden. Das heißt er zerhaut euch weniger Blöcke, die später zu Münzen werden. Der Panzer legt einen P-Schalter frei, der euch die Blöcke aus dem Weg räumt. Somit könnt ihr auch den Notenblock erreichen.
Da ihr bei diesem Vorgang zu weit rausscrollt, ist es wichtig den Notenblock nicht vorher zu aktiveren. Das Item fällt sonst aus dem Speicher und ist verloren.
Lauft danach weiter, an den zwei Plattformen vorbei, zu einem sich-drehendem Steg. Da müsst ihr euren Sprung zeitlich genau anpassen. Sonst werdet ihr weggeschleudert. Wahrscheinlich direkt in den Rachen des Fisches.
Grabscht euch einen blauen Block und schmettert ihn gegen den linken Block am Boden. Dies legt einen P-Schalter frei. Holt euch die Feuerblume im freischwebendem Block und packt den zweiten Block um ihn gegen den Koopa zu schmettern.
Wenn ihr den P-Schalter aktiviert, müsst ihr euch beeilen. Die Münzen formen einen Weg für euch, damit ihr besser übers Wasser kommt. Ihr solltet es problemlos bis zum nächsten sich-drehendem Steg schaffen. Bleibt kurz davor auf den blauen Blöcken stehen und wartet bis sich die Münzen zurückverwandeln. Kämpft euch dann noch das kurze Stückchen bis zum Rohr durch.

Hinweis:
Das Level ist an dieser Stelle noch NICHT zuende. Springt am Rohr vorbei und schwimmt ein kurzes Stück. Dort erwartet euch ein Extra-Leben. Passt aber auf den Fisch auf.


Fortress No. 3

Wasserland Fortress #1Diese Festung ist etwas anders, als die vorherigen. Weicht den 2 Lichtscheiben und dem Knochenkoopa zu Beginn aus. Das graue Rohr ist der Ausgangspunkt falls ihr später eine falsche Tür nehmt.
Hinter dem Steinblock gibt es 9 Türen und massig Gegner (Knochentrocken, mehr Steinblöcke und Boos). Die Türen 1 bis 4 sind irreführend und nichtsbringend. Die fünfte Tür führt zu einem 1-Up Pilz, der aber schwer zu bekommen ist, wenn man nicht herunterspringen möchte. Die sechste Tür führt zum Miniboss, ist also die richtige. Tür 7 und 8 führen ebenfalls zurück an den Anfang. Und Tür 9 beschert euch einige Münzen (siehe Shot).

Den Miniboss besiegt ihr wie gehabt. Diesmal kann er allerdings sogar fliegen.


Level 4

Wasserland Level 4Besiegt alle Gegner einschließlich der Fliegenfalle. Schnappt euch den ?-Block mit dem Superblatt. Rutscht den nächsten Hügel runter um alle Gumbas zu plätten. Lauft dann den Hügel wieder hoch um Anlauf zu nehmen. Hebt ab und überfliegt den kleinen Teich mit dem Fisch. Es gibt zwar einen versteckten Block im Teich, aber der enthält nur eine Münze und der Cheep Cheep hat eine ungünstige Route. An alle, die es interessiert: der Block ist ganz rechts im Teich und dient eigentlich um ohne Superblatt hochzukommen.
Zerhaut oder überfliegt die drei Koopas am Hügel und kümmert euch um den Para-Gumba und um den anderen beflügelten Gesellen. Einer der ?-Blöcke enthält eine Feuerblume. Ob ihr sie auch mitnehmt, bleibt euch überlassen.
Die zwei unscheinbaren Blöcke direkt unter der Fliegenfalle enthalten eine Münze und einen P-Schalter. Der P-Schalter beschwört Münzen aus dem nichts hervor. Es lohnt sich also.

Wenn ihr weiterlauft, werdet ihr auf Lakitu treffen, der euch sofort unter Beschuss nehmen wird. Ihr findet Deckung unter einer Blockreihe. Dort seid ihr aber nicht lange sicher. Nehmt die Beine in die Hand und lauft so schnell es nur geht in Richtung Ziel. Vorsicht, auf dem Weg gibt es einige Löcher und Lakitu wird nicht aufhören euch zielsicher zu bewerfen. Wenn ihr es schafft Lakitu auszuschalten, kehrt er nach spätestens 10 Sekunden zurück. Es lohnt sich also kaum. Das Ziel ist auch nicht mehr weit.


Level 5

Wasserland Level 5Ein simpel gehaltenes, aber trotzdem nicht ganz leichtes Level. Hauptsächlich durch die Quallen verursacht. Haltet euch am besten immer ganz weit unten. Dort ist die Münzausbeute am größten und das Gegnervorkommen am niedrigsten. Während des normalen Levelverlaufs gibt es nichts besonderes zu entdecken. Bei dem großen Fisch, der euch diesmal nicht verschlingt, gibt es eine Feuerblume zu holen. Achtet aber auf die vielen Gegner.

Hinweis:
Setzt ihr für dieses Level einen P-Flügel ein, dann habt ihr die Möglichkeit dieses Level komplett zu überfliegen und außerdem könnt ihr noch 2 Multi-Münz-Blocks abstauben.


Hammerbrüder
In dieser Welt macht es einen Unterschied ob ihr einen Hammerbruder an einem geflutetem Teil der Karte oder an einem Landstück herausfordert. Die “Kampfarena” passt sich dynamisch an. Macht allerdings auch nur einen Unterschied, wenn ihr mit einem kleinen Mario unterwegs seid. Die beiden Hammerbrüder geben jeweils einen Stern und einen Hammer her. Und auch hier gilt die Hot-Spot-Regel.


Level 6

Wasserland Level 6Ein selbstständig-scrollendes Level. Die Feuerblume ist nicht empfehlenswert. Behaltet lieber, sofern vorhanden, euer Superblatt. Passt auf den rosafarbenen Boden auf, er hält bekanntlich nicht lange.
Betäubt den folgenden Koopa und tretet ihn nach kurzer Zeit nach rechts. Er wird den Multi-Münz-Block für euch einlösen. Treten ihr ihn zu rasch nach rechts, fliegt er aus dem Level, also lasst euch nur Zeit.

Auf der nächsten Plattform läuft euch wieder ein Koopa über den Weg. Werft ihn so, wie es auf dem Screen gezeigt wird. Dann müsst ihr euch beeilen um, falls überhaupt nötig, das Superblatt im Kasten einzusammeln.
VORSICHT: Wenn ihr stattdessen mit der rosafarbenen, fallenden Plattform nach unten gelangt, wird euch eines der wenigen Bugs im Spiel begegnen. Ihr könnt alles normal einsammeln, aber wenn ihr versucht, den Block über euch zu zerstören um wieder nach oben zu kommen, wird es euch nicht gelingen. Der Block wird unzerstörbar. Warum auch immer. Dann müsst ihr auf den Para-Koopa zurückgreifen und das Beste hoffen.

Es folgt eine Ebene mit blauen Blöcken. Hier solltet ihr so vorgehen -> Schnappt euch links einen blauen Block und schmettert ihn nach rechts um einen P-Schalter freizulegen.

Springt zuerst unbedingt auf den P-Schalter und aktiviert anschließend den Block über euch. Lauft dann etwas (nicht zuviel!) nach links, hinter den Block. So erreicht ihr, dass das Extra-Leben nach rechts wegläuft.
Sammelt nun den Pilz mit den ganzen Münzen auf. Der Para-Koopa sollte euch dabei nicht treffen, sonst wird das Level etwas schwieriger.

Danach nur noch auf die instabile, pinke Ebene hüpfen und sich am drehendem Steg vorbeimogeln.
Durch das Rohr und das Level ist geschafft.


Level 7

Wasserland Level 7Endlich wieder ein Level, das ein alternatives Ende bietet! Schlagt euch erstmal durch die Spikes. Sie bewerfen euch mit Stahlkugeln, die ihr aber bis zum Moment des Abwurfs gefahrlos zerstampfen könnt.
Kämpft euch bis zu einer freischwebenden Ansammlung von Blöcken durch. In dem Haufen versteckt sich ein Extra-Leben.

Lasst ruhig soviele Blöcke wie möglich stehen. Später könnt ihr sie nämlich in bare Münzen verwandeln. Schaltet alle Spikes in eurer Umgebung aus. Nun teilt sich der Weg.
Weg 1: Ihr lauft den normalen Weg weiter. Holt euch das Item im Holzblock und löst die Kletterpflanze aus (siehe Shot).

Sammelt die Münzen und löst den P-Schalter aus. Alle Blöcke, die ihr unten noch habt stehenlassen, sind nun Münzen. Beeilt euch mit dem Sammeln. Nun könnt ihr euch entscheiden, ob ihr das Level normal oder alternativ beenden wollt.
Für den normalen Lösungsweg, haltet ihr euch einfach am Boden und lauft ins Finish. Wollt ihr hingegen den alternativen Lösungsweg, klettert erneut die Pflanze rauf und springt auf den Holzblock, in den sich die Pflanze reingefressen hat.
Von dort aus hüpft ihr einfach nach rechts. Ihr solltet auf noch ein paar Wolken landen. Macht einen kleinen Sprung auf der mittleren Wolke. Das wird einen rosa Notenblock freischalten, der euch direkt zu einem Coin Heaven geleitet.
Es gibt keinen Ausgang beim Coin Heaven. Stattdessen bekommt ihr eine Truhe spendiert, die eine Wolke enthält. Level beendet.

Weg 2: Ihr nehmt direkt Anlauf und fliegt rauf zu den Münzen und dem P-Schalter. Spart euch die Gegner und die Items unten. Hüpft von dort aus direkt zu den anderen Wolken mit dem rosa Notenblock. Betretet Coin Heaven und holt euch die Wolke.


Fortress No. 4

Wasserland Fortress #2Diese Festung hat keinerlei Geheimnisse. Es folgen lediglich ein paar Tipps um das Level unbeschadet zu überstehen.
Schnappt euch die Feuerblume am Anfang des Levels. Sie ist hier weitaus hilfreicher, als der Waschbäranzug. Killt die Cheep-Cheeps, die euren Weg kreuzen und macht euch auf durch die Röhre.
Die doppelseitigen Geister sind wirklich fies. Ihr könnt ihre “Körper” berühren, ihre Köpfe jedoch nicht. Den ersten könnt ihr umschwimmen indem ihr euch ganz nach unten begebt und, mit etwas Abstand zum Abgrund und zum Geist, auf die andere Seite schwimmt.
Der zweite ist auch leicht zu überwinden. Schwimmt ganz einfach oben entlang. Aber der dritte ist happig. Wartet bis der obere Kopf Anstalten macht sich zurückzuziehen und schwimmt dann los. Bis ihr zwischen ihnen seid, ist auch der andere Kopf weg und ihr habt einen ganz kurzen Augenblick um durchzukommen. Vielleicht habt ihr aber auch Glück und erwischt den seltenen Bug bei dem manche Geister einfach kopflos bleiben. Erleichtert das Durchkommen ungemein. Den Miniboss besiegt ihr wie immer. Mit der Feuerblume benötigt ihr lediglich 5 Schuss.


Level 8

Wasserland Level 8Der fette Dopefish kehrt zurück. Die Ebene des Levels sinkt dabei tiefer als beim Level zuvor. Glücklicherweise gibt es bei fast jeder Plattform eine Ranke, die euch an Höhe gewinnen lässt.
Beim Notenblock der ersten Ranke versteckt sich eine Feuerblume. Sie darf ruhig ins Wasser fallen. Einsammeln könnt ihr sie später immer noch. Sobald ihr bei den 2 blauen Blöcken angekommen seid, müsst ihr folgendes tun ->
Werft einen der Blöcke achtlos weg. Den zweiten nehmt ihr erst dann auf, wenn die Ebene den tiefsten Punkt erreicht hat und sie im Begriff ist wieder aufzusteigen. Lauft mit dem blauen Block ein paar Meter weiter und schmeißt ihn gegen den Block am Boden.
Er offenbart einen grünen 1-Up Pilz. Kehrt dann aber zurück um noch den Multi-Münz-Block einzulösen. Alternativ könnt ihr auch den Koopa benutzen, um an das Extra-Leben zu kommen, aber wahrscheinlich werdet ihr in zum Auslösen der Ranke benötigen.
Sobald ihr weiterlauft, werdet ihr auf einen im Wasser treibenden Holzsteg treffen. Dort teilt sich der Weg. Geht untenherum. Sammelt zuerst ALLE Münzen und löst dann den P-Schalter aus. Sonst blockieren die in Blöcke umgewandelten Münzen euren Pfad.

Hinweis:
Wenn ihr in diesem Level mindestens 44 Münzen einsammelt, wird ein weißer Pilz erscheinen. Er beherbergt einen P-Flügel. Es erfordert aber etwas Können alle Münzen zu bekommen. Meist vermiest euch der Fisch den Beutezug.


Level 9

Wasserland Level 9Ah, das neunte und letzte Level dieser Welt. Hinter dem Para-Koopa und der Fliegenfalle, beim Para-Gumba und der Kanone, befindet sich ein verstecktes Superblatt. Am besten kann man es am fehlendem Busch ausmachen (siehe Screen).

Lauft weiter und besiegt die Bob-Ombs. Wenn ihr einmal auf sie drauftretet, könnt ihr sie solange durch die Gegend kicken bis sie explodieren (geschätzte 4-5 Sekunden). Ihr könnt sie auch wie einen Schildkrötenpanzer mitnehmen.
Bei den 3 Notenblöcken verbirgt sich eine Feuerblume. Im mittleren um genau zu sein. Es ist empfehlenswert diese mitzunehmen. Bringt unter Wasser einen erheblichen Vorteil.
Nehmt noch das Extra-Leben mit. Und dann ab in die Pipeline.
Im Wasser habt ihr 2 Möglichkeiten. Entweder ihr schwimmt sofort nach rechts und beendet das Level oder ihr schwimmt nach links und holt euch einen brandneuen Froschanzug. Schafft alle Cheep-Cheeps beiseite und kämpft euch bis zu einer blauen Wand durch.
Dort gibt es ein Rohr (davor gibts auch schon ein anderes, aber außer ein paar Münzen bringt es nicht viel). Sobald ihr ins Rohr klettert, müsst ihr nach rechts drücken, damit ihr in die schmale Spalte fallt. Schafft ihr es nicht, müsst ihr das Ganze nochmal machen.
Aber ihr bekommt immerhin ein paar Münzen.

Schwimmt anschließend nur noch nach rechts und beendet das Level.


Alle Pilzhäuser und Bonusspiele
Benutzt den Hammer, den ihr von den Hammer Bros. erhalten habt, unten rechts vorm Bootssteg. Steigt dann aufs Boot und rudert herum. Euch wird sofort eine pilzförmige Insel ins Auge fallen. Mit jeweils 2 Pilzhäusern und 2 Bonusgames.
Aber damit noch nicht genug. Wenn ihr weiter nach Osten rudert, dann trefft ihr auf noch eine Insel mit Pilzhäuschen.

Die Itemverteilung in den Pilzhäusern ist wie folgt geregelt -> Pilz, Feuerblume, Superblatt, Froschanzug.


Castle #3 (Wendy O. Koopa)

Wasserland CastleZum ersten Mal sind eure ersten Gegner, auf einem Luftschiff, keine Kanonen. Ihr könnt euch allerdings nicht lange mit den Moles befassen, denn die erste Kanone lässt nicht lange auf sich warten. Hüpft ihr zu lange auf den Moles herum, dann seid ihr in der direkten Schusslinie.
Holt euch das Superblatt. Es eignet sich viel besser für dieses Level als der Froschanzug. Um durch den Tunnel aus Kanone zu kommen, gibt es einen bescheidenen Trick.
Wartet bis jeweils beide unteren Kanonen gefeuert haben und lauft dann, soweit es der Bildschirm erlaubt, nach rechts. Die horizontalschießende Kanone wird euch aufs Korn nehmen, aber durch einfaches Ducken ist es schon getan.

Der Rest des Levels ist selbsterklärend. Das graue Rohr ist auch nicht mehr allzu weit weg.

Boss: Wendy O. Koopa
“Endlich mal eine neue Herausforderung”, mag sich manch einer denken. Und es stimmt. Diese Dame zaubert zuerst einen Ring, der an Decke, Wänden und Boden abprallt. Sobald ihr einmal auf sie springt, werden es zwei. Und schließlich drei.
Bei einem Ring bzw. zwei Ringen ist es noch einigermaßen leicht, sich durchzuschlängeln, aber wenn der dritte ins Spiel kommt, wird es schwer. Baut darauf, dass sie in einem festgelegtem Intervall ziemlich hoch springen wird. Sobald sie herunterkommt und möglichst wenig Ringe in der Nähe sind, schlagt ihr zu. Wenn ihr in voller Montur seid, könnt ihr auch mehr riskieren. Oder ihr habt halt mehr als einen Versuch. Jedenfalls ist dieser Boss deutlich happiger als die letzten beiden.

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