Donkey Kong Country 2

Krem Kai

Diese Lösung behandelt Krem Kai in der SNES-Fassung von Donkey Kong Country 2. Die Abschnitte folgen der Reihenfolge auf der Weltkarte. Für 102 % benötigst Du die abgeschlossenen Bonusräume, alle DK-Münzen und die verlorene Welt; K-O-N-G-Buchstaben bringen zusätzliche Leben, zählen aber nicht zum Abschlussprozentsatz.

Sumpf der Fässer

Nutze die drehenden Fässer über dem Sumpf. Behalte Rambi bis zum Tierverbotsschild; ein vorzeitiger Wechsel kostet Dich seinen wichtigen Fund.

Bonus 1: Warte hinter dem Tierverbotsschild unter dem Kloak bei den nach links zeigenden Bananen. Folge ihm, bis er eine Truhe erzeugt. Bringe deren Kanonenkugel zur Kanone auf dem Seerosenblatt.

Bonus 2: Nahe dem Ausgang gelangst Du über die Fässer des letzten Kloak oder mit dem Partnerwurf in das Bonusfass über Dir. Schieße Dich zügig durch die zeitgesteuerten Fässer.

DK-Münze: Überquere mit Rambi das Tierverbotsschild. Als Belohnung erhältst Du die DK-Münze.

Glimmers Galeone

Glimmer beleuchtet immer nur einen Teil des versunkenen Schiffs. Schwimme vorsichtig weiter und weiche den Gegnern aus; Enguarde steht hier nicht zur Verfügung.

Bonus 1: Schwimme am Anfang durch die Kisten nach oben und folge den Bananen in die offene Kiste. Durchquere dort den Unterwassergang.

Bonus 2: Hinter dem N ignorierst Du den Bananenpfeil nach rechts. Schwimme am Lockjaw vorbei nach unten und folge der unteren Bananenspur in die zweite offene Kiste.

DK-Münze: Schwimme über dem ersten Bonuseingang durch die Kisten in den Raum mit der Bananenzahl 3. Durch die Kisten oben rechts gelangst Du zum Raum mit der 4; die Münze liegt links.

Sumpf des Wahnsinns

Springe erst weiter, wenn der nächste Krockhead auftaucht. Aktiviere die Krockhead-Fässer vor längeren Passagen und warte bei Bedarf an den Schilfhalmen.

Bonus 1: Wirf direkt hinter dem Kontrollpunkt Deinen Partner unter dem aufwärts zeigenden Bananenpfeil hoch. Besiege im Bonus mit Squitters Netzen die vier Zinger.

DK-Münze: Gehe vom Start nach links zurück. Mit Partnerwürfen kommst Du an den übereinanderstehenden Zingern vorbei zur Truhe. Zerbrich sie an einem Gegner.

Klapper Misere

In der Kabine verwandelst Du Dich in Rattly. Seine normalen Sprünge reichen für kurze Abstände; lade den Supersprung für hohe Plattformen auf.

Bonus 1: Springe vor der Kabine am Start gerade nach oben in das versteckte Fass. Auf dem oberen Deck führt ein Partnerwurf zum Bonus.

Bonus 2: Springe hinter dem zweiten DK-Fass über den Zinger und lasse Dich in die von zwei Bananen markierte Lücke fallen. Betrete die Öffnung links.

Bonus 3: Hinter dem N erreichst Du den oberen Schiffsteil. Lade auf dem großen Fass unter dem Bananenpfeil Rattlys Supersprung auf.

DK-Münze: Suche vor dem Kontrollpunkt unter dem nächsten Schiffsteil nach einer einzelnen Banane im kleinen Fenster. Springe in diese Öffnung.

Kletterschleim

Bleibe dem steigenden Wasser voraus. Snapjaw macht gewöhnliches Schwimmen gefährlich; die Unterwasserabstecher benötigen Unverwundbarkeit.

Bonus 1: Benutze hinter dem Kontrollpunkt das Unverwundbarkeitsfass beim Kannon. Folge den schrägen Bananen nach unten zum versunkenen Bonusfass.

Bonus 2: Klettere hinter dem N und dem gelben Klobber am Kruncha vorbei zur Kanonenkugel. Bringe sie an den Klomps vorbei zur Kanone.

DK-Münze: Wirf Deinen Partner oben in das zweite Unverwundbarkeitsfass. Schwimme sofort rechts unter dem Ziel hindurch zur Münzplattform.

Affen Action

Folge den Bananenspuren zwischen den Fässern, prüfe aber auch die äußeren Ecken der Dornenkammern. Schieße erst, wenn das nächste Fass richtig steht.

Bonus 1: Gehe hinter dem O zur westlichen Ecke der großen Fassanordnung. Schieße nach links unten zur einzelnen Banane und zum verborgenen Bonusfass.

Bonus 2: Nutze kurz vor dem Ende den versteckten Squawks-Weg. Hinter dem dritten roten Zinger liegt das Fass zum zweiten Bonus.

DK-Münze: Fliege auf dem versteckten Squawks-Weg links nach oben in die von einem Zinger bewachte Ecke. Besiege ihn und sammle die Münze.

Kudgels Herausforderung

Halte Abstand von Kudgels Landepunkt und springe kurz vor seinem Aufprall, damit Dich die Erschütterung nicht betäubt. Nach seiner Keulenfolge erscheint ein TNT-Fass. Wirf es aus sicherem Abstand während seiner verwundbaren Phase. Stehst Du zu dicht vor ihm, wehrt er den Wurf ab. Sechs TNT-Treffer beenden den Kampf.

Von JoKo

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