Im Wurmloch folgen die letzten drei Abenteuerlevel. Sie enthalten weiterhin je fünf Bananenmünzen und eine DK-Münze, aber keine weiteren Ölfässer. Bewahre Diddy für die hohen Gegenstände nach den Spiegelräumen und im letzten Glockenabschnitt auf.
6-1: Glass Labyrinth 3
Betritt am Anfang den Spiegel. Klettere nur über Griffe, die auch im Gegenbild passen; bei einem falschen Griff bricht der Spiegel und Du musst den Abschnitt neu beginnen. In der zweiten Kammer sind bewegliche Glasplatten nicht immer im Gegenbild zu sehen. Der dritte Abschnitt verläuft seitlich und vertauscht die Darstellung mancher Gegenstände. Hole beide sichtbaren beziehungsweise gespiegelten Münzpositionen. Vor dem Schlussbereich deaktivierst Du den Spiegel. Aktiviere dort die Eisplattformen, hole Diddy und nimm die hohen Gegenstände mit, bevor Du das Wurmloch betrittst.
DK-Münze: Ganz am Ende vor dem Wurmloch über die oberen Griffe beziehungsweise mit Diddys Wurf erreichbar.
Die fünf Bananenmünzen:
- Unten in der zweiten Kammer vor dem violetten Brett; im Spiegel als Banane am blauen Brett dargestellt.
- Links daneben nur im Spiegel als Münze am violetten Brett erkennbar.
- Am Anfang der dritten Kammer nur im Spiegel als Münze erkennbar.
- Mittig etwas tiefer im dritten Abschnitt am violetten Brett.
- Im letzten Abschnitt mit Diddy zur hohen Position werfen.
6-2: Toybox 3
Stoße den ersten großen Ball gegen die Deckenspitze: Er platzt und gibt den Schalter frei. Wiederhole dies im nächsten Raum, nachdem Du den Ball per Schalter gelöst hast. Im zweiten Abschnitt erzeugt das Fragezeichenfass den nächsten Ball. Lenke ihn stufenweise über die Vorsprünge und nutze ihn selbst als Sprungbrett zum Seitenschalter. Im letzten Abschnitt lassen Glocken nur vorübergehend neue Griffe erscheinen. Benutze den dauerhaft kreisenden Griffring als sicheren Sammelpunkt. Läute dort beide Glocken, eine davon mit Diddy, und steige auf der oberen Route zum Münzabstecher. Rechts endet die Strecke am Wurmloch.
DK-Münze: Im Glockenbereich die obere Route nehmen; rechts vom Zinger liegt sie über den Reifen.
Die fünf Bananenmünzen:
- Vom ersten Schalter Diddy in den rechten oberen Gang werfen und nachführen.
- Im nächsten Ballraum über den grünen Einzelgriff in die rechte untere Nische.
- Den Ball aus dem Fragezeichenfass rechts zum Fass rollen lassen und als Sprungbrett nutzen.
- Mit dem Ball links zum hohen Seitenschalter gelangen und die Sperre öffnen.
- Den Zinger am ersten Einzelbrett rechts der Glocke besiegen.
6-3: Planet Plantaga – Planet Plantaen
Steige gegen die schräg fallenden Brettreihen auf. Im zweiten Abschnitt holst Du Diddy, nimmst die Flügel und fliegst über das Minenband. Danach wirfst Du ihn zum Hammer auf der hohen Holzplattform und räumst die Steinblöcke frei. Der dritte Abschnitt führt wieder über fallende Bretter zum letzten DK-Fass. Beim normalen K. Rool weichst Du Sprüngen, Rammattacken und Minen aus und triffst ihn viermal. In der Riesenform kletterst Du über die Griffe an seinem Körper zum Kopf. Weiche Händen, Feuer und Meteoren aus. Nach fünf Kopftreffern ist auch diese Form besiegt; bei den Sturmphasen musst Du zusätzlich mit wechselnder Windrichtung rechnen.
DK-Münze: Im dritten Abschnitt links oben beim U-förmig fliegenden Mini-Necky. Beseitige ihn vor dem Sprung zur Kante.
Die fünf Bananenmünzen:
- Im ersten Abschnitt rechte Nische beim unteren Mini-Necky.
- Weiter oben rechts des nächsten Mini-Neckys.
- Mit den Flügeln in den hohen Schacht über der Mitte des Minenbandes.
- Nach dem Hammer den Steinblock über dem einzelnen Brett beim ersten brüchigen Griff zerstören.
- Im dritten Abschnitt rechts unten neben dem tieferen der zwei Einzelgriffe.
Der nächste Weg
Nach beiden Endbossphasen erhältst Du die fünfte Kristallbanane und beendest das Abenteuer. Für die zusätzlichen DK-Münzen folgen jetzt Dixies elf Extra-Level; fehlende Abenteuergegenstände kannst Du über die Karte nachholen.