Welt 5-1:
Sonnenbrand am Tropenstrand
3 Grünsterne und ein Stempel
- Grünstern 1: Zerstöre am Anfang die rechte der drei Gumba-Sandfiguren. Im Inneren liegt der erste Stern.
- Grünstern 2: Neben der ersten Teleportbox liegt unter Wasser eine Röhre in einer Vertiefung. Betritt sie und aktiviere im Nebenraum alle Farbfelder.
- Grünstern 3: Untersuche die kleine Höhle ganz rechts am Strand. Besiege alle Gegner darin, damit Kapitän Toad Dir den Stern überreicht.
- Stempel: Während der Plessie-Fahrt schwebt der Stempel über einer Holzplattform. Richte Plessie rechtzeitig auf den erhöhten Weg aus und springe auf die Plattform.
Welt 5-2:
Tollkühne Trapezträume
3 Grünsterne und ein Stempel
- Grünstern 1: Schwinge gleich im ersten Abschnitt zum hohen Absatz. Springe am höchsten Punkt des Trapezschwungs ab, um den Stern zu erreichen.
- Grünstern 2: Rechts von den rotierenden Plattformen steht eine grüne Röhre. Aktiviere im Nebenraum den P-Schalter und sammle alle blauen Münzen.
- Grünstern 3: Aktiviere nahe dem Ende den grünen Sternenring. Sammle die acht grünen Münzen auf der anschließenden Trapezstrecke innerhalb des Zeitlimits.
- Stempel: Oberhalb der rotierenden Plattformen liegt der Stempel. Benutze das Pilztrampolin zum hohen Sprung.
Welt 5-3:
Hektik im Hinterhof
3 Grünsterne und ein Stempel
- Grünstern 1: Mache direkt links neben der Startposition eine Stampfattacke auf die beschädigte Bodenplatte. Darunter steckt der erste Stern.
- Grünstern 2: Halte mindestens drei Figuren oder Doppelgänger zusammen und stelle sie auf die Plattform mit der Zahl 3. Sie fährt zum Stern auf dem gegenüberliegenden Absatz.
- Grünstern 3: Links von dieser Fahrt liegt eine weitere Plattform mit der Zahl 4. Vier Figuren bringen sie zum höheren Stern. Als Katze kannst Du alternativ die Wand erklimmen.
- Stempel: Spiele als Toad und aktiviere seinen Charakterschalter. Nur Toad kann den Stempel erscheinen lassen.
Welt 5-A:
Die Football-Chucks schlagen zurück
1 Grünstern; kein Stempel
- Grünstern 1: Besiege alle fünf Football-Chucks. Ein Sprung entfernt zunächst den Helm, ein weiterer trifft den Gegner selbst. Warte nach ihren Anstürmen auf eine sichere Öffnung. Nach dem letzten Chuck erscheint der einzige Stern.
Welt 5-4:
Grandiose Grassteppe
3 Grünsterne und ein Stempel
- Grünstern 1: Bei den ersten Glasröhren liegt ein kleiner Durchgang in der Wand unterhalb des Gipfels. Klettere als Katze dorthin oder lass Dich vom oberen Rand kontrolliert hinab.
- Grünstern 2: Fange auf dem dritten großen Plateau das grün leuchtende Kaninchen. Verkürze seinen Fluchtweg durch die offene Wiese.
- Grünstern 3: Aktiviere am Ende den grünen Sternenring. Sammle alle acht grünen Münzen auf dem oberen Plattformabschnitt rechtzeitig ein.
- Stempel: Lass Dich im großen Wiesenabschnitt in das Loch fallen, in dem die Ameisen verschwinden. Eine Teleportbox führt zu einer Höhle; der Stempel liegt auf dem Rücken der großen Ameise.
Welt 5-5:
Bob-ombs im Keller
3 Grünsterne und ein Stempel
- Grünstern 1: Vor der ersten Glasröhre versperrt eine violette Ziegelwand den Stern. Sprenge sie mit einer Bob-omb oder löse den benachbarten POW-Block aus.
- Grünstern 2: Fange hinter dem Kontrollpunkt das Kaninchen. Versuche seinen Rückweg abzuschneiden, wenn es an einer Wand wendet.
- Grünstern 3: Benutze die Wolkenkanone. Aktiviere im oberen Bonusraum sämtliche Farbfelder; dabei entsteht ein 8-Bit-Mario-Bild und der Stern wird freigegeben.
- Stempel: Sprenge hinter dem zweiten Stern die rissige Wand. Der versteckte Gang dahinter führt zum Stempel.
Welt 5-6:
Hüpfparcours durchs Schlemmerland
3 Grünsterne und ein Stempel
- Grünstern 1: Der erste Stern liegt am Anfang hinten links auf der blauen Seite der Wechselplattformen. Plane den Sprung so, dass unter Dir die passende Farbe aktiv ist.
- Grünstern 2: Hinter dem Kontrollpunkt bewacht eine Piranha-Pflanze eine Röhre. Befördere im Nebenraum den Ball auf den P-Schalter, damit der Stern erscheint.
- Grünstern 3: Aktiviere hinter diesem Nebenraum den grünen Sternenring. Sammle alle acht grünen Münzen, ohne beim Springen den Wechsel der Plattformfarben zu vergessen.
- Stempel: Kurz vor dem Ziel steht eine Plattform für zwei Figuren. Fahre mit einem erhaltenen Doppelgänger hinauf. Alternativ kannst Du den Stempel mit einem Bumerang einsammeln.
Welt 5-7:
Schleichgang unter Scheinwerfern
3 Grünsterne und ein Stempel
- Grünstern 1: Benutze im ersten Abschnitt einen betäubten Trampolingegner als Sprungbrett, um den hohen Stern zu erreichen.
- Grünstern 2: Locke hinter dem Stempel einen Katzen-Kugelwilli gegen die rissige Wand. Betritt die freigelegte Rätselbox. Klettere im Nebenraum schnell die Steinblöcke hinauf, bevor die Geschosse sie zerstören.
- Grünstern 3: Am Ende liegt der Stern zwischen Steinblöcken. Lass einen Katzen-Kugelwilli die Blöcke zerschlagen und sammle den Stern nach dem Einschlag.
- Stempel: Direkt hinter dem Kontrollpunkt liegt der Stempel über den Fragezeichenblöcken im Licht eines Scheinwerfers. Springe zügig hinauf und verlasse den Lichtkegel, bevor die Geschosse eintreffen.
Welt 5-B:
Das zweite Versteck der Feuer-Brüder
1 Grünstern; kein Stempel
- Grünstern 1: Der Feuer-Bruder steht auf einem Gumba-Stapel zwischen zwei aufsteigenden Steinplattformen. Nutze eine Plattform, um seine Höhe zu erreichen, und besiege ihn. Danach erhältst Du den einzigen Stern; einen Stempel gibt es hier nicht.
Welt 5-Schloss:
König Klonks Kastell
3 Grünsterne und ein Stempel
- Grünstern 1: Aktiviere den grünen Sternenring und sammle die acht grünen Münzen zwischen den beweglichen Rahmen im Zeitlimit.
- Grünstern 2: Hinter dem Kontrollpunkt liegt der Stern innerhalb eines Klonk-Rahmens. Warte auf die passende Drehung und springe durch die freie Mitte.
- Grünstern 3: Klettere als Katze an der Wand direkt neben der zweiten Teleportbox hoch. Auf dem hohen Absatz liegt der Stern.
- Stempel: Nahe dem zweiten Stern führt eine Wand neben den rotierenden Klonk-Rahmen nach oben. Klettere als Katze zum Stempel.
Welt 5-Toad:
Kapitän Toad und die Gruselvilla
5 Grünsterne; kein Stempel
- Grünstern 1: Gehe durch die Tür am Start auf die Kristallplattform. Hebe sie über die Berührungssteuerung beziehungsweise den Zeiger an, um den ersten Stern zu erreichen.
- Grünstern 2: Laufe den Hang hinunter und betrete die linke Tür zum zweiten Stern.
- Grünstern 3: Benutze die anhebbaren Blöcke, um den Weg zum dritten Stern zu öffnen.
- Grünstern 4: Hinter diesen Blöcken umkreisen Geister den vierten Stern. Warte auf eine freie Lücke und gehe zwischen ihnen hindurch.
- Grünstern 5: Nimm hinter dem Geisterkreis die Rampe. Lass Dich auf die Donut-Blöcke fallen und gehe zügig zum letzten Stern, bevor sie absinken.
























































































