Nach dem Sieg über Roy Koopa im Himmelland erreicht Mario in Super Mario Bros. 3 die sechste Welt: das Eisland. Verschneite Landschaften, gefrorene Seen und rutschige Plattformen bestimmen den größten Teil des Abenteuers. Die Schwierigkeit liegt dabei nicht nur in den zahlreichen Gegnern und Abgründen, sondern vor allem im vereisten Boden. Mario rutscht nach dem Loslassen der Richtungstaste noch ein Stück weiter, was besonders an schmalen Plattformen und gefährlichen Sprungstellen schnell zum Verlust eines Lebens führen kann.
Das Eisland umfasst zehn reguläre Level, drei Festungen und das Luftschiff von Lemmy Koopa. Zwischen den Eislandschaften erwarten Dich zahlreiche versteckte 1-Up-Pilze, geheime Münzräume und mehrere seltene Verwandlungen. Besonders lohnend sind der Tanuki-Anzug in Level 6-3, der Hammeranzug hinter Level 6-5 und der geheime Unterwasserbereich mit drei zusätzlichen Leben in Level 6-9. Außerdem kannst Du in Level 6-7 ein weißes Pilzhaus freischalten, wenn Du insgesamt 78 Münzen einsammelst. Die folgende Komplettlösung führt Dich durch die regulären Wege und zeigt Dir gleichzeitig, welche Geheimnisse Du während eines möglichst vollständigen Durchlaufs mitnehmen solltest.
Level 6-1 – Eisflächen und geheimer P-Schalter-Raum
Der erste Level des Eislands macht Dich unmittelbar mit den rutschigen Bodenverhältnissen vertraut. Mario benötigt auf dem Eis etwas länger, um anzuhalten oder die Richtung zu wechseln. Versuche deshalb, vor gefährlichen Gegnern bereits frühzeitig abzubremsen, statt erst im letzten Moment die Gegenrichtung zu drücken. Gleich am Anfang erwartet Dich eine Ptooie-Piranha-Pflanze, die eine große Stachelkugel über ihrem Kopf balanciert. Die Pflanze bewegt die Kugel in regelmäßigen Abständen nach oben und unten. Warte, bis die Stachelkugel hoch genug schwebt, und springe dann über die Pflanze hinweg. Alternativ kannst Du den Gegner mit einem Feuerball oder einem gezielten Schwanzschlag ausschalten. Im nahe gelegenen Fragezeichenblock findest Du einen Superpilz beziehungsweise eine Feuerblume. Wenn Du noch Waschbär- oder Tanuki-Mario bist, solltest Du diese Verwandlung allerdings behalten, da sie für das erste Geheimnis benötigt wird.
Hinter der ersten Pflanze bewegt sich eine zweite Ptooie über den Eisboden. Anders als ihre unbewegliche Verwandte läuft sie auf Mario zu und wirft ihre Stachelkugel in unregelmäßigen Abständen nach oben. Springe möglichst früh über den Gegner hinweg oder warte, bis er die Kugel in eine günstige Position gebracht hat. Danach erreichst Du eine längere freie Strecke, auf der Du als Waschbär- oder Tanuki-Mario genügend Anlauf nehmen kannst, um zu fliegen. Oberhalb der sichtbaren Eislandschaft befindet sich eine schwebende Holzplattform mit einer Tür. Fülle Deine P-Leiste vollständig auf, hebe anschließend nach oben ab und lande auf dieser Plattform. Betritt die Tür, um in einen versteckten Bonusraum zu gelangen.
Geheimer Eisraum mit P-Schalter
Hinter der Tür erwartet Dich ein vollständig aus Eisblöcken aufgebauter Raum. Die untere Ebene enthält zahlreiche Ziegelblöcke, während sich oberhalb mehrere niedrige Durchgänge befinden. Um den Bonusraum vollständig zu erkunden, musst Du zunächst über die obere Plattform nach rechts gelangen. Nimm auf der eisigen Oberfläche Anlauf und ducke Dich rechtzeitig, damit Mario mit dem vorhandenen Schwung durch die niedrigen Öffnungen rutscht. Bleibe währenddessen geduckt, bis Du die beiden ersten Engstellen passiert hast. Danach kannst Du erneut etwas Anlauf nehmen und durch den letzten niedrigen Durchgang gleiten. Am rechten Ende befindet sich ein P-Schalter.
Aktiviere den P-Schalter und bewege Dich sofort auf demselben Weg wieder nach links. Die Ziegelblöcke auf der unteren Ebene haben sich vorübergehend in Münzen verwandelt. Du musst deshalb möglichst schnell durch die schmalen Durchgänge zurückrutschen, bevor die Wirkung des Schalters nachlässt. Besonders hilfreich ist es, schon vor dem Aktivieren des Schalters eine günstige Position einzunehmen, damit Du ohne Verzögerung zurücklaufen kannst. Sobald Du die linke Seite erreicht hast, lasse Dich auf die untere Ebene fallen und sammle die Münzen ein. Anschließend verlässt Du den Bonusraum durch die untere Tür. Mario fällt dabei zurück in den normalen Level, landet jedoch auf einer sicheren Fläche.
Wenn Du ohne Flugfähigkeit unterwegs bist, kannst Du den geheimen Raum zunächst auslassen und dem normalen Weg folgen. Hinter den ersten beiden Ptooies befinden sich mehrere Eisplattformen mit Piranha-Pflanzen, über die Du vorsichtig springen musst. Eine Feuerblume macht diesen Abschnitt wesentlich einfacher, weil Du die Pflanzen bereits aus größerer Entfernung beseitigen kannst. Achte auf den nächsten beweglichen Gegner mit Stachelkugel und versuche, ihn nicht direkt auf einer rutschigen Schräge zu überspringen. Warte lieber auf einer sicheren Stelle, bis er seine Stachelkugel nach oben geworfen hat.
Im weiteren Verlauf erwarten Dich mehrere Koopas und Piranha-Pflanzen, die zwischen niedrigen Eissäulen stehen. Springe über sie hinweg und sammle die Münzen aus den Fragezeichenblöcken ein. Wenn Du kurz vor dem Levelende ein weiteres Superblatt findest, solltest Du es möglichst mitnehmen. Besonders in den folgenden Leveln mit beweglichen Plattformen und tiefen Abgründen ist die Flugfähigkeit ausgesprochen nützlich. Anschließend erreichst Du das Ausgangsrohr und die Zielkarte.
Level 6-2 – Automatisch scrollende Eisplattformen
Level 6-2 spielt fast vollständig über tiefen Abgründen und bewegt sich automatisch nach rechts. Im Gegensatz zu den bisherigen Eisleveln gibt es nur wenige längere Bodenflächen, auf denen Du sicher stehen bleiben kannst. Stattdessen musst Du zahlreiche bewegliche Holzplattformen und schmale Eisblöcke als Sprungflächen benutzen. Besonders hilfreich ist ein Superblatt, weil Du dadurch Deine Sprünge verlängern und einen zu kurzen Absprung ausgleichen kannst. Wenn Du noch keine Flugfähigkeit besitzt, kannst Du bereits auf den ersten Plattformen eine entsprechende Verwandlung bekommen.
Springe gleich zu Beginn auf die erste bewegliche Holzplattform und lasse Dich ein Stück nach rechts tragen. Auf der folgenden kleinen Eisfläche liegen mehrere blaue, tragbare Blöcke. Nimm einen davon auf und wirf ihn gegen den Fragezeichenblock, der etwas höher in der Luft schwebt. Er enthält einen Superpilz beziehungsweise ein Superblatt. Sammle das Item möglichst sofort ein, bevor sich die Plattform zu weit nach rechts bewegt. Mit dem Waschbärenschwanz kannst Du anschließend etwas langsamer auf die nächste Plattform hinabgleiten. Ohne Schwanz solltest Du möglichst nahe an der rechten Kante der Eisplattform abspringen.
Hinter den ersten beiden beweglichen Plattformen folgt eine längere Reihe aus Holzstegen und schmalen Eisblöcken. Achte darauf, dass manche Plattformen nur kurz in Reichweite bleiben. Springe deshalb nicht zu früh ab, sondern warte, bis die nächste Plattform möglichst nahe an Deine Position herangekommen ist. Wenn Du eine Holzplattform erreichst, die sich nach unten bewegt, solltest Du sofort prüfen, ob sich rechts bereits eine höhere Plattform befindet. Besonders gefährlich sind die kleinen Lücken zwischen zwei Eisblöcken, bei denen Mario leicht durchrutschen kann, wenn Du zu spät abspringst.
Mehrfach-Münzblock zwischen den Wurfblöcken
Ungefähr im mittleren Teil des Levels findest Du eine größere Plattform mit mehreren blauen Blöcken. Darunter liegt ein Mehrfach-Münzblock, aus dem Du durch wiederholte Treffer zusätzliche Münzen herausholen kannst. Räume zunächst die blauen Blöcke aus dem Weg und stelle Dich anschließend unter den Ziegelblock. Springe möglichst schnell mehrfach dagegen, um die Münzen einzusammeln. Du solltest dabei allerdings immer den scrollenden Bildschirm im Blick behalten. Wenn Du zu lange an dem Münzblock stehen bleibst, kann Dich der linke Bildschirmrand einholen oder die nächste bewegliche Plattform verschwindet außer Reichweite. Sobald der Weg nach rechts wieder frei ist, solltest Du die Münzjagd deshalb abbrechen und weiterspringen.
Auf der nächsten Plattform läuft ein roter Koopa, den Du durch einen Kopfsprung besiegen kannst. Danach führt der Weg über eine weitere bewegliche Holzplattform nach unten. Warte zunächst, bis sie unter der nächsten Eisfläche angekommen ist, und springe dann auf ihren rechten Rand. Ein längerer Sprung bringt Dich zur nächsten Plattform mit mehreren blauen Blöcken. Sammle die Münzen ein und folge anschließend der Plattformbewegung nach rechts. Hinter einem letzten kurzen Abgrund erreichst Du das Ausgangsrohr. Steige hinein und laufe zur Zielkarte. Wenn Du sämtliche optionalen Münzen mitnehmen möchtest, benötigst Du präzise Sprünge; für den sicheren Abschluss solltest Du dagegen die gefährlichen Münzgruppen über den Abgründen lieber auslassen.
Level 6-3 – Geheimer Tanuki-Anzug und versteckter 1-Up-Pilz
Level 6-3 gehört zu den lohnendsten Abschnitten des Eislands, denn hier kannst Du einen seltenen Tanuki-Anzug und einen zusätzlichen 1-Up-Pilz finden. Der Level besteht überwiegend aus schmalen Eisplattformen, zwischen denen zahlreiche tiefe Abgründe liegen. Dazu kommen mehrere bewegliche Plattformen und Koopas, die Deine Sprünge erschweren. Wenn Du bereits Waschbär-Mario bist, kannst Du viele der gefährlichen Stellen durch langsames Gleiten etwas sicherer überwinden. Andernfalls solltest Du Dir die Flugfähigkeit unbedingt im ersten Teil des Levels besorgen.
Springe nach dem Start auf die erste bewegliche Holzplattform und lasse Dich damit nach rechts tragen. Oberhalb befindet sich ein grüner Koopa, der über eine schmale Eisplattform läuft. Du kannst ihn ignorieren und direkt auf die nächste Plattform springen. Dort findest Du einen Fragezeichenblock, den Du nur schwer von unten erreichen kannst. Etwas weiter rechts läuft jedoch ein weiterer Koopa. Springe auf ihn, greife seinen Panzer und wirf ihn gegen den erhöhten Fragezeichenblock. Er enthält einen Superpilz beziehungsweise ein Superblatt. Sammle das Item ein und springe anschließend zurück auf den normalen Weg.
Im nächsten Abschnitt liegen mehrere sehr schmale Lücken im Boden, die kaum breiter als Mario sind. Wenn Du mit genügend Geschwindigkeit darüberläufst, kannst Du sie teilweise überqueren, ohne überhaupt springen zu müssen. Sicherer ist es allerdings, mit einem kurzen Sprung von einer Eisplattform zur nächsten zu wechseln. Besonders mit dem Waschbärenschwanz kannst Du die Landung anschließend gut kontrollieren. Hinter einer weiteren beweglichen Plattform erreichst Du eine freie Fläche, auf der Du die P-Leiste vollständig auffüllen kannst.
Geheimer Bonusraum mit Tanuki-Anzug
Nimm auf der längeren Eisplattform Anlauf und fliege anschließend nach oben. Oberhalb des sichtbaren Levelwegs befindet sich eine versteckte Plattform mit einem Rohr. Lande möglichst direkt darauf und steige hinein. Im geheimen Raum erwarten Dich mehrere Münzen und ein besonderer Fragezeichenblock, der einen Tanuki-Anzug enthält. Sammle ihn unbedingt ein, denn diese Verwandlung ist gerade in der kommenden Festung ausgesprochen hilfreich. Neben der normalen Flugfähigkeit kannst Du Dich damit durch gleichzeitiges Drücken von unten und der Lauftaste in eine unverwundbare Statue verwandeln. Die Statuenform schützt Dich vor den meisten gegnerischen Angriffen und kann sogar bestimmte Feuergegner ausschalten.
Wenn Du den Tanuki-Anzug eingesammelt hast, solltest Du den geheimen Raum noch nicht sofort verlassen. Auf der linken Seite befindet sich eine längere Strecke mit mehreren Ziegelblöcken, hinter denen zahlreiche Münzen versteckt sind. Nimm etwas Anlauf und fülle die P-Leiste auf. Fliege anschließend nach links oben und zerstöre mit dem Tanuki-Schwanz die oberen Blöcke. Dahinter findest Du weitere Münzen, die Du vollständig einsammeln kannst. Achte darauf, nicht zu weit nach links zu fliegen, da Du sonst wieder in den unteren Teil des Bonusraums zurückfällst.
Benutze anschließend das Ausgangsrohr, um zum normalen Level zurückzukehren. Du erscheinst wieder in der Nähe der Stelle, an der Du den geheimen Bereich betreten hast. Lasse Dich vorsichtig nach unten fallen und lande möglichst auf einer sicheren Eisplattform. Die nächste bewegliche Plattform befindet sich bereits etwas weiter rechts.
Versteckter 1-Up-Pilz über der beweglichen Plattform
Im letzten Drittel des Levels erreichst Du eine weitere bewegliche Holzplattform, die zwischen mehreren schmalen Eisblöcken hin und her fährt. Hoch darüber schwebt ein einzelner Ziegelblock. In ihm befindet sich ein 1-Up-Pilz. Warte, bis die bewegliche Plattform nahe genug unter dem Block steht, und springe dann von unten dagegen. Der grüne Pilz erscheint oberhalb der Plattform. Springe sofort hinterher und sammle ihn ein, bevor er in einen der Abgründe fällt. Wenn Du noch den Tanuki-Anzug besitzt, kannst Du Deinen Sprung verlängern und das Einsammeln dadurch etwas erleichtern.
Hinter der beweglichen Plattform folgen mehrere rote Para-Koopas, die über den letzten Abgründen schweben. Benutze sie bei Bedarf als Sprunghilfe und lasse Dich anschließend langsam auf die letzte Eisplattform gleiten. Von dort erreichst Du das Ausgangsrohr. Steige hinein und beende den Level über die Zielkarte. Mit dem Tanuki-Anzug und dem versteckten 1-Up-Pilz hast Du die beiden wichtigsten Geheimnisse von Level 6-3 eingesammelt.
Erste Festung – Tanuki-Statue gegen die Roto-Discs
Die erste Festung des Eislands ist vor allem durch ihre zahlreichen Roto-Discs und beweglichen Plattformen gefährlich. Besonders hilfreich ist hier der Tanuki-Anzug aus Level 6-3. Mit seiner Statuenfähigkeit kannst Du einige der normalerweise unverwundbaren Feuerkugeln beseitigen und Dir dadurch den Weg erheblich erleichtern. Wenn Du den Anzug noch besitzt, solltest Du ihn möglichst während der gesamten Festung behalten. Ohne Tanuki-Anzug musst Du die Bewegungen der Feuerkugeln genau beobachten und Deine Sprünge entsprechend timen.
Springe gleich nach dem Start auf die große Aufzugsplattform, die sich langsam nach unten bewegt. Rechts und links der Plattform befinden sich mehrere Roto-Discs, deren Feuerkugeln sich um feste Mittelpunkte drehen. Als Tanuki-Mario kannst Du Dich auf der Plattform in eine Statue verwandeln und warten, bis die Feuerkugeln gegen Dich stoßen. Dadurch lassen sie sich ausschalten, ohne dass Mario Schaden nimmt. Wenn Du diese Fähigkeit nicht besitzt, solltest Du möglichst in der Mitte des Aufzugs bleiben und den Feuerkugeln durch kleine Sprünge ausweichen. Achte außerdem auf die Feuerkugeln, die von der Decke herunterfallen und ebenfalls den Aufzug erreichen können.
Etwas weiter unten erscheint auf der rechten Seite eine kleine Nische. Diese musst Du unbedingt erreichen, bevor der Aufzug vollständig nach unten gefahren ist. Am unteren Ende des Schachts befindet sich nämlich ein Stachelfeld, auf dem Mario sofort Schaden nimmt. Springe deshalb rechtzeitig vom Aufzug nach rechts in die Nische und gehe durch die dortige Tür. Du gelangst in den zweiten großen Abschnitt der Festung.
Versteckter Stern zwischen den Fragezeichenblöcken
Im zweiten Raum befinden sich mehrere schmale Plattformen, über denen zahlreiche Roto-Discs kreisen. Wenn Du noch Tanuki-Mario bist, kannst Du Dich erneut als Statue auf eine günstige Stelle fallen lassen und einzelne Feuerkugeln ausschalten. Danach ist es deutlich leichter, über die Plattformen zu springen. Solltest Du Deine Verwandlung bereits verloren haben, findest Du links neben der ersten größeren Plattform einen Fragezeichenblock mit einem Superpilz beziehungsweise Superblatt. Nimm das Item mit und folge anschließend dem Weg nach rechts.
Hinter einer größeren Gruppe aus Roto-Discs erreichst Du eine Reihe aus fünf Fragezeichenblöcken. Der linke Block enthält einen Stern, den Du möglichst sofort einsammeln solltest. Stelle Dich unter die Blockreihe und springe gegen den linken Block. Warte kurz, bis der Stern herausfällt, und greife ihn Dir. Während die Unverwundbarkeit aktiv ist, kannst Du die nächsten Feuerkugeln gefahrlos passieren. Bewege Dich deshalb möglichst schnell nach rechts und überwinde mehrere Plattformen in einem Zug.
Nach dem Stern folgen weitere Roto-Discs und mehrere kleine Abgründe. Warte, bis sich die unteren Feuerkugeln in einer günstigen Position befinden, und springe dann auf die nächste Plattform. Bei den letzten beiden Roto-Discs ist das Zeitfenster besonders knapp. Beobachte ihren Rhythmus und bewege Dich erst nach rechts, wenn beide Feuerkugeln in Richtung des unteren Bereichs wandern. Anschließend erreichst Du einen weiteren Fragezeichenblock mit einem Superpilz beziehungsweise Superblatt. Nimm die Verwandlung bei Bedarf mit und gehe durch die nächste Tür.
Bosskampf: Boom Boom
Im letzten Raum erwartet Dich erneut Boom Boom. Der Zwischenboss läuft zunächst über den Boden und lässt sich mit einem gezielten Kopfsprung treffen. Nach dem ersten Treffer wird er beweglicher und beginnt häufiger zu springen. Halte deshalb etwas Abstand, bis er wieder auf dem Boden landet, und springe anschließend auf seinen Kopf. Nach dem zweiten Treffer bewegt er sich schneller durch den Raum. Insgesamt reichen drei Kopftreffer, um Boom Boom zu besiegen. Sammle anschließend die magische Kugel ein, damit die Festung zerstört und der Weg zu Level 6-4 geöffnet wird.
Level 6-4 – Versteckter Himmel und zwei zusätzliche Leben
Level 6-4 besteht fast vollständig aus schmalen Eisplattformen, rotierenden Holzstegen und tiefen Abgründen. Besonders gefährlich ist die Kombination aus rutschigem Boden und beweglichen Plattformen, weshalb Du Deine Sprünge möglichst genau planen solltest. Gleich am Anfang findest Du mehrere Münzen über einer schmalen Eisfläche. Sammle sie ein und springe anschließend über den ersten Abgrund. Auf der nächsten Plattform erwarten Dich zwei Gumbas, die Du durch Kopfsprünge oder mit dem Waschbärenschwanz besiegen kannst. Unterhalb ihrer Plattform befindet sich ein versteckter 1-Up-Pilz, den Du mit einem schwierigen Sprung erreichen kannst.
Wenn Du das zusätzliche Leben mitnehmen möchtest, lasse Dich vorsichtig auf die tiefere Eisplattform fallen und springe unter den einzelnen Ziegelblock. Darin befindet sich der 1-Up-Pilz. Sammle ihn möglichst sofort ein, bevor er in den Abgrund fällt. Wenn Du bereits Waschbär- oder Tanuki-Mario bist, kannst Du Deinen Sprung etwas verlängern und den Rückweg zur oberen Plattform sicherer gestalten. Ohne Flugfähigkeit solltest Du besonders auf die Position der beweglichen Plattformen achten, damit Du nach dem Einsammeln des Pilzes nicht im Abgrund landest.
Versteckter Notenblock zur Wolkenwelt
Etwas weiter rechts erreichst Du eine bewegliche Plattform, die sich erst in Bewegung setzt, sobald Mario sie betritt. Springe zunächst über sie hinweg und lande auf dem festen Eisblock rechts daneben. Warte anschließend, bis die bewegliche Plattform unter dem Eisblock angekommen ist, und springe wieder darauf. Benutze den Schwung, um auf die obere Seite des Eisblocks zu gelangen. Dort befindet sich ein unsichtbarer Notenblock, den Du durch einen Sprung von unten freilegen kannst. Sobald er sichtbar geworden ist, springst Du auf ihn und wirst hoch in eine geheime Wolkenwelt geschleudert.
In der Wolkenwelt findest Du zahlreiche Münzen, die Du auf dem Weg nach rechts einsammeln kannst. Mehrere kleine Wolken dienen dabei als Plattformen und ermöglichen Dir den Zugang zu höher gelegenen Münzgruppen. Wenn Du noch Waschbär-Mario bist, kannst Du nach einem kurzen Anlauf über die Wolken fliegen und die schwer erreichbaren Münzen oberhalb des normalen Wegs mitnehmen. Folge der Münzspur bis zum rechten Ende des Bonusbereichs und springe anschließend in das Ausgangsrohr. Du gelangst dadurch wieder auf die Hauptebene zurück und landest auf einer rotierenden Plattform.
Zweiter versteckter 1-Up-Pilz und P-Schalter
Nach der Rückkehr auf die Hauptebene erreichst Du eine größere Eisplattform mit mehreren rotierenden Holzstegen. Oberhalb der Plattform befindet sich ein weiterer unsichtbarer Block mit einem 1-Up-Pilz. Suche die freie Stelle rechts neben dem ersten größeren Rotor und springe von unten dagegen. Sobald der grüne Pilz erscheint, solltest Du ihn sofort einsammeln. Danach gehst Du weiter nach rechts und erreichst einen P-Schalter, der mehrere Ziegelblöcke vorübergehend in Münzen verwandelt.
Aktiviere den Schalter und sammle die neu entstandenen Münzen so schnell wie möglich ein. Währenddessen erscheint ein Flame Chomp, der Dich mit Feuerkugeln angreift. Warte, bis er seine Feuerkugeln verschossen hat, oder besiege ihn durch einen gezielten Kopfsprung. Hinter dem Flame Chomp folgen mehrere weitere rotierende Plattformen. Springe möglichst nur dann auf sie, wenn sie gerade stillstehen, und benutze bei Bedarf den Waschbärenschwanz, um Deinen Fall zu kontrollieren. Nach der letzten Plattform erreichst Du das Ausgangsrohr und kannst den Level abschließen.
Level 6-5 – Der geheime Ausgang zum Hammeranzug
Level 6-5 unterscheidet sich grundlegend von den meisten anderen Leveln in Super Mario Bros. 3. Hier reicht es nicht aus, einfach immer weiter nach rechts zu laufen. Stattdessen musst Du einen Koopa-Panzer durch einen engen Schacht nach oben transportieren und damit mehrere Muncher-Pflanzen beseitigen, die den Zugang zum Ausgang versperren. Dafür benötigst Du eine flugfähige Verwandlung. Am besten funktioniert der Weg mit Waschbär- oder Tanuki-Mario. Solltest Du noch nicht fliegen können, kannst Du Dir innerhalb des Levels ein Superblatt besorgen.
Gleich nach dem Start steigst Du durch das erste Rohr in einen unterirdischen Abschnitt. Dort bewegen sich mehrere Buster Beetles, die blaue Blöcke aufnehmen und nach Mario werfen. Springe über ihre Geschosse und besiege die Käfer möglichst früh, damit Du später ungestört durch den Bereich laufen kannst. Besonders hilfreich ist es, selbst einen der blauen Blöcke aufzunehmen und gegen den nächsten Buster Beetle zu schleudern. Hinter den ersten Käfern findest Du einen Fragezeichenblock mit einem Superpilz beziehungsweise Superblatt. Nimm das Item mit, falls Du noch keine Flugfähigkeit besitzt.
Im mittleren Teil der Höhle führt der Weg durch eine größere Konstruktion aus Ziegelblöcken und mehreren Öffnungen in der Decke. Für die ersten Geheimnisse musst Du zunächst eine längere freie Strecke suchen und die P-Leiste vollständig auffüllen. Fliege anschließend durch die zweite Öffnung nach oben. Dort gelangst Du zu einer höheren Plattform mit zahlreichen Münzen. Sammle sie vollständig ein und lasse Dich anschließend wieder durch denselben Schacht nach unten fallen. Achte darauf, dass Du nicht zu weit nach rechts ausweichst, da sich dort weitere Buster Beetles befinden, die Dich beim Landen sofort mit Blöcken bewerfen können.
Versteckter 1-Up-Pilz oberhalb der Höhle
Nachdem Du die ersten Bonusmünzen eingesammelt hast, gehe auf der Hauptebene etwas weiter nach rechts. In der Nähe des Fragezeichenblocks, der ein Superblatt enthält, kannst Du erneut Anlauf nehmen und nach oben fliegen. Oberhalb des sichtbaren Bereichs versteckt sich ein 1-Up-Pilz. Suche die kleine Plattform links neben der nächsten senkrechten Öffnung und springe von unten gegen den dortigen unsichtbaren Block. Sammle den grünen Pilz sofort ein und kehre anschließend auf den normalen Weg zurück. Mit dem zusätzlichen Leben hast Du einen der wichtigsten optionalen Boni dieses Levels erhalten.
Den Koopa-Panzer zum Ausgang transportieren
Nun folgt die entscheidende Passage. Gehe weiter nach rechts, bis Du einen grünen Koopa erreichst. Du darfst ihn nicht versehentlich vollständig besiegen oder seinen Panzer in einen Abgrund werfen, denn Du benötigst ihn für den Ausgang. In seiner Nähe befindet sich ein weiterer Buster Beetle, den Du am besten zuerst ausschaltest. Springe anschließend auf den Koopa, sodass er sich in seinen Panzer zurückzieht, und greife den Panzer mit gedrückter Lauftaste auf.
Kehre mit dem Panzer ein Stück nach links zur längeren freien Strecke zurück und fülle erneut die P-Leiste. Jetzt musst Du mit dem Koopa-Panzer in den Händen nach oben fliegen. Halte die Lauftaste weiterhin gedrückt, damit Mario den Panzer nicht fallen lässt, und bewege Dich durch die vierte Öffnung in der Decke. Oberhalb befindet sich eine kleine Plattform, die von mehreren Muncher-Pflanzen blockiert wird. Lande möglichst weit links auf der Plattform und wirf den Koopa-Panzer nach rechts gegen die Pflanzen. Der Panzer räumt sie aus dem Weg und gibt dadurch das Ausgangsrohr frei.
Sobald die Muncher beseitigt sind, springe über die entstandene Öffnung und steige in das Rohr. Dahinter befindet sich unmittelbar die Zielkarte. Der Level gilt nun als abgeschlossen und auf der Weltkarte wird der Weg zu einem besonderen Pilzhaus mit einem Hammeranzug freigegeben. Wenn Du während des Flugs den Panzer verloren hast, musst Du gegebenenfalls zum Koopa zurückkehren und einen neuen Versuch unternehmen. Deshalb solltest Du die Flugstrecke zuvor möglichst von allen Buster Beetles befreien.
Belohnung: Hammeranzug
Das Pilzhaus hinter Level 6-5 enthält garantiert einen Hammeranzug. Mit dieser seltenen Verwandlung kann Mario Hämmer werfen, die in einem hohen Bogen durch die Luft fliegen und zahlreiche Gegner besiegen, die gegen gewöhnliche Feuerbälle immun sind. Wenn Du Dich mit dem Hammeranzug duckst, wird Mario außerdem durch seinen Panzer geschützt und kann bestimmte gegnerische Geschosse abwehren. Der Hammeranzug ist besonders in den späteren Festungen und gegen einige Endgegner sehr hilfreich. Bewahre ihn deshalb möglichst für einen schwierigen Abschnitt auf, statt ihn direkt im nächsten einfachen Level zu verbrauchen.
Level 6-6 – Unterwasserpassagen und versteckter 1-Up-Pilz
Level 6-6 führt Dich wieder in eine Mischung aus vereisten Höhlen und Unterwasserpassagen. Gleich nach dem Start steigst Du durch das erste Rohr und gelangst in einen längeren Höhlengang. Hier kannst Du zwischen einem oberen und einem unteren Weg wählen. Auf der oberen Route befinden sich mehrere Münzen und ein Fragezeichenblock mit einem Superpilz beziehungsweise einer Feuerblume. Wenn Du Feuer-Mario werden möchtest, solltest Du diese Route nehmen. Ansonsten kannst Du direkt dem unteren Weg folgen, der Dich schneller zum eigentlichen Unterwasserabschnitt führt.
Auf dem unteren Weg begegnet Dir schon nach wenigen Schritten ein Cheep-Cheep, der aus einem kleinen Wasserbecken springt. Warte, bis er sich wieder im Wasser befindet, und springe anschließend über die Öffnung hinweg. Ein weiterer Fisch lauert im nächsten Becken. Besiege ihn möglichst mit einem gezielten Kopfsprung, damit Du Dich anschließend ungestört um den nahe gelegenen Fragezeichenblock mit einem Stern kümmern kannst. Sobald der Stern erscheint, solltest Du ihm zunächst etwas nach rechts folgen und ihn erst kurz vor der nächsten Piranha-Pflanze einsammeln. Auf diese Weise kannst Du die Unverwundbarkeit für einen möglichst langen Abschnitt nutzen.
Mit aktivem Stern läufst Du nach rechts und durchquerst mehrere Gegnergruppen, darunter weitere Cheep-Cheeps und Piranha-Pflanzen. Springe über die kleinen Wasserbecken und versuche, möglichst viele Gegner während der kurzen Unverwundbarkeit auszuschalten. Hinter einer weiteren Pflanzenreihe führt der Weg vollständig ins Wasser. Hier solltest Du Dich zunächst ganz oben halten, denn oberhalb des normalen Schwimmwegs befindet sich ein kleiner Seitenarm mit einem versteckten 1-Up-Pilz.
Der geheime Seitenarm
Schwimme nach dem Betreten des großen Wasserbeckens zunächst nach rechts und anschließend nach oben. Suche in der oberen Wand nach einer schmalen Öffnung, die in einen kleinen Nebenraum führt. Schwimme hindurch und folge dem kurzen Gang. Dort findest Du einen 1-Up-Pilz, den Du ohne weitere Hilfsmittel einsammeln kannst. Achte darauf, beim Zurückschwimmen nicht gegen die nächsten Cheep-Cheeps zu stoßen. Wenn Du Feuer-Mario bist, kannst Du die Fische mit Feuerbällen beseitigen; andernfalls solltest Du möglichst oberhalb ihrer Schwimmbahn bleiben.
Nachdem Du das zusätzliche Leben eingesammelt hast, kehre zum Hauptweg zurück und halte Dich im folgenden Wasserabschnitt möglichst in der Mitte. Mehrere Cheep-Cheeps schwimmen auf unterschiedlichen Höhen hin und her. Hinter einer höheren Säule befinden sich zwei Fragezeichenblöcke. Einer enthält eine Münze, der andere einen Superpilz beziehungsweise eine Feuerblume. Besonders die Feuerblume lohnt sich hier, da Du damit die nächsten Fische aus sicherer Entfernung ausschalten kannst. Sammle das Item ein und schwimme anschließend weiter nach rechts.
Im letzten Teil des Levels musst Du durch einen engen Gang mit mehreren Piranha-Pflanzen schwimmen. Warte, bis sie sich in ihre Rohre zurückziehen, und passiere sie dann möglichst zügig. Danach gelangst Du wieder auf trockenen Boden, wo gleich mehrere Spikes auf Mario warten. Diese Gegner werfen große Stachelkugeln nach Dir und sind besonders in den engen Gängen unangenehm. Warte ihren ersten Wurf ab und springe anschließend auf ihren Kopf, sobald sie keine Kugel mehr tragen. Besiege die drei Spikes nacheinander und folge dem Weg bis zum Ausgang. Kurz vor der Zielkarte lauert noch ein letzter Spike, den Du ebenfalls durch einen Kopfsprung ausschalten kannst.
Level 6-7 – 78 Münzen für das weiße Pilzhaus
Level 6-7 ist einer der anspruchsvollsten Münzlevel in Super Mario Bros. 3. Der Bildschirm scrollt automatisch nach rechts, während Du über zahlreiche instabile Plattformen springen und gleichzeitig die Angriffe mehrerer Flame Chomps vermeiden musst. Zusätzlich kannst Du hier das weiße Pilzhaus des Eislands freischalten, wenn Du mindestens 78 Münzen einsammelst und den Level erfolgreich abschließt. Diese Vorgabe ist besonders schwierig, weil Du nahezu alle erreichbaren Münzen einsammeln musst. Für den vollständigen Durchlauf solltest Du deshalb möglichst als Feuer-Mario unterwegs sein, da sich im letzten Abschnitt mehrere eingefrorene Münzen befinden, die Du nur mit Feuerbällen auftauen kannst.
Springe gleich nach dem Start auf die erste bewegliche Holzplattform und lasse Dich etwas nach rechts tragen. Über Dir schweben mehrere Münzen, die Du mit einem hohen Sprung einsammeln kannst. Danach führt der Weg über eine Reihe aus rosafarbenen Donut-Plattformen, die nach kurzer Zeit unter Marios Gewicht zusammenbrechen. Springe möglichst schnell von einer Plattform zur nächsten und sammle dabei sämtliche Münzen oberhalb und zwischen den Blöcken ein. Besonders wichtig ist es, nicht zu früh auf die nächste Plattform zu springen, da Du sonst leicht eine tiefer gelegene Münze verpasst.
Hinter den ersten Donut-Plattformen musst Du Dich durch eine kleine Öffnung nach unten fallen lassen. Kurz darauf erscheint der erste Flame Chomp, der Dich mit mehreren Feuerkugeln verfolgt. Versuche ihn möglichst schnell durch einen Kopfsprung oder einen Feuerball auszuschalten. Wenn Dir das nicht gelingt, musst Du seinen Angriffen ausweichen, während Du Dich weiter nach rechts bewegst. Sobald der Flame Chomp alle Feuerkugeln verschossen hat, beginnt er zu blinken und explodiert kurz darauf. Halte genügend Abstand, um nicht von der Explosion getroffen zu werden.
Die Münzen über den Donut-Plattformen
Nach dem ersten Flame Chomp folgt eine längere Plattformpassage mit zahlreichen Münzen. Einige liegen direkt auf dem normalen Weg, andere befinden sich oberhalb oder unterhalb der Donut-Blöcke. Für das weiße Pilzhaus musst Du möglichst alle Münzen mitnehmen. Arbeite Dich deshalb möglichst von links nach rechts durch die Münzgruppen und benutze die fallenden Plattformen gezielt, um auch die tiefer gelegenen Münzen zu erreichen. Wenn Du bereits Feuer-Mario bist, solltest Du besonders vorsichtig vorgehen, damit Du diese Verwandlung nicht verlierst. Du benötigst die Feuerblume unbedingt für die eingefrorenen Münzen im letzten Abschnitt.
Auf einer der nächsten Plattformen findest Du einen Fragezeichenblock mit einem Superpilz beziehungsweise einer Feuerblume. Wenn Du noch keine Feuerkraft besitzt, solltest Du die Feuerblume unbedingt mitnehmen. Danach folgt eine weitere Reihe aus Donut-Plattformen und mehreren frei schwebenden Münzen. Sammle alle sichtbaren Münzen ein und achte darauf, nicht vom automatisch scrollenden Bildschirm eingeholt zu werden.
Zweiter Flame Chomp und die letzten Münzen
Im letzten Drittel erreichst Du einen längeren Holzsteg, auf dem Du zunächst etwas sicherer stehen kannst. Kurz darauf erscheint der zweite Flame Chomp. Besiege ihn möglichst mit Feuerbällen oder warte ab, bis er seine Flammen vollständig verschossen hat. Achte währenddessen auf die Münzen, die oberhalb des Holzstegs schweben. Einige davon kannst Du nur mit einem rechtzeitigen Sprung erreichen. Danach führt der Weg zu einem weiteren Rohr, hinter dem sich der letzte Münzabschnitt befindet.
Besonders wichtig sind die eingefrorenen Münzen kurz vor dem Levelende. Diese befinden sich in Eisblöcken und können nicht einfach eingesammelt werden. Als Feuer-Mario musst Du gezielt Feuerbälle gegen die Eisblöcke werfen, um sie aufzutauen. Die Münzen werden dadurch freigelegt und können eingesammelt werden. Wenn Du die Feuerblume vorher verloren hast, kannst Du diese Münzen nicht mehr auf dem vorgesehenen Weg erreichen. Für die Vorgabe von 78 Münzen ist die Feuerkraft deshalb entscheidend.
Sobald Du alle sichtbaren und eingefrorenen Münzen eingesammelt hast, kontrolliere die Münzanzeige. Du solltest nun die erforderlichen 78 Münzen erreicht haben. Danach musst Du nur noch das Ausgangsrohr betreten und den kurzen Zielabschnitt abschließen. Wenn Du die Münzvorgabe erfüllt hast, erscheint auf der Weltkarte ein zusätzliches weißes Pilzhaus.
Belohnung: Weißes Pilzhaus mit Anker
Das weiße Pilzhaus des Eislands enthält einen Anker. Damit kannst Du verhindern, dass ein Luftschiff nach einer Niederlage an eine andere Stelle der Weltkarte fliegt. Gerade in den späteren Welten kann dieser Gegenstand hilfreich sein, wenn Du Schwierigkeiten mit einem Koopaling hast. Du kannst den Anker im Inventar aufbewahren und erst dann einsetzen, wenn Du ihn benötigst. Für einen vollständigen Durchlauf solltest Du das weiße Pilzhaus in Level 6-7 unbedingt freischalten.
Zweite Festung – Vereiste Gänge und zahlreiche Thwomps
Die zweite Festung des Eislands besteht fast vollständig aus rutschigen Eisblöcken und ist dadurch deutlich schwieriger zu bewältigen als die meisten bisherigen Minischlösser. Besonders gefährlich sind die zahlreichen Thwomps, die sich beim Näherkommen nach unten oder zur Seite bewegen. Da Mario auf dem Eis nur schwer abbremsen kann, solltest Du jeden Thwomp zunächst aus sicherer Entfernung beobachten und seinen Angriff bewusst auslösen. Wenn Du bereits einen Hammeranzug besitzt, kannst Du damit einige Gegner und sogar Thwomps ausschalten. Ansonsten musst Du den Gefahren ausweichen und Dich vorsichtig durch die engen Gänge bewegen.
Steige gleich nach dem Start auf die oberste Ebene der Festung und gehe nach rechts. Dort wartet ein Buu-Huu-Geist, der sich nur bewegt, wenn Du ihm den Rücken zukehrst. Halte ihn durch gelegentliches Umdrehen auf Abstand und nähere Dich dem ersten waagerecht fahrenden Thwomp. Warte, bis er nach rechts schießt, und lasse Dich anschließend durch die entstandene Öffnung nach unten fallen. Auf der unteren Ebene befindet sich ein Fragezeichenblock mit einem Superpilz beziehungsweise Superblatt. Nimm das Item bei Bedarf mit und folge dem Weg nach rechts.
Hinter dem ersten Thwomp folgen mehrere weitere Steinblöcke, die sich teilweise horizontal bewegen. Warte jeweils, bis sie ihren Angriff beendet haben und langsam in ihre Ausgangsposition zurückkehren. In diesem Moment kannst Du unter ihnen hindurchlaufen oder über sie hinweg springen. Besonders gefährlich ist die Kombination aus einem Thwomp und einer schmalen Eisfläche, auf der Mario leicht zu weit rutscht. Bremse deshalb bereits vor dem Hindernis ab und gehe erst weiter, wenn der Weg frei ist.
Enge Gänge und rotierende Feuerkugeln
Im mittleren Abschnitt erreichst Du eine längere Passage mit mehreren niedrigen Decken. Als großer Mario musst Du Dich ducken, um durch die Engstellen zu gelangen. Nimm auf dem Eis etwas Anlauf und rutsche anschließend geduckt durch den niedrigen Gang. Dahinter wartet sofort ein weiterer Thwomp. Lasse Dich nicht von Deinem Schwung direkt unter ihn tragen, sondern bremse rechtzeitig ab und warte seinen Angriff ab.
Nach dem nächsten größeren Abgrund erreichst Du zwei Roto-Discs, deren Feuerkugeln sich um feste Mittelpunkte drehen. Durch den rutschigen Boden ist das Ausweichen hier besonders schwierig. Beobachte zunächst die Bewegungen der beiden Feuerkugeln und springe erst dann über die nächste Lücke, wenn beide genügend Abstand haben. Auf der rechten Seite befindet sich ein weiterer Fragezeichenblock mit einem Superpilz beziehungsweise Superblatt. Wenn Du noch keine Verwandlung besitzt, solltest Du ihn unbedingt mitnehmen.
Hinter den Roto-Discs folgen noch zwei weitere Thwomps. Der erste bewegt sich waagerecht über eine schmale Eisplattform, während der zweite kurz vor der Bossarena von der Decke fällt. Nähere Dich beiden vorsichtig, löse ihren Angriff aus und passiere sie während der Rückkehrbewegung. Danach erreichst Du die Tür zu Boom Boom.
Im Bossraum kämpft Boom Boom erneut ohne besondere Flugfähigkeit. Er läuft zunächst über den Boden, wird nach dem ersten Treffer aber schneller und springt häufiger in die Luft. Springe auf seinen Kopf, sobald er in Reichweite kommt, und ziehe Dich anschließend zurück. Nach dem zweiten Treffer solltest Du besonders darauf achten, nicht seitlich gegen ihn zu stoßen. Drei Kopftreffer reichen aus, um ihn zu besiegen. Sammle die magische Kugel ein, damit die zweite Festung zerstört und der nächste Abschnitt der Weltkarte geöffnet wird.
Level 6-8 – Geheimer P-Schalter mit 88 Münzen
Obwohl Level 6-8 zum Eisland gehört, gibt es hier überraschenderweise kaum Schnee oder Eis. Stattdessen erwartet Dich eine Landschaft aus normalen Ziegelblöcken, Piranha-Pflanzen und Buster Beetles. Besonders lohnend ist ein geheimer P-Schalter, mit dem Du einen riesigen Münzbereich hoch über dem normalen Weg erreichen kannst. Insgesamt lassen sich dort bis zu 88 Münzen einsammeln. Für den vollständigen Durchlauf solltest Du deshalb möglichst als Waschbär- oder Tanuki-Mario in den Level starten, da Du die oberen Münzen nur mit Flugfähigkeit bequem erreichen kannst.
Gleich zu Beginn findest Du mehrere blaue, tragbare Blöcke. Nimm einen davon auf und wirf ihn gegen den erhöhten Fragezeichenblock, der einen Superpilz beziehungsweise ein Superblatt enthält. Sammle die Verwandlung ein und greife Dir anschließend einen zweiten blauen Block. Wirf ihn gegen die erste Piranha-Pflanze, die auf der rechten Seite aus einem Rohr auftaucht. Wenn Du die Pflanze getroffen hast, kannst Du gefahrlos darüber hinweg springen. Hinter ihr wartet ein grüner Koopa, den Du zunächst am Leben lassen solltest, falls Du seinen Panzer noch für die nächsten Piranha-Pflanzen benötigst.
Etwas weiter rechts folgen mehrere Spikes, die große Stachelkugeln nach Mario werfen. Beobachte ihren Angriffszeitpunkt und springe erst auf ihren Kopf, nachdem sie ihre Kugel geworfen haben. Hinter den Spikes erreichst Du eine größere Formation aus blauen Blöcken, die ungefähr die Form eines H besitzt. Mehrere Buster Beetles bewegen sich in der Nähe und versuchen, die blauen Blöcke auf Mario zu werfen. Besiege zunächst die Käfer und entferne anschließend einige der Blöcke, damit Du genügend Platz zum Springen hast.
Versteckter 1-Up-Pilz im H aus Eisblöcken
In der H-förmigen Blockformation versteckt sich ein 1-Up-Pilz. Gehe zur rechten Säule der Formation und stelle Dich auf die obere Blockreihe. Springe von dort senkrecht nach oben, um einen unsichtbaren Block erscheinen zu lassen. Darin steckt der grüne Pilz. Sammle ihn sofort ein und achte dabei auf die Buster Beetles, die in diesem Bereich noch weitere Blöcke werfen können. Sobald Du das zusätzliche Leben eingesammelt hast, setzt Du Deinen Weg nach rechts fort.
Geheimer P-Schalter mit zahlreichen Münzen
Hinter der nächsten Gegnergruppe erreichst Du eine längere freie Strecke mit mehreren Ziegelblöcken am Boden. Besiege zunächst die beiden Buster Beetles, damit sie Dich beim Anlauf nicht stören. Suche anschließend den einzelnen Ziegelblock innerhalb der unteren Blockreihe, der einen P-Schalter enthält. Lege ihn frei, aktiviere ihn aber noch nicht. Stattdessen gehst Du etwas weiter nach rechts und nimmst Anlauf, bis die P-Leiste vollständig gefüllt ist.
Kehre mit vollem Tempo zum P-Schalter zurück, springe darauf und hebe anschließend sofort nach oben ab. Durch den Schalter verwandeln sich die großen Ziegelblockformationen hoch über dem normalen Weg in zahlreiche Münzen. Fliege deshalb möglichst senkrecht nach oben und sammle die ersten Münzgruppen ein. Anschließend bewegst Du Dich nach rechts und folgst den weiteren Reihen. Insgesamt befinden sich hier bis zu 88 Münzen, die Du während der kurzen Schalterwirkung erreichen kannst. Mit einem P-Flügel ist diese Münzjagd besonders einfach, da Du Dich dauerhaft in der Luft halten kannst.
Wenn die Wirkung des P-Schalters nachlässt, verwandeln sich die verbleibenden Münzen wieder in Ziegelblöcke. Lasse Dich anschließend kontrolliert auf den normalen Weg zurückfallen und folge ihm nach rechts. Hinter den letzten Buster Beetles und Piranha-Pflanzen erreichst Du das Ausgangsrohr. Steige hinein und beende den Level. Mit dem versteckten 1-Up-Pilz und dem großen Münzbereich hast Du die beiden wichtigsten Geheimnisse von Level 6-8 entdeckt.
Level 6-9 – Drei 1-Up-Pilze mit dem Froschanzug
Level 6-9 gehört zu den schwierigeren Unterwasserabschnitten von Super Mario Bros. 3. Der Weg führt durch zahlreiche enge Wasserbecken, während Cheep-Cheeps, Bloopers und Piranha-Pflanzen Deine Bewegungsfreiheit einschränken. Besonders gefährlich sind die starken Wasserströmungen, die Mario gegen Hindernisse oder sogar in Abgründe drücken können. Wenn Du noch einen Froschanzug im Inventar besitzt, solltest Du ihn hier unbedingt verwenden. Mit ihm kannst Du nicht nur wesentlich schneller schwimmen, sondern auch einen geheimen Bereich mit drei 1-Up-Pilzen erreichen, der ohne Froschanzug auf dem vorgesehenen Weg unzugänglich ist.
Gleich nach dem Start musst Du durch mehrere niedrige Durchgänge nach rechts schwimmen. Halte Dich zunächst möglichst oben, damit Du nicht mit den Cheep-Cheeps am Boden zusammenstößt. Hinter dem ersten Wasserbecken befindet sich ein kleiner trockener Abschnitt mit mehreren Muncher-Pflanzen. Springe über sie hinweg und benutze die erhöhten Plattformen, um die nächsten Hindernisse zu umgehen. Danach geht es erneut ins Wasser, wo mehrere Jelectro-Quallen auf festen Positionen schweben. Berühre sie nicht, sondern schwimme vorsichtig zwischen ihnen hindurch.
Auf der oberen Route findest Du einen Notenblock, der einen Superpilz beziehungsweise eine Feuerblume enthält. Wenn Du bereits den Froschanzug trägst, solltest Du dieses Item allerdings auslassen, damit Du die bessere Schwimmfähigkeit behältst. Weiter rechts erscheinen mehrere Bloopers, die sich in unregelmäßigen Bewegungen durch das Wasser bewegen. Halte Abstand zu ihnen und nutze die kleinen Plattformen als sichere Zwischenstationen. An einer höheren Stelle befindet sich ein unsichtbarer Block mit einem P-Schalter. Wenn Du den Schalter aktivierst, verwandeln sich die Muncher-Pflanzen für kurze Zeit in Münzen, die Du anschließend gefahrlos einsammeln kannst.
Geheimer Unterwasserweg mit drei 1-Ups
Für das wichtigste Geheimnis musst Du im unteren Wasserabschnitt nach einer starken Strömung Ausschau halten, die aus einem Rohr nach links drückt. Ohne Froschanzug kannst Du kaum gegen diese Strömung anschwimmen. Als Frosch-Mario bewegst Du Dich dagegen kontrolliert nach rechts und schwimmst direkt gegen die aufsteigenden Luftblasen an. Sobald Du die erste Strömung überwunden hast, musst Du besonders vorsichtig sein, denn unmittelbar dahinter befindet sich eine zweite Strömung, die Mario in Richtung eines tiefen Abgrunds drücken kann.
Schwimme möglichst nahe an der oberen Wand entlang und beschleunige mit dem Froschanzug nach rechts, sobald die Strömung etwas nachlässt. Hinter dem zweiten Rohr erreichst Du eine kleine sichere Wasserfläche, von der aus Du ein weiteres Rohr am Boden betreten kannst. Es führt in einen geheimen Bonusraum mit einem riesigen Fragezeichenblock. Stoße ihn von unten an und es erscheinen gleichzeitig drei 1-Up-Pilze. Sammle die drei grünen Pilze möglichst vollständig ein, bevor sie zu weit auseinanderdriften. Mit dem Froschanzug kannst Du ihnen leicht hinterherschwimmen.
Nachdem Du die drei zusätzlichen Leben eingesammelt hast, verlasse den Bonusraum durch das nächste Rohr und kehre auf den normalen Unterwasserweg zurück. Wenn Du weitere Münzen einsammeln möchtest, kannst Du noch die kleinen Seitenarme des Wasserbeckens erkunden. Besonders auf der linken Seite liegen mehrere Münzen, die Du mit dem Froschanzug problemlos erreichen kannst. Achte allerdings auf die Cheep-Cheeps und Bloopers, die sich in diesem Bereich bewegen.
Normaler Weg ohne Froschanzug
Wenn Du keinen Froschanzug besitzt, solltest Du möglichst den oberen Weg durch den Level wählen. Springe über die Muncher-Pflanzen und bleibe auf den erhöhten Plattformen, statt die tiefen Wasserbecken zu durchqueren. Hinter einer größeren Gruppe aus Piranha-Pflanzen findest Du einen weiteren Notenblock mit einer Feuerblume. Mit Feuer-Mario kannst Du die nächsten Cheep-Cheeps leichter beseitigen und die engen Wasserpassagen etwas sicherer überwinden.
Im letzten Teil des Levels erreichst Du ein Rohr mit einer feuerspeienden Piranha-Pflanze. Es sieht zunächst so aus, als würde der Weg hier enden. Springe jedoch auf das Rohr, sobald sich die Pflanze zurückzieht, und schaue nach oben. Direkt darüber befindet sich ein weiteres Rohr an der Decke, durch das Du den Bereich verlassen kannst. Steige hinein und laufe anschließend das letzte kurze Stück bis zur Zielkarte. Mit dem Froschanzug-Geheimnis und den drei 1-Up-Pilzen hast Du den wichtigsten optionalen Bonus dieses Levels eingesammelt.
Level 6-10 – Gefrorene Münzen und zweiter Hammeranzug
Im letzten regulären Level des Eislands begegnest Du einer weiteren Besonderheit: eingefrorenen Gegnern und Münzen. Viele Fragezeichenblöcke und Gegner sind vollständig in Eis eingeschlossen. Als Feuer-Mario kannst Du die Eisblöcke mit Feuerbällen auftauen. Münzen lassen sich dadurch einsammeln, während eingefrorene Gegner nach dem Auftauen wieder gefährlich werden. Für einen möglichst vollständigen Durchlauf solltest Du deshalb möglichst mit einer Feuerblume beginnen. Besonders wichtig ist sie für einen geheimen Hammeranzug, der sich im späteren Verlauf des Levels hinter mehreren eingefrorenen Muncher-Pflanzen versteckt.
Gehe vom Start nach rechts und besiege die ersten beiden Koopas. Dahinter befindet sich eine größere Formation aus blauen Blöcken, zwischen denen mehrere Gegner herumlaufen. Greife einen der blauen Blöcke auf und wirf ihn gegen die nächsten Koopas, um den Weg freizuräumen. Danach erreichst Du eine hohe Ziegelblock-Säule, deren oberer Teil von mehreren blauen Blöcken blockiert wird. Entferne zunächst die blauen Blöcke und suche anschließend den einzelnen Ziegelblock auf der linken Seite der Säule. Darin versteckt sich eine Kletterpflanze.
Versteckte Kletterpflanze und P-Schalter
Stoße den Ziegelblock von unten an, damit die Kletterpflanze nach oben wächst. Klettere hinauf und springe auf die obere Plattform. Dort befindet sich ein P-Schalter, mit dem Du die gesamte große Ziegelblock-Säule vorübergehend in Münzen verwandeln kannst. Aktiviere ihn und lasse Dich sofort nach unten fallen. Laufe anschließend möglichst schnell durch die entstandenen Münzreihen und sammle so viele wie möglich ein, bevor die Wirkung endet. Besonders lohnend sind die mittleren und unteren Reihen, die Du ohne den Schalter normalerweise nicht erreichen kannst.
Wenn Du alle erreichbaren Münzen eingesammelt hast, folge dem Weg nach rechts. Hier erscheinen mehrere eingefrorene Münzen, die Du mit Feuerbällen auftauen kannst. Schieße gezielt gegen die Eisblöcke und sammle anschließend die freigelegten Münzen ein. Achte allerdings auf die eingefrorenen Gegner zwischen den Münzen. Wenn Du sie ebenfalls auftaust, werden sie wieder aktiv und können Mario verletzen. Besonders bei den größeren Blöcken solltest Du deshalb genau unterscheiden, ob sich darin eine Münze oder ein Gegner befindet.
Geheimer Hammeranzug hinter den Munchern
Im mittleren Teil des Levels erreichst Du eine Gruppe aus eingefrorenen Muncher-Pflanzen, die auf einem Rohr sitzt. Auf den ersten Blick scheint der Weg zum Rohr versperrt zu sein. Um den geheimen Bonusraum zu erreichen, benötigst Du die Feuerblume und den P-Schalter aus dem vorherigen Abschnitt. Aktiviere den P-Schalter und laufe möglichst schnell nach rechts zu den eingefrorenen Munchern. Schieße anschließend mit Feuerbällen gegen die Eisblöcke, um die Pflanzen aufzutauen.
Solange die Wirkung des P-Schalters aktiv ist, verwandeln sich die aufgetauten Muncher in Münzen. Dadurch wird der Zugang zum Rohr frei. Sammle die Münzen ein und steige sofort in das Rohr hinab, bevor die Wirkung nachlässt. Im geheimen Raum befindet sich ein riesiger Fragezeichenblock. Stoße ihn von unten an, um einen Hammeranzug zu erhalten. Diese seltene Verwandlung ist besonders wertvoll, da Du damit sogar Thwomps und einige andere normalerweise schwer zu besiegende Gegner ausschalten kannst.
Wenn Du den Hammeranzug erhalten hast, verlasse den geheimen Raum durch das Ausgangsrohr und kehre auf die Hauptebene zurück. Da der Hammeranzug die Feuerblume ersetzt, kannst Du die verbleibenden eingefrorenen Münzen nicht mehr auftauen. Für einen vollständigen Durchlauf solltest Du deshalb möglichst alle zuvor erreichbaren Münzen einsammeln, bevor Du das Geheimnis betrittst.
Der restliche Weg führt durch mehrere vereiste Plattformen, auf denen Koopas und eingefrorene Gegner warten. Springe über die kleinen Abgründe und weiche den Gegnern aus, wenn Du Deinen Hammeranzug nicht verlieren möchtest. Mit geworfenen Hämmern kannst Du die meisten Gegner bereits aus größerer Entfernung besiegen. Hinter der letzten Eisplattform erreichst Du das Ausgangsrohr und die Zielkarte. Damit hast Du alle zehn regulären Level des Eislands abgeschlossen.
Dritte Festung – Schwierige Fallen und versteckte Boni
Die dritte Festung des Eislands gehört zu den schwierigsten Minischlössern des Spiels. Dich erwarten zahlreiche Roto-Discs, Thwomps, Buu-Huu-Geister und automatisch bewegte Plattformen. Besonders gefährlich ist die Kombination aus schmalen Sprungflächen und mehreren Feuerkugeln, die gleichzeitig durch den Raum kreisen. Wenn Du noch einen P-Flügel im Inventar besitzt, kannst Du Dir den Weg erheblich erleichtern. Mit dauerhaft gefüllter Flugleiste erreichst Du außerdem einen geheimen Bereich mit einem 1-Up-Pilz und zwei Mehrfach-Münzblöcken, die auf dem normalen Weg nur schwer beziehungsweise gar nicht zugänglich sind.
Gleich nach dem Start musst Du über mehrere kleine Plattformen springen, zwischen denen tiefe Abgründe liegen. Oberhalb des ersten Abschnitts bewegen sich mehrere Roto-Discs, deren Feuerkugeln Du nicht berühren darfst. Warte jeweils, bis sie sich von Deinem Weg entfernen, und springe anschließend zur nächsten Plattform. Wenn Du mit dem P-Flügel unterwegs bist, kannst Du stattdessen hoch über den Gefahren fliegen und den größten Teil der ersten Passage überspringen. Achte allerdings auf die obere Decke und die Thwomps, die auch in größeren Höhen gefährlich werden können.
Geheimer Flugweg mit 1-Up und zwei Münzblöcken
Für das Geheimnis musst Du im ersten großen Raum nach oben fliegen, sobald Du genügend Platz hast. Oberhalb des sichtbaren Wegs befinden sich mehrere Ziegelblöcke, die zu einer kleinen Plattform angeordnet sind. Auf dieser Plattform versteckt sich ein 1-Up-Pilz. Suche den einzelnen Block am rechten Rand der oberen Konstruktion und stoße ihn von unten an. Sammle den grünen Pilz sofort ein, bevor er in den unteren Bereich fällt.
Links und rechts davon befinden sich außerdem zwei Mehrfach-Münzblöcke, die Du durch wiederholte Treffer leeren kannst. Mit dem P-Flügel kannst Du Dich direkt unter den Blöcken in der Luft halten und mehrfach gegen sie springen. Sammle möglichst alle Münzen ein und kehre anschließend wieder auf den normalen Weg zurück. Ohne P-Flügel kannst Du den versteckten 1-Up-Pilz mit viel Geschick ebenfalls erreichen, für die beiden Münzblöcke ist die dauerhaft gefüllte Flugleiste allerdings deutlich hilfreicher.
Der normale Weg durch die Festung
Wenn Du ohne P-Flügel unterwegs bist, musst Du den längeren Weg über die unteren Plattformen benutzen. Hinter den ersten Roto-Discs folgt eine größere Plattform mit mehreren Knochen-Koopas. Springe auf sie, damit sie vorübergehend zusammenfallen, und gehe anschließend vorsichtig nach rechts. Kurz darauf befindet sich ein Thwomp, der sich beim Näherkommen von der Decke fallen lässt. Locke ihn herunter und springe erst dann an ihm vorbei, wenn er wieder nach oben fährt.
Im nächsten Abschnitt bewegen sich mehrere automatische Förderbänder über tiefe Abgründe. Sobald Du auf ihnen landest, wird Mario in die jeweilige Bewegungsrichtung transportiert. Achte deshalb darauf, nicht zu lange auf einer Plattform stehen zu bleiben, die sich auf einen Abgrund zubewegt. Hinter den Förderbändern warten weitere Roto-Discs und ein Buu-Huu-Geist. Behalte den Geist im Blick, damit er sich nicht von hinten nähert, und springe im richtigen Moment über die Feuerkugeln.
Die folgenden engen Passagen führen Dich an mehreren Thwomps vorbei, die sich in unterschiedlichen Richtungen bewegen. Manche fallen senkrecht nach unten, andere schießen waagerecht durch einen schmalen Gang. Warte jeweils, bis der Thwomp seinen Angriff beendet hat, und bewege Dich anschließend zügig durch die freie Öffnung. Wenn Du einen Hammeranzug aus Level 6-10 besitzt, kannst Du einzelne Thwomps auch mit Hämmern ausschalten und Dir dadurch den Weg erleichtern. Achte dabei allerdings darauf, nicht gegen die Roto-Discs zu geraten.
Fallender Raum mit Buu-Huu-Geistern
Am Ende des normalen Festungswegs erreichst Du eine Tür, die in einen besonders gefährlichen Schacht führt. Sobald Du hindurchgehst, beginnt Mario nach unten zu fallen. Während des Falls erscheinen mehrere Buu-Huu-Geister, die sich Mario nähern können. Drücke deshalb unmittelbar nach dem Betreten der Tür die Richtungstaste nach rechts und halte sie gedrückt. Dadurch bewegt sich Mario möglichst weit an den rechten Bildschirmrand, wo Du den meisten Geistern ausweichen kannst.
Nach einigen Sekunden erscheint am unteren Ende des Schachts eine weitere Tür. Steuere Mario während des Falls möglichst genau darauf zu und drücke nach oben, sobald Du auf dem Boden landest. Hinter der Tür wartet der letzte Kampf gegen Boom Boom im Eisland.
Die Bossarena enthält mehrere Ziegelblöcke, die sowohl Hindernisse als auch Schutz bieten können. Boom Boom läuft zunächst über den Boden und lässt sich durch einen Kopfsprung treffen. Nach dem ersten Treffer bewegt er sich schneller und beginnt höher zu springen. Halte Dich möglichst auf einer Seite der Arena auf und benutze die Ziegelblöcke als Sprunghilfe, um von oben auf ihn zu landen. Nach drei Treffern ist Boom Boom besiegt. Sammle die magische Kugel ein, damit die Festung zerstört und der Weg zu Lemmy Koopas Luftschiff geöffnet wird.
Weltkarte – Hammer-Brüder, Abkürzungen und seltene Pilzhäuser
Die Weltkarte des Eislands gehört zu den größten und abwechslungsreichsten in Super Mario Bros. 3. Zahlreiche Inseln sind durch Brücken und Rohre miteinander verbunden, während mehrere Felsformationen den Zugang zu bestimmten Bereichen versperren. Wenn Du möglichst alle Level und Geheimnisse entdecken möchtest, solltest Du die Hammer-Brüder besiegen und ihre besonderen Items einsammeln, bevor Du das Luftschiff betrittst. Mit den Hämmern kannst Du auf der Weltkarte einzelne Felsen zerstören und dadurch zusätzliche Abkürzungen öffnen.
Hammer-Brüder und ihre Belohnungen
Im Eisland begegnen Dir mehrere umherziehende Hammer-Brüder. Die Kämpfe finden teilweise auf vereisten Plattformen statt, wodurch Mario nach der Landung noch ein Stück weitergleitet. Beobachte deshalb zunächst den Rhythmus der geworfenen Hämmer und versuche, den Gegner möglichst genau von oben zu treffen. Wenn Du eine Feuerblume oder einen Stern im Inventar besitzt, kannst Du Dir den Kampf erheblich erleichtern. Mit einem Stern kannst Du die Hammer-Brüder sogar während der kurzen Unverwundbarkeit direkt berühren und ausschalten.
Die wichtigsten Belohnungen der Hammer-Brüder sind ein Hammer, eine Jugem-Wolke und ein Stern. Mit dem Hammer kannst Du Felsen auf der Weltkarte zerstören und dadurch zusätzliche Wege öffnen. Die Jugem-Wolke ermöglicht es Dir, einen einzelnen Level zu überspringen, während der Stern beim Betreten eines Levels vorübergehend Unverwundbarkeit verleiht. Für einen vollständigen Durchlauf solltest Du alle drei Gegenstände möglichst einsammeln und die noch nicht besuchten Level vor dem Luftschiff abschließen.
Normale Pilzhäuser und Hammeranzug
Auf der Weltkarte findest Du mehrere gewöhnliche Pilzhäuser, in denen Du einen Superpilz, eine Feuerblume oder ein Superblatt erhalten kannst. Besonders interessant ist das Pilzhaus hinter Level 6-5. Hier bekommst Du garantiert einen Hammeranzug, den Du für die späteren Festungen aufbewahren solltest. Ein weiterer Hammeranzug befindet sich im geheimen Bonusraum von Level 6-10. Wenn Du beide Anzüge einsammelst und mindestens einen davon nicht sofort verbrauchst, hast Du für die letzten beiden Welten einen wertvollen Vorrat an seltenen Verwandlungen.
Das weiße Pilzhaus und die Bonusspiele
Wenn Du in Level 6-7 mindestens 78 Münzen gesammelt hast, erscheint zusätzlich ein weißes Pilzhaus auf der Weltkarte. Darin wartet ein Anker, mit dem Du ein Luftschiff an seiner aktuellen Position festhalten kannst. Außerdem solltest Du die noch erreichbaren Spaten-Bonusspiele besuchen. Wenn Du drei passende Bildteile stoppst, erhältst Du zusätzliche Leben. Besonders drei Sterne bringen Dir fünf Leben auf einmal. Durch das Sammeln von Punkten können darüber hinaus N-Spaten-Spiele erscheinen, bei denen Du Kartenpaare aufdecken und weitere Items gewinnen kannst.
Bevor Du das Eisland verlässt, lohnt es sich, nochmals sämtliche erreichbaren Wege auf der Weltkarte zu kontrollieren. Besonders die beiden Hammeranzüge, das weiße Pilzhaus und die zusätzlichen Leben in den geheimen Bonusräumen solltest Du möglichst nicht zurücklassen.
Lemmy Koopas Luftschiff – Endgegner von Welt 6
Im Schloss erfährst Du, dass Lemmy Koopa den Zauberstab des Königs gestohlen und diesen in eine Robbe verwandelt hat. Mario verfolgt Lemmy auf dessen Luftschiff, das sich dieses Mal besonders stark auf bewegliche Plattformen und große Abgründe konzentriert. Anders als auf den bisherigen Luftschiffen gibt es nur wenige gewöhnliche Kanonen. Stattdessen musst Du mehrere Schraubenplattformen benutzen, die sich durch Marios Sprünge in Bewegung setzen. Besonders hilfreich ist erneut ein Superblatt oder Tanuki-Anzug, weil Du damit einen zu kurzen Sprung ausgleichen kannst.
Gleich nach dem Start erreichst Du die erste große Lücke zwischen zwei Holzkonstruktionen. Dazwischen befindet sich eine Schraubenplattform, auf die Du springen musst. Sobald Mario auf ihr landet, kannst Du durch wiederholtes Springen die Schraube in Bewegung setzen und dadurch die Plattform nach rechts transportieren. Versuche dabei, möglichst auf der Mitte der Schraube zu bleiben, damit Du nicht versehentlich in den Abgrund fällst. Sobald die nächste Holzkonstruktion sichtbar wird, kannst Du mit einem langen Sprung nach rechts auf die sichere Plattform wechseln. Wenn Du Waschbär- oder Tanuki-Mario bist, lässt sich dieser erste Abgrund teilweise sogar ohne längere Fahrt auf der Schraube überwinden.
Hinter der ersten Lücke folgt eine weitere Schraubenplattform. Hier ist der Abstand zur nächsten sicheren Fläche größer, weshalb Du die Schraube zumindest ein Stück nach rechts bewegen musst. Springe wiederholt darauf und beobachte den Bildschirmrand, bis die nächste Plattform in Reichweite kommt. Sobald Du genügend Abstand überwunden hast, springe mit Anlauf nach rechts und lande auf der Holzkonstruktion. Achte dabei auf die Flammenwerfer, die aus mehreren Rohren des Luftschiffs hervorragen und in regelmäßigen Abständen große Feuerstrahlen ausstoßen.
Fragezeichenblöcke und letzte Triebwerke
Nach den beiden großen Abgründen erreichst Du eine längere Plattform mit mehreren Triebwerken. Warte zunächst, bis die erste Flamme verschwindet, und springe anschließend über das Rohr hinweg. Dahinter befinden sich zwei Fragezeichenblöcke. Der linke Block enthält einen Superpilz beziehungsweise ein Superblatt, während der rechte eine gewöhnliche Münze freigibt. Wenn Du noch keine flugfähige Verwandlung besitzt, solltest Du das Superblatt unbedingt mitnehmen. Andernfalls kannst Du Deine vorhandene Verwandlung behalten und direkt weitergehen.
Hinter den Fragezeichenblöcken folgt eine weitere Kombination aus Flammenwerfern und schmalen Holzplattformen. Beobachte den Rhythmus der Flammen und bewege Dich jeweils nur dann weiter, wenn das nächste Triebwerk gerade nicht feuert. Besonders beim letzten Flammenwerfer musst Du aufpassen, dass Du nicht zu hoch springst und dabei gegen die Decke stößt. Ein flacher Sprung genügt, um die letzte Lücke zu überwinden. Danach erreichst Du das graue Rohr, das unmittelbar zu Lemmy Koopas Arena führt.
Bosskampf: Lemmy Koopa
Lemmy Koopa unterscheidet sich von den bisherigen Koopalingen vor allem durch seine ungewöhnliche Kampfweise. Er steht auf einem großen Ball und bewegt sich darauf durch den Raum. Zusätzlich erzeugt er mit seinem Zauberstab weitere Bälle, die durch die Arena springen und Mario bei einer Berührung verletzen können. Anders als die magischen Ringe von Wendy O. Koopa besitzen die Bälle eine andere Bewegung und springen in unterschiedlichen Höhen über den Boden. Dadurch entstehen schnell mehrere Hindernisse, zwischen denen Du Dich bewegen musst.
Direkt nach dem Betreten der Arena kannst Du bereits den ersten Treffer vorbereiten. Lemmy benötigt einen kurzen Moment, bevor er seinen ersten Ball erzeugt. Laufe deshalb sofort in seine Richtung und springe auf seinen Kopf, sobald Du ihn erreichen kannst. Nach dem ersten Treffer zieht er sich für kurze Zeit zurück und erscheint anschließend wieder auf seinem Ball. Nun beginnt er zusätzliche Bälle zu erzeugen, die durch den Raum hüpfen. Halte Dich möglichst auf einer Seite der Arena auf und beobachte ihre Bewegungen, bevor Du den nächsten Sprung wagst.
Am einfachsten ist es, Lemmy in der Nähe eines Bildschirmrands abzufangen. Warte, bis er sich auf seinem Ball nähert, und springe dann von oben auf seinen Kopf. Nach jedem Treffer wird er kurz unverwundbar, weshalb Du nicht unmittelbar erneut auf ihn springen solltest. Stattdessen weichst Du den vorhandenen Bällen aus und wartest, bis er wieder angreifbar ist. Wenn mehrere Bälle gleichzeitig auf dem Bildschirm sind, solltest Du möglichst in Bewegung bleiben und nur dann springen, wenn Du genügend Platz zur Landung hast.
Insgesamt benötigst Du drei Kopftreffer, um Lemmy Koopa zu besiegen. Wenn Du einen Hammeranzug besitzt, kannst Du ihn alternativ mit geworfenen Hämmern angreifen und den Kampf dadurch erheblich verkürzen. Nach dem dritten Treffer verschwindet Lemmy und lässt den gestohlenen Zauberstab fallen. Sammle ihn ein, damit der König seine ursprüngliche Gestalt zurückerhält.
Als Belohnung erhältst Du einen weiteren Brief von Prinzessin Peach. Diesmal enthält er einen P-Flügel, mit dem Du während eines Levels dauerhaft fliegen kannst. Bewahre diesen seltenen Gegenstand möglichst für eine schwierige Passage in der nächsten Welt auf, denn in Welt 7 – Röhrenland warten zahlreiche enge Labyrinthe, gefährliche Pflanzen und lange Abgründe auf Dich. Damit hast Du das Eisland vollständig abgeschlossen.













