Rüttelberts Barke erreichen
Nach den fünf Gebietsbossen steht das Finale auf dem Windjammer des Grauens an. Besuche vorher die Piratenbudike, verbessere bei Bedarf Deine Lebensenergie und nimm einen Heiltrank mit. Im Kampf sind Bewegungsmuster und rechtzeitige Sprünge entscheidender als dauerndes Anrennen. König Rüttelbert besitzt mehrere Phasen; das erste Leeren seiner Energieanzeige beendet die Auseinandersetzung noch nicht.
Erste Phase: Ansturm stoppen und den König werfen
Wenn Rüttelbert waagerecht auf Dich zurast, springe auf ihn und vermeide dabei die Stachelpartie des Helms. Ein gelungener Treffer unterbricht seinen Angriff und lässt ihn an der Wand hängen. Springe rasch mit einem Schulterstoß gegen ihn, greife den benommenen König und wirf ihn. Dieser Ablauf erzeugt das eigentliche Schadensfenster.
Ein roter Schimmer kündigt die Feuerkugeln an. Eine rechtzeitig ausgeführte Donnerwumme kann die Vorbereitung unterbrechen. Bei hellblauem Schimmer steht dagegen der Bodenschlag bevor: Springe kurz vor dem Aufprall. Wirst Du am Boden betäubt, kann Rüttelbert Dich packen, schütteln und gegen die Wand werfen. Versuche in dieser Situation nicht, noch schnell einen Schulterstoß auszutauschen.
Zweite Phase: Mehrere Treffer im Ansturm
Bei ungefähr halber Energie bricht der Boden ein. Der Grundablauf bleibt, doch den waagerechten Ansturm musst Du nun mit mehreren Kopftreffern stoppen. Bleibe nach dem ersten Abpraller auf einen weiteren Sprung vorbereitet. Seine zusätzlichen Energiestöße überspringst Du einzeln; eine frühe Landung mitten in der nächsten Welle ist gefährlicher als ein abgebrochener Angriffsversuch.
Bereitet er unter rotem Schimmer die geworfenen Gegner vor, kannst Du ihn wieder mit der Donnerwumme unterbrechen. Die Erschütterung steht allerdings erst nach kurzer Aufladezeit erneut bereit. Nutze sie für ein erkennbares Signal und behalte für den nächsten Bodenschlag genug Bewegungsfreiheit.
Letzte Phase im Weltraum
Auch nachdem die nächste Energieleiste geleert ist und die Königin erscheint, folgt noch die letzte Arena. Weiche den von oben gerichteten Energiestrahlen aus. Beim waagerechten Ansturm brauchst Du jetzt drei Kopftreffer, bevor Du wieder mit Schulterstoß, Greifen und Werfen Schaden zufügst. Springe nach jedem Treffer kontrolliert weiter, statt sofort zum Wurf überzugehen.
Bei dem großen seitlichen Strahl kannst Du zunächst an einer Arenaseite Abstand halten und beim Ende des Strahls auf die andere Seite ausweichen. Bleibe dabei von den zusätzlich verteilten Energiekugeln frei. Die Feuerkugelvorbereitung lässt sich weiterhin mit der Donnerwumme stören. Den abschließenden schweren Sprung musst Du in der Luft abwarten: Sein Bodentreffer betäubt Dich, wenn Du im falschen Moment landest.
Für die zusätzliche Münzaufgabe schüttelst Du den gepackten König vor dem Wurf aus. Lass Dich anschließend nicht selbst greifen, sonst verliert Wario wieder Münzen. Wirf Rüttelbert außerdem nicht direkt durch herumliegende Münzen, die er Dir dadurch wegnimmt. Nach dem Sieg kannst Du fehlende Schätze, Geheimkarten und Missionen in den bereits geöffneten Gebieten nachholen.