Donkey Kong Country 2

Tiefes Kremland

Diese Lösung behandelt Tiefes Kremland in der SNES-Fassung von Donkey Kong Country 2. Die Abschnitte folgen der Reihenfolge auf der Weltkarte. Für 102 % benötigst Du die abgeschlossenen Bonusräume, alle DK-Münzen und die verlorene Welt; K-O-N-G-Buchstaben bringen zusätzliche Leben, zählen aber nicht zum Abschlussprozentsatz.

Wespen Falle

Klebriger Honig bremst Dich am Boden; zwischen Honigwänden kannst Du nach oben springen. Squitter erleichtert die hohen Geheimwege.

Bonus 1: Erreiche mit dem Partnerwurf den Haken über dem Eingang. Über Honigwände und obere Haken kommst Du zur ersten Öffnung. Zerbrich die Truhe an den Zingern.

Bonus 2: Lasse Dich von der ersten Öffnung auf den Vorsprung unmittelbar darunter fallen. Im zweiten Bonus kletterst Du zügig an den Honigwänden hoch.

Bonus 3: Folge hinter dem N und den beiden Spinies mit Squitters Netzplattformen den Bananenpaaren nach rechts oben. Beseitige den Zinger vor dem Eingang.

DK-Münze: Beseitige vor dem N und dem nahen Krook mit Squitter den Zinger in der unteren Lücke. Lasse Dich hinab, räume die beiden weiteren Zinger weg und baue im Geheimraum nach oben.

Volltreffer

Triff die Fässer mit Häkchen, um Tore zu öffnen. Fässer mit Kreuz schließen Tore. Beobachte vor jeder Schienenlücke den nächsten Wagen.

Bonus 1: Nachdem der erste Klank die Strecke verlassen hat, passierst Du das nächste Tor. Springe am Fuß des zweiten Hügels nach vorn ins Bonusfass.

Bonus 2: Folge nach der DK-Münze dem zweiten Klank in die Lücke, statt direkt zum nächsten Wagen zu springen. Die untere Strecke führt zum Bonus.

DK-Münze: Springe hinter dem N im hohen Holztunnel nach oben.

Brombeer Gedrängel

Fliege mit Squawks durch die Dornen. Warte außerhalb der Flugbahn beweglicher Zinger und überquere ihre Wege erst in einer freien Phase.

Bonus 1: Wirf Deinen Partner nahe dem Anfang in das hoch gelegene Unverwundbarkeitsfass. Lasse Dich hinter der Plattform in die kleine Lücke fallen und folge den Bananen durch die Dornen zum Bonusfass.

DK-Münze: Nimm unter dem Kontrollpunkt den versteckten Durchgang rechts. Von der kleinen Plattform mit einer Banane gelangst Du zu Squitters Verwandlungsfass. Baue nach oben und gehe bei der einzelnen Banane neben den beiden Bananenmünzen links durch die Dornen.

Alptraum Fahrt

Halte beim Startsignal links, um rückwärts in das versteckte Beschleunigungsfass zu fahren. Hole die anderen Loren ein und springe auf ihre Fahrer.

Bonus 1: Wirf vor dem Einsteigen Deinen Partner auf die oberen Plattformen. Dixie erreicht rechts die Öffnung. Besiege im Bonus die gegnerischen Fahrer.

DK-Münze: Besiege alle neun gegnerischen Klanks einschließlich des Führenden. Nur als Erster ins Ziel zu kommen, genügt nicht.

Moor des Schreckens

Überquere Haken, Seerosen und schwimmende Fässer. Lass Dich nur dann vom Cat O’ 9 Tails schleudern, wenn Dich der Wurf zu einem nützlichen Vorsprung bringt.

Bonus 1: Hinter der Truhe mit dem O steht ein Cat O’ 9 Tails unter einem Bonusfass. Nutze seinen Wurf oder einen Partnerwurf und sammle die Bonussterne.

Bonus 2: Trage hinter dem N die Kanonenkugel vom Seerosenblatt über die Plattformen zur Kanone. Besiege die Bonusgegner mit den bereitliegenden Kugeln.

DK-Münze: Die Münze ist ein wechselnder Preis am Ziel. Springe von einem Fass des nahen Kannon auf das Ziel, während die DK-Münze angezeigt wird.

Rambis Donnergetöse

Klettere zunächst durch den Honigbereich. Mit Rambi durchquerst Du danach den unteren Bienenstock. Bleibe bei der Verfolgung durch King Zing in Bewegung.

Bonus 1: Springe hinter dem zweiten Kanonenfass von der rechten Plattform zur einzelnen Banane, um einen Haken zu finden. Klettere über den Honig zur Öffnung links.

Bonus 2: Durchbrich am Ende der Verfolgung mit Rambis aufgeladener Attacke die Wand unter dem Schussfass. Besiege die Bonusgegner.

DK-Münze: Hole sie vor der Verwandlung in Rambi. Springe links vor seinem Raum hinter dem Kontrollpunkt zu den versteckten Haken. Überquere das Dach und klettere rechts am Honig hoch.

Stacheldrama

Umkreise King Zing mit Squawks und schieße auf seinen roten Stachel. Wird er rot, weichst Du den Stacheln aus. Nach sechs Treffern schrumpft er und ruft vier Wächter. Beseitige zuerst diese Zinger; anschließend genügen drei weitere Treffer gegen den frei liegenden Boss.

Von JoKo

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