Himmelland

Super Mario Bros. 3 – Komplettlösung
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Die Lösung haben wir aus dem Forum von hirschgames.de übernommen um sie einem großen Publikum zugänglich zu machen.
Die Originaltext stammt von Phobo.

Level 1

Himmelland Level 1
Es gibt verschiedene Wege dieses Level durchzuspielen. Den normalen Weg, den „Extra“-Weg und den kurzen Weg. Aus Platzgründen werde ich den normalen Weg sehr kurz halten und näher auf die anderen beiden Wege eingehen.

Der kurze Weg
Ihr benötigt unbedingt eine Montur, mit der ihr fliegen könnt! Haut den Gegner ganz am Anfang einfach um. Wenn ihr noch im Besitz des Tanooki seid, dann habt ihr einen großen Vorteil. Schaltet mit der Statuenform den Kettenhund aus.
Nun nehmt ihr gewaltig Anlauf und hebt auf Höhe des schwebenden Holzblocks ab. Nach kurzer Flugzeit trefft ihr auf eine fliegende Röhre. Fliegt hinein.

Ihr findet euch in einem Raum wieder der ausschließlich aus blauen Blöcken besteht und treppenförmig abwärts führt. Lauft zur untersten Ebene und versucht eure P-Leiste voll zu bekommen.
Nun wird es ein bisschen knifflig. Duckt euch und hebt erst dann ab, sodass Mario in geduckter Haltung losfliegt. Manövriert Mario durch den rechten, schmalen Durchgang. Schließlich in den Gang hinein in den eigentlich nur der kleine Mario passen würde.
Sollte euch die Puste ausgehen, könnt ihr eure geduckte Haltung einfach auflösen. Mario legt dann einen tollen Moonwalk hin, der euch weiterbringt. Am Ende des Ganges befindet sich eine Truhe mit einer Musikbox. Das Level ist beendet.

Der „Extra“-Weg
Befolgt exakt die Beschreibung des kurzen Weges. Aber statt geduckt abzuheben, geht ihr durch das Rohr. Rechts von euch befinden sich nun einige Blöcke.
In diesen bekommt ihr 4 1-Up Pilze. Beachtet aber unbedingt, dass immer nur EIN Pilz zur selben Zeit aktiviert werden kann. Springt ihr 2 Blöcke mit Pilzinhalt an, dann verschwindet der erste ohne euer zutun.
Seid also geduldig.

Nehmt dann wieder Anlauf und steigt links von den Blöcken, direkt beim Rohr, in die Lüfte. 3 zerstörbare Blöcke werden über euch erscheinen. Passt auf den Kettenhund auf! Seid ihr unvorsichtig, dann kann er euch erwischen. Der ganz linke Block enthält einen P-Switch. Sobald ihr diesen aktiviert habt, erscheinen unter euch drei riesige, aus Münzen geformten „Dreien“.
Je schneller ihr seid, desto mehr Münzen staubt ihr ab. Ist der Zauber verflogen, habt ihr 2 Möglichkeiten. Entweder ihr fliegt nach oben rechts durch den Blockspalt zum regulären Ende oder aber ihr steigt durch das Rohr zurück zum blauen Raum (ja, das geht!).
Fliegt dann geduckt durch die kleinen Spalten zur Schatzkiste. Ist eher empfehlenswert. Das reguläre Ende wartet mit einigen Gegnern auf, die ziemlich nerven können.

Der normale Weg
Hierzu gibt es nicht viel zu sagen. Das Level ist wie ein Hügel geformt. Es geht erstmal aufwärts, dann abwärts und dann wars das. Der Weg ist von Kettenhunden und Spring-Piranhas gepflastert. Boni gibts auf dem regulären Weg keine.


Level 2Himmelland Level 2

Um dieses Level mit bestmöglichem Ergebnis abzuschließen, benötigt ihr entweder sehr viel Geschick oder eine Flugmontur. Einmal durch das Rohr, beginnt ihr rasch einen Raum herunterzufallen. Habt ihr kein Schwänzchen, dann müsst ihr Mario zielsicher auf einen der rechts, nach der Trennwand, auftauchenden Blöcke lenken. Mit Schwanz ist das Ganze ein Kinderspiel. Fallt ihr herunter, müsst ihr euch auf ein recht unspektakuläres Level gefasst machen. Dazu später mehr.

Landet ihr auf einem der Blöcke, dann springt ganz nach oben. Achtet darauf keinen Block zu zerstören! Es könnte das Weiterkommen verhindern. Unten habt ihr einen Koopa, der versucht euch zu erwischen. Oben am Rohr fallen nochmal 2 weitere herunter.
Ab durchs Rohr. Ihr befindet euch nun in der anfänglichen Eislandschaft. Macht die paar Gumbas kalt und steigt durch das nächste Rohr, das sich anbietet.

Die restlichen Blöcke bringen nur Punkte, enthalten aber keine Boni. Also raus aus dem Raum. Der Rest des Levels ist simpel. Schaltet den Parakoopa aus und schnappt euch die Münzen aus den Blöcken. Dann ab durchs Rohr, zum Zielende.

Falls ihr am Anfang heruntergefallen seid:

Macht das Beste daraus und holt euch die Münzen die euch entgegen kommen. Vielleicht habt ihr es auch am Anfang geschafft den zweiten Notenblock zu treffen. Dieser legt einen Pilz oder ein Superblatt (je nachdem) frei.
Ihr fallt solange, bis ihr in tiefschwarzes Wasser taucht. Dort wartet ein grüner Cheep Cheep auf euch. Ignoriert ihn einfach und haltet euch rechts. Nun wirds etwas mühselig. Erinnert ihr euch an das Kerlchen, das ihr in 5-1 am Anfang umgeknockt habt?
Seine Freunde sind hier und nicht grade gut gelaunt. Sobald Mario in Reichweite ist, werden sie mit den bereits bekannten blauen Blöcken auf ihn werfen. Sie werfen ziemlich aggressiv, sind aber widerum auch nicht die Schnellsten. Schnappt euch selber ein paar der Blöcke und schmeißt zurück. Ein paar Blockschlachten und Schnapppflanzen später trefft ihr auf das Rohr, das euch zum Levelende führt.


Pilzhaus
Das Item in diesem Pilzhaus ist bereits vorherbestimmt. In jedem Fall erhaltet ihr einen der seltenen Tanookis. Achtet darauf genug Inventarplätze zu haben. Womöglich überschreibt ihr eure Items bereits.


Hammerbruder

Mit sehr großer Wahrscheinlichkeit werdet ihr hier auf einen der beiden Hammerbrüder treffen. Auch hier greift die Hot-Spot-Regel.
Als Belohnungen gibts einmal einen P-Flügel und einen Stern abzustauben.


Level 3Himmelland Level 3

DAS Pflichtlevel schlechthin! Das leider einzige Level, in dem ihr Goombas Shoe benutzen könnt.
Schaltet am besten die Fliegenfalle aus. Das geht aber nur wenn ihr eine Montur mit Schwänzchen habt. Entweder ihr dreht den stacheligen Kollegen auf seinen Rücken und rammt ihn gegen die Pflanze oder ihr schlagt die Pflanze selbst (schwerer).
Nun müsst ihr euch den Schuh aneignen. Stellt euch unter die Blöcke und wartet darauf, dass der Goomba genau über euch ist, dann zerhaut ihr den Block. Das ist der einzige Weg den Schuh zu bekommen. Springt ihr wie gewohnt von oben auf ihn, dann nimmt er den Schuh mit.

Ihr könnt jetzt nahezu jeden Gegner durch Draufspringen eliminieren. Lediglich die in den Boden eingelassenen Pflanzen halten dem Schuh stand, aber sie richten bei Mario keinen Schaden an.
Geht sorgsam mit dem Schuh um. Nachdem ihr alle Gegner besiegt habt und euch vor einem Pflanzen-Pool wiederfindet geht ihr folgendermaßen vor Die Pflanzen richten keinen Schaden an, solange ihr in Goombas Schuh steckt. Holt euch bei dieser Gelegenheit auch das Extra-Leben

Es folgen ein paar Pflanzen, die ihr besiegen oder ignorieren könnt. Im zweiten Abschnitt des Levels gibts wenig zu holen. Hier und da ein paar Münzen, aber hauptsächlich besteht der Spaß darin, den tollen Schuh nach Herzenslust auszutesten.


Fortress No. 7Himmelland Fortress #1

Festung Nummer 7 ist optional. Im Grunde braucht ihr sie nicht durchzuspielen, wenn ihr bereits Level 3 beendet habt. Wie euch auch bestimmt schon aufgefallen ist, gibt es kein Schloss auf der Karte, das einen Abschnitt absperrt.
Schließt ihr das Level ab, dann entsteht eine Brücke die Level 1 und 2 mit der anderen Insel verbindet. Ziemlich unnötig. Aber ein echter Mario-Enthusiast lässt natürlich kein Level aus.

So, zuerst über das Lavebecken und am Thwomp vorbei. Ihr werdet ein paar Blöcke entdecken. Zerstört zunächst nur einen der beiden, die den Weg nach oben versperren und nutzt den anderen als provisorische Treppenstufe.
Oben angekommen zerstört ihr auch die beiden Blöcke links des ?-Blocks, der übrigens ein Superblatt enthält. Sammelt es nur ein, wenn unbedingt nötig. Auch hier empfiehlt sich der Tanooki am meisten.
Wenn ihr den Weg hier oben freigemacht habt, dann lasst euch wieder nach unten fallen. Zerstört auch unten die restlichen Blöcke. Seid ihr im Besitz eines Tanooki, dann stellt euch rechts, wo der Roto-Disc seine Runden dreht, auf die zweite Stufe und verharrt als Statue dort.
Das sollte ihn aus dem Weg räumen. Habt ihr keinen, dann müsst ihr sehr gut aufpassen, um nicht in ihn reinzurasen. Jetzt wirds ein bisschen schwerer. Nehmt zwischen Thwomp und Treppenstufe Anlauf, um in die zuvor freigemachte Öffnung zu fliegen.
Ihr müsst sofort in diese abheben und den kürzesten Weg fliegen. Die Flugzeit reicht gerade so aus, um ganz nach oben zu gelangen. Wer er sich ganz einfach machen will, der kann alternativ einen P-Flügel nutzen. Aber am einfachsten ist es wohl, abgesehen vom P-Flügel, wenn ihr den Level mit einem Stern beginnt und den Thwomp aus dem Weg räumt. Habt ihr es endlich geschafft? Gut, dann nichts wie durchs Rohr.

Die Münzen im nächsten Raum bilden einen Pfeil, der nach oben zeigt. Offensichtlich gibts da was zu holen. Nehmt wieder einmal Anlauf und fliegt von der Pfeilspitze aus gerade nach oben. Ein Block mit einem 1-Up Pilz wird aufploppen.
Verlasst den Raum noch nicht! Es gibt noch mehr zu holen.

Dort findet ihr noch 2 weitere versteckte Blöcke mit Extra-Leben. Aber auch hier gilt: nicht mehr als einen Pilz gleichzeitig aktivieren, sonst verschwindet der letzte. Immer erst einen aktivieren, einsammeln und dann den nächsten.
Anschließend könnt ihr den Raum verlassen. Seid ihr nicht hochgekommen und deshalb untenherum entlangegangen, dann müsst ihr lediglich einige Roto-Discs überwinden, und schon seht ihr das Rohr aus der Decke ragen aus dem die geschickteren Spieler nun herunterplopsen.
Der Geist stört etwas. Haltet ihn hin und wartet den richtigen Augenblick ab, um am Thwomp vorbeizukommen. Es folgen noch 2 Thwomps in mehr oder weniger fiesen Situationen. Dann seid ihr bei Boom-Boom.


Der HimmelsturmHimmelland Tower

Es geht aufwärts in den Himmel. Huscht an den Roto-Discs vorbei und nehmt, falls nötig, das Superblatt mit, dann ins Rohr. Oben erwarten euch lediglich 2 Thwomps, die ihr am besten überwinden könnt, wenn ihr direkt nach ihrem Abheben drunterläuft. Sonst könnt es sehr knapp werden. Das nächste Rohr nach oben führt euch außerhalb des Turmes. Achtet auf die versteckten Gegner.

Natürlich gibts hier auch wieder was zu holen.

Sobald ihr durch das nächste Rohr schlüpft, landet ihr bei einer kleinen Sprungpassage. Ihr müsst einem Thwomp, einem Roto-Disc und einigen Stachelfallen ausweichen. Ist auch das gemeistert, kommt ihr in den wohl sinnlosesten Raum des Turms. Er enthält nämlich gar nichts. Der nächste Raum sieht da schon etwas anders aus. Die Blöcke direkt unterhalb des Ausgangsrohrs enthalten Münzen und den Panzer der Schildkröte könnt ihr benutzen um eine Ebene auf den Blöcken zu bilden, die ihr mit eurem Schwanz wegfegen könnt. Bringt allerdings nur Punkte und keine Spezial-Boni. Löst noch die Inhalte der ?-Blöcke und aktiviert die blaue Schlingpflaze um zum Ende des Turms zu gelangen. Voilà, ihr seid im Himmel.
Nun da ihr oben angekommen seid, seht ihr, dass es noch einige Level in dieser Welt gibt. Ein großes Schloss versperrt einen der beiden möglichen Wege, also nehmen wir Level 4 in Angriff. Alternativ könnt ihr auch durch das Rohr, durch das ihr grade nach oben gekommen seid, wieder nach unten klettern. Dort gibt es ein Extra-Leben zu holen (siehe Screen). Allerdings müsst ihr dann wieder den Himmelsturm absolvieren.


Level 4Himmelland Level 4

Eine Sache vorweg: In diesem Level gibt es drei verschiedene Arten von Rotoren. Inaktive, aktive und sich durchgehend drehende.
Die Inaktiven kippen zur Seite sobald Mario sich auf ihnen niederlässt. Versucht daher das Gleichgewicht zu halten. Die Aktiven drehen sich in Intervallen. Ihr könnt sie nur betreten, wenn sie grade stillliegen. Andererseits werdet ihr sonstwohin katapultiert.
Die permanent-aktiven könnt ihr hingegen gar nicht für euren Vorteil nutzen. Meidet sie. Zusammenstöße enden meist tödlich. Vorallem wenn man durch das Level flitzt kann es gut passieren, dass man nicht sofort erkennt welchen Rotor man vor sich hat.

Direkt am Anfang könnt ihr einen ?-Block finden, der euch ein Superblatt beschert. Zunächst folgen 2 Rotoren der gefährlicheren Sorte. Danach eine Sprungpassage (Inaktiv, Aktiv, Inaktiv) und zuguterletzt noch ein Permanenter.
Habt ihr diese Hürden gemeistert, befindet ihr euch nun an 2 freischwebenden Wasserfällen, die ihr entweder überspringen oder durchschwimmen könnt. Beim Schwimmen müsst ihr euch allerdings ranhalten, damit ihr nicht von der Strömung nach unten gerissen werdet oder seitlich herausfallt.

Nach den Wasserfällen folgt eine erneute Sprungpassage (Inaktiv, Parakoopa, Aktiv, Inaktiv, Aktiv, Parakoopa) und schon seht ihr das Rohr, das den Ausgang markiert. Aber vorsicht. Sobald ihr aus dem Rohr herauskommt, greift euch ein Lakitu an. Entweder ihr lauft sofort zum Ziel und in Sicherheit oder aber ihr weicht geschickt aus und wartet bis er mindestens 4 Viecher auf euch heruntergeworfen hat. Wenn ihr dann die Karte einsammelt, lösen er und seine Gefährten sich in Luft auf und hinterlassen 15000 Punkte und eine Extra-Leben.


Level 5Himmelland Level 5

Level 5 wartet wieder mit einer größeren Herausforderung auf. Nicht nur, dass das Level allgemein vom Schwierigkeitsgrad her recht happig ist, nein, es hält auch ein weißes Pilzhaus für diejenigen bereit, die mindestens 28 Münzen aus dem Level mitnehmen und da in diesem Level die Münzen nicht grade tonnenweise herumliegen, ist das schonmal gar nicht so leicht. Sobald ihr das Level beginnt, bewegt ihr euch auf dünnem Eis. Der Boden kann euch nur kurze Zeit halten bevor er wegbricht.
Die ersten Gegner auf die ihr trefft, sind 2 Koopas und ein Para-Goomba, der seine Brut auf euch niederregnen lässt. Eingeschränkte Sprungkraft ist das, was ihr in diesem Level am wenigsten gebrauchen könnt. Eliminiert ihn daher unbedingt als erstes.
Es folgen 2 Rohre, die auf den ersten Blick versperrt scheinen. Öffnen könnt ihr sie entweder mit einem der Koopas oder mit dem versteckten Superblatt.

Wollt ihr die 28 Münzen aus diesem Level, dann betretet das „Tanooki-Rohr“ noch nicht. Lauft weiter nach rechts und besiegt die Pflanzen, wenn möglich. Sammelt jede einzelne Münze aus den Blöcken. Nun wirds etwas kniffliger.
Ihr steht vor einer Grube an der sich sowohl an der Ober- als auch an der Unterseite Münzen befinden. Hier ist perfektes Timing gefragt. Lasst euch mit dem abbrechendem Boden bis zu den Münzen mitfallen und springt dann weiter zum nächsten Bodenstück.
So müsst ihr bei jeder Münze verfahren. Danach könnt ihr zum „Tanooki-Rohr“ zurückkehren und es betreten.

Sobald ihr aus dem geheimen Raum zurück zur Hauptebene kommt, werdet ihr ein merkwürdiges Holz- und Steinblockgebilde sehen. Geht in diese Richtung. Zurück braucht ihr nicht, denn dort gibt es nur noch Gegner.

Danach müsst ihr lediglich auf die restlichen Gegner acht geben und schon könnt ihr im Ziel eintrudeln.


Der weiße Pilz hält einen P-Flügel für euch bereit


Toads Pilzhaus
Ihr habt hier die Möglichkeit auf eins der 3 Items -> Feuerblume, Superblatt oder Tanooki.


Level 6Himmelland Level 6

Erneut ein Level mit automatischem Scroll und vielen bodenlosen Abgründen. Die kleinen roten Geschöpfe (Para-Beetles) könnt ihr als Plattfromen missbrauchen. Landet ihr auf ihnen, dann gewinnen sie solange an Höhe bis ihr wieder abspringt. Ihr dürft auf gar keinen Fall mit eurem Schwanz ausschlagen. Dies verursacht das rasche Ableben eines Para-Beetles und wahrscheinlich damit auch euren. Ebenfalls ist die Unterseite der Beetles tabu. Eine Berührung kostet euch euer Power-Up oder eben ein Leben.
Der ?-Block enthält ein Superblatt.
Lasst euch danach am besten gar nicht erst auf die Notenblöcke ein, sondern springt sofort auf die Holzplattform. Das garantiert euch euer Weiterkommen.
Es folgt eine Blockpassage. Der Schalter ist zwar nicht zwingend notwendig, aber es erleichtert den Kampf gegen den nahenden Flame Chomp erheblich. Ist dieser überwunden, könnt ihr schon das Rohr sehen. Dahinter befindet sich erneut ein Lakitu und auch hier gilt: Befinden sich 4 Stacheleier oder mehr auf dem Bildschirm, so beschert euch das berühren der Karte 15000 Punkte und 1 Extra-Leben.


Level 7Himmelland Level 7

Dieses Level hat einige Geheimnisse und verschiedene Wege zum Ziel zu bieten. Das macht eine Erläuterung schwierig. Erstmal werde ich auf den „normalen“ Lösungsweg eingehen und dann auf die Alternativen.

Normaler Lösungsansatz:
Ihr lauft los. Holt euch die Münzen und passt auf die falschen Blöcke auf. Entweder ihr steigt durch das Rohr der Pflanze oder ihr lauft oben rum weiter. Entscheidet ihr euch oben zu bleiben, dann müsst ihr verflixt schnell sein. Sobald ihr den großen Steinblockhaufen verlasst, erscheint ein Lakitu der euch augenblicklich unter Beschuss nimmt. Der anderen Gegner tun ihr übriges. Bis zum Rohr ist aber zum Glück nicht mehr weit.
Nehmt ihr stattdessen den Weg nach unten, dann könnt ihr ein paar Münzen und ein Superblatt abstauben (siehe Screen).

Ein besonderes Bonuspaket wartet auf diejenigen, die nun fliegen können.

Hebt in etwa an der markierten Stelle ab (muss nicht genau dort sein. Ihr könnt im Flug schließlich nachkorrigieren) und schaltet den versteckten P-Schalter frei

Wenn ihr den P-Schalter aktiviert habt und schnell genug im Münzen sammeln seid, dann könnt ihr euch direkt danach nach rechts auf die Wolken begeben. Dort warten noch mehr Münzen auf euch.
Ist das soweit erledigt, dann kümmert euch um den Notenblock unten. Er enthält einen Stern. Solange ihr den Stern habt, enthalten die anderen Blöcke, die im Level verteilt sind keine Münzen mehr (sofern ihr sie noch nicht aktiviert habt) sondern Sterne um den Effekt aufrecht zu erhalten. Allerdings könnt ihr mit dem Stern nicht durch das Rohr klettern. Nur wenn ihr einen kleinen Mario spielt kommt ihr durch. Aber es gibt auch einen Trick. Sofern ihr einen flugfähigen Mario habt, kommt ihr auch durch. Nehmt ordentlich Anlauf und fliegt durch das Rohr.
Oben kommt ihr sofort in die Schlacht mit Lakitu reingeplatzt. Holt euch sofort den Block über euch, der einen Stern enthält (solange ihr immer noch die Wirkung des vorherigen Sterns an euch habt) und sprintet in Richtung Ziel. Dort erwartet euch wie gewohnt noch ein Lakitu. Karte einsammeln und gut ist.

Verkürzter Lösungsansatz:
Verfahrt genau wie beim normalen Lösungsansatz bis zum Punkt mit der Pflanze. Begebt euch nach unten und sammelt ebenfalls die Bonusmünzen ein. Der Stern ist allerdings uninteressant. Wichtig ist nur dass ihr einen flugfähigen Mario habt. Nehmt bei der letzten Ebene (die mit den Notenblöcken) kräftig Anlauf und fliegt die ganze Zeit an die Mauer gepresst bis ihr auf ihr stehen könnt.

Passt aber auf! Auf der anderen Seite greift euch sofort der andere Lakitu an. Das Ziel ist direkt zu sehen. Level abgeschlossen.
Noch eine Anmerkung zum Schluß: Am leichtesten lässt sich die Münzjagd mit einem P-Flügel meistern. Alles andere ist extrem mühselig.


Toads Pilzhaus
Das Häuschen ganz unten bietet folgende 3 Items -> Pilz, Feuerblume und Superblatt

Hammerbruder
Der letzte Hammerbruder dieser Welt dürfte euch jetzt in etwa über den Weg laufen. Er rückt eine Musikbox heraus, wenn ihr ihn besiegen könnt.


Fortress No. 8Himmelland Fortress #2

Knotenpunkt und Hölle des Himmels. Im Grunde müsst ihr nur ein waches Auge haben. Die Feuerkugeln kommen sowohl von oben als auch von unten. Lasst euch Zeit beim Springen und beobachtet die Abgründe genau. Wenn ihr zur ?-Blocklinie gelangt, holt euch dort auf jeden Fall den Stern, der im letzten Block rechts auf euch wartet. Dann könnt ihr Vollgas geben (entsprechende Geschicklichkeit vorausgesetzt). Die nächsten beiden ?-Blöcke enhalten jeweils eine Münze und ein Superblatt.
Geht dann sachte weiter. Von dort aus ist es nicht mehr weit bis zum Ziel.

Der Miniboss ist derselbe. Zu seinen Fähigkeiten zählt wieder das Fliegen, nachdem ihr zum ersten Mal auf seinen Kopf getreten seid.


Level 8Himmelland Level 8

Lauft direkt nach rechts und sammelt die Münzen und das Superblatt aus den ?-Blöcken ein. Lasst euch ruhig Zeit. Zum Rennen habt ihr nachher noch ausreichend Gelegenheit. Habt ihr das erledigt, dann begebt euch auf den weiteren Weg. Ab der dritten Wolke (von den ?-Blöcken aus gezählt) greift euch Lakitu an. Haltet euch einfach möglichst weit unten und vermeidet jeglichen Kontakt. Ihr braucht euch gar nicht erst zu bemühen ihn auszuschalten. Er kehrt nach extrem kurzer Zeit wieder zurück. Den zweiten ?-Blöck mit Superblatt-Inhalt ignoriert ihr am Besten. Es sei denn, ihr braucht den Inhalt unbedingt. Nach relativ kurzer Zeit und geschätzten 20 Sprüngen dürftet ihr beim Rohr ankommen. Auch hier wartet wieder ein Lakitu auf der anderen Seite (mit dem bekannten Bonus).


Level 9Himmelland Level 9

Nur ein Level trennt euch jetzt noch von dem fünften Palast und das ist nicht gerade einfach. Es handelt sich mal wieder um ein automatisch scrollendes Level, das diesmal aber nicht nur nach rechts sondern auch nach oben scrollt. Ihr müsst eure Sprünge auf die Holzbalken präzise timen und ausführen. Der Sprung vom 8. zum 9. Holzbalken ist etwas kniffliger als der Rest. Haltet euch am linken Rand des Balkens und springt in dem Moment, an dem der 9. Balken am nächsten an euch dran ist. Versucht bloß nicht durchzuspringen. Die Dinger sind massiv.
Sobald ihr das geschafft habt, macht euch ein Flame Chomp das Leben schwer. Hier habt ihr 2 Möglichkeiten. Entweder ihr eliminiert ihn sofort, was schwer ist, aber es gibt immer eine Gelegenheit dazu. Oder aber ihr wartet bis er alle seine Flammen auf euch gefeuert hat und weicht ihm geschickt aus, sodass er schließlich explodiert und mit großer Wahrscheinlichkeit auch den zweiten Flame Chomp, der erst später auftaucht, mit in den Tod reisst. Das Ziel ist dann schon in greifbarer Nähe. Vorsicht! Lakitu am Ziel.

Sonstige Boni
Besucht noch das Spade Panel, sofern ihr das noch nicht getan habt. Das Ende von Welt 5 naht.


Castle #5 (Roy Koopa)Himmelland Castle

Dieser König hat eine Vogelgestalt verpasst bekommen. Die Aufgabe ist die gleiche wie immer.

Während das letzte Luftschiff sich unterdurchschnittlich schnell bewegte, ist dieses mit einem Affenzahn unterwegs. Gleich zu Beginn schießen euch Kanonenkugeln und Flammenwerfer um die Ohren, denen ihr aber mühelos ausweichen könnt. Schnapp euch die Feuerblume aus dem ?-Block nur, wenn ihr kein Schwänzen besitzt! Es ist in diesem Level durchaus von Vorteil sich länger in der Luft halten zu können. Begebt euch nun zur Kanonenvorrichtung.

Wartet dort oben solange bis ihr am rechten Ende eine Holzkonstruktion erkennen könnt, an der ebenfalls eine Kanone fixiert ist. Nehmt dann Anlauf und springt beherzt auf diese Konstruktion drauf.

Dasselbe könnt ihr gleich nochmal machen. Allerdings nur, wenn ihr über ein Schwänzchen verfügt. Anders ist dieser Sprung nicht zu bewältigen. Seid ihr auch auf dem zweiten grauen Kasten, dann braucht ihr nur ein Auge auf die herannahenden Kanonenkugeln zu haben, die oben aber spärlich sind. Müsst ihr hingegen unten rum, dann kann ich euch nur empfehlen euch möglichst durchgehend ganz rechts zu halten. Dort habt ihr die besten Ausweichsmöglichkeiten. Nach dieser Passage winkt euch schon das graue Rohr zum Endgegner…

Boss: Roy Koopa
Dieser Geselle ist wirklich ungemütlich. Er bewegt sich weder besonders schnell noch feuert er abprallende Geschosse auf euch, aber wenn er von einem Sprung auf dem Boden landet, dann bebt die Erde und Mario kann sich kurzzeitig nicht mehr bewegen, wenn er im Moment des Aufpralls auf dem Boden stand. Das gilt auch, wenn Mario ihn erwischt und er sich in Panzerform herumwälzt. Daher müsst ihr möglichst viel Zeit in der Luft verbringen und ihn mit gezielten Sprüngen zu Fall bringen. Hier erweist sich ein Schwänzchen als besonders nützlich.

Sobald ihr den Zauberstab zurückgebracht habt, erwartet euch der König bereits in seiner alten Gestalt und übergibt euch wiedermal einen Brief.

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