5-1 – Pagodengebirge
Bewege die hölzernen Klappen mit Schulterstößen. Die dreiteilige Klappe am Anfang kann sowohl als Treppe als auch als glatter Rückweg dienen. Über Federböden kommst Du weiter nach rechts. Ein hoher Federabsprung mit anschließender Stampfattacke öffnet den großen Metallboden. Am Käfig musst Du aus den unteren und oberen Holzklappen eine Treppe nach rechts bauen: zuerst die untere umlegen, daraufsteigen und dann die obere bewegen.
Die drei Schätze
Dach des ersten großen Hauses: Benutze eine der beweglichen Holzklappen als erhöhten Tritt. Springe damit auf das Dach des ersten größeren Hauses, statt unten am Gebäude vorbeizugehen. Oben steht die Truhe.
Oberer Federweg nach dem Metallboden: Nachdem Du den großen Metallboden aufgestampft hast, benutze die Feder etwas weiter rechts. Für genug Höhe lässt Du Dich von oben kräftig auf sie fallen. Bewege oben die Holzklappe und springe geduckt von der oberen Feder in die Schatznische.
Hohe Plattformen über dem Wasser: Im Abschnitt mit mehreren waagerechten Holzklappen über dem Wasser stellst Du die erste Klappe als Tritt auf. Steige darüber zu den oberen Plattformen und gehe rechts bis zur Truhe. Lass Dich unterwegs nicht wieder auf den unteren Wasserweg fallen.
Fluchtweg: Stelle vor dem Befreien des Mürfels die Klappen des Rückwegs möglichst nach unten. Hervorstehende Klappen stoppen den Sprint. Mit dem Flitzer gelangst Du über die vorbereitete Strecke auch zu einem Diamanten und schnell zum Ausgang.
5-2 – Azuratoll
Die dritte Wu-Boot-Fahrt enthält mehr Gegner und getrennte Höhenwege. Schieße früh auf die Formationen und halte vor Gabelungen die gewünschte Höhe. Schon auf halber Strecke bewacht eine Sperre den Weiterweg; feuere auf ihren Kern und setze die Fahrt danach fort. Die Schätze vor und hinter dieser Sperre liegen auf unterschiedlichen Bahnen.
Die drei Schätze
Untere Truhe im Bombenring: Wähle vor der mittleren Sperre die untere Route. Die Truhe steht zwischen kreisenden Bomben. Beschieße die rote Bombe, um den Ring aufzusprengen, und fahre erst dann in die freie Mitte.
Untere Truhe hinter der Mittelsperre: Halte Dich nach der Sperre für diesen Schatz unten. Die kreisende Gegnerformation besitzt eine Lücke. Passe Deine Einfahrt an die freie Stelle an und feuere vor Dir, statt quer durch den geschlossenen Ring zu drängen.
Oberer Weg trotz Abwärtsströmung: Für den letzten Schatz musst Du nach der Mitte rechtzeitig nach oben. Ein Wasserstrahl drückt das Boot nach unten. Steuere schon vor der Gabelung dagegen und erreiche den oberen Durchgang, bevor die Felswand die Bahnen voneinander trennt.
Fluchtweg: Beschieße den letzten Sperrkern und befreie den Mürfel. Für die Münzaufgabe brauchst Du die Diamantabzweige; für die Serie von acht goldenen Münzen musst Du dagegen auf die genaue Münzart achten und große Münzen während der Serie umgehen.
5-3 – Schlidderpiste
Auf dem Eis rutscht Wario nach dem Loslassen weiter. Verschiebe die großen Eisblöcke gezielt als Tritte und benutze die Donnerwumme, um Eiszapfen von der Decke zu lösen. Die Zapfen bleiben als Plattformen stehen. Schneehaufen auf Schildern lassen Wario zum Schneeball werden und öffnen die entsprechend markierten Hindernisse.
Die drei Schätze
Schneerolle am frühen Treppenschalter: Schalte die farbigen Stufen an der frühen Rampe aus. Stelle Dich unter den Schnee auf dem Schild und führe die Donnerwumme aus. Als Schneemann gehst Du zur glatten Rampe und rollst nach links unten durch die Schneeblöcke zur Truhe.
Eisblock unter der hohen Schatzplattform: Schiebe den Eisblock zunächst in Position und danach wieder nach links. Überhole ihn zu Fuß und warte unter der Schatzplattform. Springe auf den vorbeirutschenden Block und von ihm nach oben zur Truhe. Ohne seine Bewegung erreichst Du den erforderlichen Absprungpunkt nicht rechtzeitig.
Röhrenraum oberhalb der Eiszapfen: Lass die Eiszapfen mit der Donnerwumme fallen und benutze sie als Tritte zur Röhre oben links. Wiederhole das Verfahren im Nebenraum, um die höher stehende Truhe zu erreichen.
Geheimkarte: Unter der Leiter, die in den nächsten Bildschirm führt, verläuft ein niedriger Wassergang. Schwimme nach rechts durch den niedrigen Gang zur trockenen Nische am anderen Ufer. Die Donnerwumme auf ihrem Boden gibt die Karte zum She-Tse-Tempel frei.
Fluchtweg: Nach dem Käfig bringt Dich der Flitzer zurück. Aufgestellte Eisblöcke und Treppen, die Du beim Hinweg gebraucht hast, können den Sprint jetzt blockieren. Öffne den Rückweg daher vor dem Start der Uhr, wenn Du die Zeitmission versuchen möchtest.
5-4 – Villa Weichknie
Stampfe die kleinen Drucksäulen herunter und benutze die Seile für den oberen Weg. Mit der Donnerwumme kannst Du die Säulen wieder anheben. Die Schrumpffässer verändern Warios Größe je nach Durchgangsrichtung: Mini-Wario passt durch niedrige Spalten, benötigt für manche folgenden Hindernisse aber wieder seine normale Form. Halte deshalb die nächstgelegenen Fässer im Blick.
Die drei Schätze
Feuerweg zum ersten Schrumpffass: Lass die Säule nach dem kleinen Piranha-Becken oben. Die Feuergegner rechts davon setzen Wario in Brand. Wende zuerst an der rechten Seite und öffne mit der vollen Flamme den Feuerblock. Benutze das Fass dahinter, verlasse den Raum als Mini-Wario und steige links über die Absätze zum engen Schatzgang hinauf.
Hohe Plattform bei der Mumie: Bei der Mumie und dem nach unten führenden Seil steht ein Gegner mit einer Gabel am Kopf. Betäube und wirf ihn so gegen die Wand, dass er darin steckenbleibt. Sein Körper dient als Tritt zur erhöhten Truhe. Gehe erst danach am Seil hinunter.
Niedriger Rückweg nach dem späteren Fass: Benutze das Schrumpffass hinter dem Kanonengegner und gehe als Mini-Wario links in den vorigen Raum zurück. Zwischen Seilen und Bodenstacheln erreichst Du nun links einen niedrigen Durchgang mit der Truhe. Die Metallverbindung daneben wird erst auf der Flucht per Kanone geöffnet.
Geheimkarte: Stampfe nach dem Käfig durch den Schacht und bleibe groß. Auf dem folgenden Weg liegt die Kartenstelle vor einem steinversperrten Gang. Sie gehört nicht zum späteren Gang unmittelbar am Flitzer. Halte vor den Blöcken an und erschüttere den Boden für die Karte zur Gruselgruft.
Fluchtweg: Nach der Befreiung kannst Du durch den freigelegten Schacht stampfen oder langsam hinunterfallen. Der langsamere Fall ermöglicht den Mini-Wario-Flitzerweg; die Stampfattacke hält Dich für den anderen Abzweig groß. Wähle vor dem Fallen, ob Du die Karte oder einen schnellen Münzlauf anstrebst.
Boss – Wütewoks Küche
Schüttle die Säcke, um Gegner herauszuholen. Betäube einen, nimm ihn auf und wirf ihn in Wütewoks geöffnetes Maul. Nach dem Fressen schleudert er eine Bombe zurück. Fange sie rasch und wirf sie ihm ins Maul, bevor sie explodiert. Die innere Explosion wirft ihn um; jetzt schlägst Du mit einem Schulterstoß zu.
Ein blauer Schimmer kündigt den heftigen Bodenschlag an. Springe beim Aufprall. Bei einem roten Schimmer folgt später ein waagerechter Angriff über die Arena; ducke Dich darunter. Mit sinkender Energie verlangt der Boss mehr gefütterte Gegner, bevor er die Bombe herausgibt. Halte den Ablauf aus Gegner füttern, Bombe zurückwerfen und Benommenheit nutzen bei, statt auf zufällige direkte Treffer zu setzen.