4-1 – Rankenwald
Überquere die Becken an Lianen und klettere an den Ranken nach oben rechts. Die fleischfressenden Pflanzen dienen kurzzeitig als Tritt: Springe sofort weiter, bevor sie Wario verschlucken. Falls Du feststeckst, schüttle die Fernbedienung. Eine besonders große Lücke überwindest Du, indem Du vom Flitzer aus an die Liane springst; der zusätzliche Schwung trägt sie weiter als ein normaler Absprung.
Die drei Schätze
Rankenabzweig an der zweiten Liane: Greife von der zweiten Liane die etwas höher liegende Ranke. Links liegt ein Münzraum, rechts führt eine weitere Liane zur Truhe. Nimm den rechten Abzweig für den Schatz und gehe dann in den Hauptweg zurück.
Obere Ranke bei den schnell schließenden Pflanzen: Nahe dem Ende stehen Pflanzen, die besonders schnell zuschnappen. Springe von der ersten auf die darüberliegende Ranke und folge ihr zum Schatz. Warte nicht auf der offenen Pflanze, bis Du die Kamera ausgerichtet hast.
Linke Truhe über der Pflanzenreihe: Steige im längeren Pflanzenabschnitt bis zur letzten Pflanze. Von dort springst Du entgegen der üblichen Laufrichtung Pflanze für Pflanze nach links. Die obere Rückverbindung führt zur dritten Truhe.
Fluchtweg: Unterhalb des Käfigs steht ein Flitzer. Damit kannst Du links die beim Hinweg gesehenen Metallbarrieren durchbrechen und die Münzen dahinter holen. Für die Mission ohne besiegte Gegner musst Du Deine Landungen und Schulterstöße von den Gegnern fernhalten.
4-2 – Aurorariff
Steuere erneut das Wu-Boot. Die Strömungen verschieben Deine Höhe, während der Bildschirm automatisch vorwärtsläuft. Räume die beweglichen Gegner mit Torpedos ab und entscheide Dich vor Felsgabelungen für den Schatzweg. Die verschiedenen Bahnen führen zwar zum selben Ende, enthalten aber unterschiedliche Sammelziele.
Die drei Schätze
Truhe auf der oberen Bahn: Halte Dich bei den frühen Gabelungen oben. Die Schatztruhe liegt im oberen Korridor. Achte beim Wechsel auf die Strömung, damit sie Dich nicht in die Trennwand drückt.
Truhe auf der unteren Bahn: Wähle für den zweiten Schatz die tiefe Route. Richte das Boot früh auf die niedrigere Öffnung aus und beschieße Hindernisse vor Dir. Plane einen weiteren Durchgang ein, wenn der obere Schatzweg diese Abzweigung ausschließt.
Mittlerer Weg am dreifachen Abzweig: Kurz vor dem Ende teilen sich die Wege in drei Bahnen. Die dritte Truhe liegt in der Mitte. Bleibe dafür nicht automatisch ganz oben oder unten, nur weil Du zuvor dort einen Schatz gefunden hast.
Fluchtweg: Beschieße am Ende den Kern der Sperre und steuere gegen die auf- und abwärts gerichteten Strömungen. Für die Aufgabe mit zehn goldenen Münzen in Folge vermeidest Du während der Serie die anders zählenden großen Münzen.
4-3 – Palazzo Cumulus
Hebe die Säule am Eingang mit der Donnerwumme. Im Schloss führt eine Tür um die zunächst unzerstörbare Metallwand herum; dahinter musst Du das Förderband umschalten und geduckt unter den Stacheln hindurch. Im offenen Raum erscheint nach dem passenden Schalter ein Raketenkessel. Beschleunige dosiert und vermeide die Stachelwände.
Die drei Schätze
Unterer rechter Raum nach dem Raketenflug: Fliege zuerst zum roten Schalter oben rechts. Er öffnet unten rechts den Zugang zur Truhe. Kehre mit dem Kessel sicher nach unten zurück und steige am Schatz aus.
Obere Röhre bei den beweglichen Plattformen: Steige im folgenden Stachelraum über die beweglichen Plattformen zur Röhre oben rechts. Im Nebenraum fliegst Du mit dem Raketenkessel nach links zur nächsten Röhre. Dahinter steht die Truhe.
Metallblock als Tritt für den letzten Schatz: Öffne bei der letzten Truhe zunächst von oben den senkrechten Schacht. Steige dann über die Förderbänder hoch und zerbrich den Steinblock, der einen Metallblock festhält. Schalte das Band um, sobald der Metallblock auf dem zweiten Band liegt. Er muss in den geöffneten Schacht fallen und dient dort als Tritt zur Schatznische.
Geheimkarte: Im Stachelraum steigst Du auf die beweglichen Plattformen bis zur Höhe des niedrigen linken Seitengangs. Fahre auf der zu diesem Gang führenden Plattform geduckt nach links. So erreichst Du den niedrigen Seitengang mit einem Münzsack und der Karte zum Raketenkesselparcours.
Fluchtweg: Am Schluss hebst Du vom Förderband aus die linke Säule mit der Donnerwumme und erreichst den Käfig. Nach der Befreiung gehst Du hinunter zum Flitzer und sprintest durch die geöffneten Wege zurück.
4-4 – Süffelsümpfe
Die frühen Lianen sinken unter Warios Gewicht. Springe zügig weiter, bevor sie Dich ins Wasser ziehen. Nutze später Pflanzen und Ranken für die oberen Wege. Im letzten Wasserabschnitt dienen treibende Stämme als Zwischenstation zur Liane. Steige links über die nächste Liane hinauf und erreiche den Käfig auf der oberen rechten Seite.
Die drei Schätze
Metallboden bei der frühen Fresspflanze: Springe rechtzeitig von der Pflanze ab, damit Du auf ihrer geschlossenen Oberseite landest. Hole von dort Höhe für die Stampfattacke durch den Metallboden. Unten schwimmst Du rechts zur Treppe und zum Flitzer. Wende bereits vor dem Fall aufs Wasser, damit Wario auf der Oberfläche weiterläuft, und springe zur Truhe.
Liane mit zusätzlichem Sprintschwung: Im nächsten Pflanzen- und Lianenraum steigst Du rechts ganz hinauf. Der dortige Flitzer gibt genug Tempo, um mit der Liane weit nach links zu schwingen. Ohne den Sprint erreicht sie die Schatzplattform nicht.
Röhre hinter den Blöcken am Wasserspiegel: Nutze den oberen Flitzer, falle auf die untere Wasserbahn und wende in den Durchgang. Ducke Dich kurz vor den Steinblöcken und brich im Sprint hindurch zur Röhre. Drinnen sprintest Du über die Pflanzen, wendest und springst auf die nun geschlossene mittlere Pflanze. Springe sofort erneut ab, um im Lauf die Metallbarriere vor der Truhe zu zerstören.
Geheimkarte: Am Eingang des Wasserraums mit den Kletterranken liegt die Kartenstelle am linken Ufer beim hölzernen Wegpfeil. Benutze dort die Donnerwumme, um Monsunschnellen freizuschalten.
Fluchtweg: Benutze die Flitzer des Rückwegs und überspringe die Baumstämme. Für einen schadensfreien oder trockenen Durchgang solltest Du die Pflanzenpassagen vorher kennen; für die normale Flucht reichen auch die langsameren sicheren Rankenwege, solange Du vor Ablauf der Zeit am Ausgang bist.
Boss – Miefwurz’ Gärtchen
Miefwurz versucht Dich mit Luftstößen von der Plattform zu drängen. Halte zunächst Abstand und nimm dann einen der von ihm ausgespuckten Gegner. Triff mit dem Wurf seinen Kopf, damit er benommen wird. Jetzt kannst Du mit einem Schulterstoß gegen den Blumentopf Boden gutmachen und ihn nach rechts schieben. Wiederhole diese Folge, bis er von der Plattform fällt.
Nach einem Treffer springt die Pflanze hoch und erschüttert bei der Landung den Boden. Springe über den Aufprall. Bei der wandernden Stachelreihe hilft die kleine Pflanze ganz links als kurzzeitiger erhöhter Tritt; bleibe nicht darauf stehen, sonst schnappt sie zu. Später kann der Luftzug auch die Richtung wechseln und Dich zum Boss hinziehen. Warte für Deinen nächsten Wurf einen freien Standpunkt ab, statt direkt in den Sog zu laufen.