Die letzte Spark-Jägerin

Mario + Rabbids Sparks of Hope

Die letzte Spark-Jägerin ist das zweite große Zusatzabenteuer für Mario + Rabbids Sparks of Hope. Die Reise führt auf den musikalischen Planeten Melodic Gardens, dessen Pflanzen, Seen und Bewohner ihre natürlichen Klänge verloren haben. Hinter der Störung steckt Kanya, eine bislang unbekannte Spark-Jägerin, die ihre eigenen Pläne verfolgt und dafür eine mechanische Version von König Bob-omb einsetzt.

In dieser Komplettlösung führen wir dich durch beide Hauptmissionen, sämtliche Melosphären-Rätsel, alle Bosskämpfe und die optionalen Aufgaben. Zusätzlich findest du Lösungen für die versteckten Quests sowie Übersichten zu den fünf neuen Sparks, 14 Erinnerungen und neun Ripple-Waffenskins.

Hinweis zu den Missionsnamen: Einige Bezeichnungen können je nach Spracheinstellung geringfügig abweichen. Zur eindeutigen Zuordnung stehen bei wichtigen Aufgaben zusätzlich die englischen Originalnamen in Klammern.

Die letzte Spark-Jägerin starten

Der DLC wird nicht über die normale Galaxiekarte betreten. Öffne im Hauptmenü von Mario + Rabbids Sparks of Hope den Eintrag für Die letzte Spark-Jägerin. Das Abenteuer verwendet einen eigenen Speicherstand und lässt sich unabhängig von deinem normalen Spielstand starten.

Die Handlung ist zeitlich nach Kargmahltal und vor dem letzten Abschnitt der Hauptgeschichte angesiedelt. Für das Verständnis der Figuren ist es deshalb sinnvoll, die fünf Hauptplaneten bereits abgeschlossen zu haben. Spielerisch kannst du den DLC trotzdem direkt über das Hauptmenü beginnen.

Fortschritt und maximale Stufe

Startstufe 30
Maximalstufe 40
Verfügbare Helden Alle neun Helden des Hauptspiels
Verfügbare ältere Sparks Alle Sparks aus dem Hauptspiel, bereits auf Stufe 4
Neue Sparks 5
Erinnerungen 14
Ripple-Waffenskins 9
Fertigkeitsprismen Bis zu 40 pro Held

Die Helden starten mit 29 Prismen und bereits vorbereiteten Fertigkeitsbäumen. Du kannst sämtliche Prismen kostenlos zurücksetzen. Nutze diese Möglichkeit vor besonderen Kämpfen, denn Bewegungsmissionen, Schutzaufgaben und Bosskämpfe verlangen unterschiedliche Ausbauten.

Vorbereitung und empfohlene Rollen

Die meisten Kämpfe liegen zwischen Stufe 30 und 40. Ein festes Team ist nicht zwingend nötig, doch drei Rollen sind besonders hilfreich:

  • Kontrolle: Rabbid-Rosalina stoppt mit Trägheit ganze Gegnergruppen und verhindert gefährliche Aktionen.
  • Heilung oder Schutz: Rabbid-Peach heilt langfristig, während Peach mit der Team-Barriere Schaden verhindert.
  • Schaden und Bewegung: Mario, Luigi, Rabbid-Mario oder Edge erledigen Ziele und überwinden große Distanzen.

Rüste vor jedem Kampf passende Supereffekt-Sparks aus. Die neuen Golems besitzen jeweils eine deutliche Schwäche und eine ebenso deutliche Resistenz. Wer diese Eigenschaften ausnutzt, verkürzt viele Schlachten erheblich.

Hauptmission 1: Harmoniestörung

Nach der Ankunft auf Melodic Gardens folgst du dem Weg in den Musikdschungel. Die Umgebung ist ungewöhnlich still. Nutze Beep-0s Scan-Kraft regelmäßig, denn zahlreiche Leitern, Brücken und Gegenstände sind unsichtbar. Rissige Klangblöcke und Wände lassen sich mit der Wellenkraft zerstören.

Betritt den Musikdschungel

Folge dem Hauptweg bis zur ersten Finsterzeit-Pfütze. Dort lernst du die Golems kennen. Diese Gegner können nicht dauerhaft mit normalen Waffenangriffen besiegt werden: Fallen ihre Kraftpunkte auf null, bleibt eine harte Puppe beziehungsweise Kokonform zurück. Nur eine Raserei oder ein Stampfer zerstört diese Form endgültig.

Der Marsch der Golems

Missionsziel: Erreiche den Zielbereich und aktiviere die notwendigen Schalter.

Der Kampf ist eine Bewegungsmission. Du musst nicht sämtliche Gegner vernichten. Mehrere Kanonen bringen dich zu getrennten Bereichen mit Bodenschaltern. Der wichtigste Fehler besteht darin, die Raserei eines Helden zu früh zu verbrauchen. Ohne Raserei oder Stampfer kann ein niedergeschlagener Golem wieder aufstehen.

Empfohlenes Team: Mario, Edge und Rabbid-Rosalina.

  • Mario: Nutzt Teamsprung, Stampfen und hohe Bewegungsreichweite, um schnell zu den Schaltern zu gelangen.
  • Edge: Kann mehrere Gegner umrasten und nach Teamsprüngen große Distanzen überwinden.
  • Rabbid-Rosalina: Hält Golems mit Trägheit fest, während die beiden anderen Helden die Missionsziele erreichen.

Sichere Vorgehensweise

  1. Prüfe zunächst mit der Taktikansicht, welche Kanone zu welchem Schalter führt.
  2. Schicke je einen beweglichen Helden auf die beiden notwendigen Routen.
  3. Reduziere einen Golem mit der Waffe auf null Kraftpunkte.
  4. Beende ihn anschließend mit einer aufgesparten Raserei oder Marios Stampfer.
  5. Setze Rabbid-Rosalinas Trägheit ein, wenn mehrere Golems gleichzeitig den Weg blockieren.
  6. Aktiviere beide Schalter und bewege mindestens einen Helden in das markierte Zielgebiet.

Nach dem Sieg schließt sich dir der neue Spark Berserk an. Seine Kraft wird stärker, je mehr Gegner sich in der Nähe des Trägers befinden, und eignet sich besonders gut für Rabbid-Mario oder Edge.

Weiter durch den Musikdschungel

Hinter der Pfütze findest du die ersten musikalischen Pflanzen. Aktiviere sie in der Reihenfolge der angezeigten Symbole. Jede richtige Pflanze erzeugt einen Ton und lässt einen Teil des Weges entstehen. Bei einem Fehler wird lediglich die aktuelle Folge zurückgesetzt.

Du erreichst anschließend ein Gebiet mit violetten Brücken. Der nahe violette Schalter verändert ihre Ausrichtung. Richte zunächst den ersten Steg aus und zerstöre die rissigen Klangblöcke. Klettere danach über die Leiter nach unten und zerbrich die rissige Wand vor dem Finsterzeit-Auge.

Orangenen Ring und Finsterzeit-Ei finden

  1. Scanne die grauen Steine am Boden, um eine versteckte Leiter sichtbar zu machen.
  2. Steige hinab und betätige den violetten Schalter.
  3. Überquere die nun erreichbare zweite Brücke.
  4. Nimm den orangefarbenen Ring auf.
  5. Lege den Ring auf den beweglichen Wellenblock und transportiere ihn zur anderen Seite.
  6. Setze ihn in die orange Halterung an der rissigen Wand ein.
  7. Hole das dahinterliegende Finsterzeit-Ei.
  8. Wirf das Ei auf das blockierende Finsterzeit-Auge.

Folge anschließend dem geöffneten Weg, erschaffe die Rankenbrücke mit mehreren Wellenstößen und aktiviere die Schnellreiseflagge. Am Konzertteich wartet die zweite große Schlacht.

Vermisste Musiker

Missionsziel: Befreie alle 17 Rabbid-Musiker.

Die Musiker stehen in verschiedenen Bereichen des Schlachtfelds. Sobald ein Held das jeweilige markierte Feld erreicht, gilt der Musiker als gerettet. Du musst nicht jeden Gegner ausschalten, doch mehrere neue Fieldbreaker erschweren die Bewegung.

Fieldbreaker erschaffen Finsterzeit-Flächen auf dem Boden. Ein Held, der diese Felder betritt oder seinen Zug darin beendet, erleidet Schaden. Die Gegner sind gegen alle sechs gewöhnlichen Supereffekte resistent, weshalb direkte Waffenangriffe, Rasereien und Techniken die verlässlichste Lösung sind.

Empfohlenes Team: Mario, Rabbid-Peach und Rabbid-Rosalina.

  • Mario: Hohe Bewegungsreichweite, mehrere Stampfer und zwei Waffenschüsse erlauben ihm, getrennte Musiker zu erreichen.
  • Rabbid-Peach: Hält das Team während der langen Rettungsmission am Leben.
  • Rabbid-Rosalina: Stoppt Fieldbreaker und andere Gegner, wenn sich der sichere Weg schließt.

Taktik

Teile das Team auf, ohne die Helden vollständig voneinander zu isolieren. Ein Teamsprung-Partner sollte möglichst immer erreichbar bleiben. Laufe nicht unnötig durch Finsterzeit-Flächen. Nutze erhöhte Plattformen, Röhren und Sprungfelder, um die Musiker in größeren Schleifen zu erreichen.

Besiege zuerst Fieldbreaker, die zentrale Übergänge kontrollieren. Andere Gegner kannst du ignorieren, solange sie keinen Musiker oder Fluchtweg bedrohen. Nach der Rettung des letzten Musikers endet die Schlacht sofort.

Als Belohnung erhältst du Vampgeddon. Der Spark lässt Lebensentzug-Meteoriten herabregnen und heilt den Träger anhand des verursachten Schadens.

Nach der Schlacht lernst du Allegra kennen, die Hüterin der Melodic Gardens. Folge ihr in Richtung Sumpf, bis Kanya und ihr erster Kampfroboter auftauchen.

Hauptmission 2: Eine Freundin in Not

Kanya trennt die Gruppe von Allegra und setzt den Proto-Mecha-König Bob-omb ein. Anschließend musst du Allegra verfolgen, den überfluteten Sumpf mit einem Boot durchqueren, drei Melosphären befreien und schließlich Allegras Dorrie-Freund retten.

Hinterhalt: Proto-Mecha-König Bob-omb

Missionsziel: Besiege den Proto-Mecha-König Bob-omb.

Der Prototyp wird von einem undurchdringlichen Schild geschützt. Gewöhnliche Angriffe, Supereffekte und Spark-Kräfte verursachen keinen Schaden, solange die Barriere aktiv ist. Der Boss beschwört Bob-ombs. Genau diese Bomben sind der Schlüssel zum Sieg.

Empfohlenes Team: Rabbid-Mario, Rabbid-Rosalina und Luigi.

  • Rabbid-Mario: Verursacht nach dem Zusammenbruch des Schildes besonders hohen Schaden.
  • Rabbid-Rosalina: Stoppt störende Gegner und kann dem Team eine freie Angriffsrunde verschaffen.
  • Luigi: Greift den Boss aus sicherer Entfernung an und beseitigt Fernkämpfer.

So entfernst du den Schild

  1. Warte, bis der Boss Bob-ombs beschwört.
  2. Raste einen Bob-omb um oder bringe ihn auf andere Weise zum Explodieren.
  3. Trage beziehungsweise wirf ihn unmittelbar an den Schild des Bosses.
  4. Die Explosion schaltet die Barriere für den aktuellen Zug aus.
  5. Aktiviere jetzt Schadensverstärker und greife mit allen verfügbaren Waffen an.

Zu Beginn einer folgenden Runde stellt der Prototyp seinen Schild wieder her. Wiederhole den Ablauf. Stelle deine Helden nicht direkt nebeneinander, denn der Boss besitzt starke Flächenangriffe. Volle Deckung und Peachs Barriere sind gute Alternativen, wenn dir der vorgeschlagene Aufbau zu offensiv ist.

Nach dem Sieg erhältst du den Spark Electroquake. Seine Schockwellen treffen Gegner rund um den Helden und lösen den Schock-Supereffekt aus.

Mit dem Boot durch den Sumpf

Nach Kanyas Rückzug folgst du Allegra. Das Wasser ist nun befahrbar. Steige am Steg in das Boot und orientiere dich an den markierten Toren sowie der Karte. Kleine Anlegestellen führen zu Nebenmissionen, Münzprüfungen und Erinnerungen. Für die Hauptgeschichte benötigst du zunächst die drei eingesperrten Melosphären.

Alle drei Melosphären befreien

Erste Melosphäre: Südwestliche Insel

  1. Fahre zum südwestlichen Steg und benutze die rechte Kanone.
  2. Du landest an einem Strand mit einem Finsterzeit-Ei.
  3. Folge der Münzspur zur nächsten Kanone und scanne auf der erhöhten Plattform den orangefarbenen Ring.
  4. Setze den Ring in die Halterung unter der Felsenkonstruktion ein und benutze die freigeschaltete Kanone.
  5. Scanne am nächsten Strand eine Brücke, um die verschlossene Röhre zu erreichen.
  6. Überquere weitere unsichtbare Brücken, bis du zu einer Würfelhalterung gelangst.
  7. Scanne bei den Büschen nach dem Würfel, trage ihn durch die Röhre und setze ihn ein.
  8. Die neue Route führt zurück in Richtung des ersten Strandes.
  9. Scanne eine Leiter und schiebe die Kiste von der oberen Ebene auf den Bodenschalter.
  10. Transportiere die blaue Kugel durch die Kanone und setze sie in ihre Halterung ein.
  11. Löse das Musikpflanzen-Rätsel anhand der eingeblendeten Symbole.
  12. Trage zuletzt das Finsterzeit-Ei über den entstandenen Steinweg und wirf es auf das Auge an der Melosphären-Käfigtür.

Zweite Melosphäre: Östliches Labyrinth

Fahre mit dem Boot zum östlichen Tor und lege am seitlichen Steg an. In diesem Gebiet steigen Steinblöcke aus dem Boden, sobald du dich näherst.

  1. Gehe zunächst geradeaus, dann zweimal nach rechts, um die gelbe Würfelhalterung zu finden.
  2. Gehe von der Halterung aus auf dem rechten Weg bis zum Rand und scanne eine versteckte Brücke.
  3. Halte dich anschließend an der Strandseite, bis du einen großen Pfeiler erreichst.
  4. Biege links ab und gehe die Rampe hinauf.
  5. Überquere zwei goldene Blöcke, biege rechts ab und benutze die Röhre.
  6. Hole den gelben Würfel und kehre durch dieselbe Röhre zurück.
  7. Springe von der blauen Kante hinunter und setze den Würfel in die Halterung.
  8. Der Weg zum Finsterzeit-Ei öffnet sich.
  9. Im zweiten Hebeblock-Labyrinth lautet die sichere Folge: rechts, links, links, rechts.
  10. Steige am Ende über die Leiter zum Strand hinab.
  11. Gehe auf dem erhöhten Weg weiter und verschiebe den Block auf den blauen Schalter.
  12. Benutze die nun geöffnete Röhre, hole das Finsterzeit-Ei und zerstöre das Auge am Käfig.

Dritte Melosphäre: Nördliche Insel

  1. Fahre zum nördlichen Steg, gehe die Rampe hinauf und benutze die Kanone.
  2. Du erreichst einen violetten Bodenschalter sowie zwei violette Brücken.
  3. Nimm zuerst die geradeaus führende Brücke.
  4. Scanne am Ende eine gelbe Brücke und benutze die dortige Kanone.
  5. Kehre zum violetten Schalter zurück und richte die rechte Brücke aus.
  6. Folge dem Weg bis zum gelben Symbol, scanne die Kante und überquere den unsichtbaren Steg.
  7. Benutze die nächste Kanone, die dich wieder zum violetten Schalter bringt.
  8. Stelle die Brücken erneut um und sammle den gelben Würfel ein.
  9. Setze den Würfel in die passende Halterung, um den Weg zum Finsterzeit-Ei zu öffnen.
  10. Trage das Ei bis zum Käfig und zerstöre das Finsterzeit-Auge.

Nachdem alle drei Melosphären frei sind, kehrst du zum zentralen Schnellreisepunkt bei den überfluteten Ruinen zurück. Dort hat sich eine neue Finsterzeit-Pfütze gebildet.

Melosphären-Melodrama

Missionsziel: Bringe alle drei Melosphären sicher in ihr Nest in der Mitte des Schlachtfelds.

Jede Melosphäre besitzt drei Trefferpunkte. Wird eine von ihnen dreimal getroffen, ist die Mission verloren. Ein Held kann eine Melosphäre aufnehmen, ablegen und mit ihr Röhren, Teamsprünge sowie Sprungfelder benutzen.

Das Schlachtfeld ist in drei große Bereiche aufgeteilt:

  • Südwesten: Feuer-Golems und Einsame Wölfe.
  • Südosten: Wasser-Golems, Wasserknechte und Schockfässer.
  • Norden: Schock-Golems.

Empfohlenes Team: Mario, Rabbid-Luigi und Rabbid-Rosalina.

Sichere Taktik

  1. Schicke nicht alle drei Helden sofort in verschiedene Richtungen.
  2. Räume zuerst einen Bereich vollständig oder weitgehend frei.
  3. Nimm die dortige Melosphäre auf und bringe sie in einem möglichst kurzen Zug zur Mitte.
  4. Lege die Melosphäre hinter Deckung ab, falls du das Nest noch nicht erreichst.
  5. Nutze Rabbid-Rosalinas Trägheit, sobald neue Portalgegner erscheinen.
  6. Beende niedergeschlagene Golems mit Raserei oder Stampfer, bevor sie sich regenerieren.
  7. Wiederhole den Ablauf für die beiden anderen Bereiche.

Die Mission endet sofort, wenn die dritte Melosphäre im Nest liegt. Du musst die verbleibenden Gegner nicht besiegen.

Zum geöffneten Sumpftor

Die vereinten Melosphären öffnen das große Tor. Fahre mit dem Boot hindurch und folge dem Weg zu Allegra. Hinter der nächsten Sequenz beginnt der zweiteilige Endkampf gegen Kanyas vollständigen Mecha-König Bob-omb.

Mecha-König Bob-omb – Teil 1

Missionsziel: Öffne den Käfig und befreie Dorrie.

Der Mecha-König Bob-omb ist in diesem Abschnitt vollständig unverwundbar. Verschwende keine Angriffe auf ihn. Er verfolgt dein Team, springt zwischen Inseln und löst bei der Landung eine Schockwelle aus. In jeder Runde beschwört er drei Bob-ombs.

Auf mehreren Bodenschaltern liegen Finsterzeit-Klumpen. Bob-omb-Explosionen zerstören diese Klumpen. Danach kannst du die Schalter aktivieren und neue Wege aus dem Wasser aufsteigen lassen.

Empfohlenes Team: Mario, Peach und Rabbid-Peach.

  • Mario: Erreicht mit Stampfen, Gleiten und Teamsprüngen weit entfernte Schalter.
  • Peach: Schützt die Gruppe vor den Landeschockwellen und gegnerischem Fernfeuer.
  • Rabbid-Peach: Heilt Schäden, die während der langen Flucht unvermeidbar entstehen.

Schritt für Schritt

  1. Raste einen der ersten Bob-ombs um und wirf ihn auf den nächstgelegenen Finsterzeit-Klumpen.
  2. Betätige den freigelegten Schalter, damit der erste Weg aus dem Wasser erscheint.
  3. Bewege das gesamte Team weiter, bevor der Mecha-König auf die Startinsel springt.
  4. Wähle auf den folgenden Inseln bevorzugt die Route mit besserer Deckung und weniger Fernkämpfern.
  5. Benutze neu beschworene Bob-ombs ausschließlich für die Klumpen auf den Schaltern.
  6. Halte Peach in Reichweite der beiden anderen Helden, damit ihre Barriere mehrere Figuren schützt.
  7. Aktiviere nacheinander die Schalter, bis der Weg zum Käfig vollständig ist.
  8. Erreiche den letzten Schalter und öffne Dorries Gefängnis.

Der Boss kann in diesem Abschnitt nicht besiegt werden. Das einzige Ziel ist die sichere Flucht zum Käfig.

Mecha-König Bob-omb – Teil 2

Missionsziel: Besiege den Mecha-König Bob-omb und Kanya.

Die finale Arena ist kreisförmig. In ihrer Mitte befindet sich eine Schallverstärker-Antenne, die zunächst in einem Käfig steckt. Der Boss besitzt erneut einen vollständigen Schild. Allegra und Dorrie können die Barriere nur mit der Antenne ausschalten.

Empfohlenes Team: Mario, Edge und Rabbid-Peach. Eine defensivere Alternative besteht aus Mario, Peach und Rabbid-Rosalina.

Erste Schildphase

  1. Nutze einen Bob-omb, um den Finsterzeit-Klumpen auf dem ersten Bodenschalter zu zerstören.
  2. Betätige den Schalter. Der Käfig der Antenne wird abgesenkt.
  3. Allegra und Dorrie aktivieren die Antenne und entfernen den Schild.
  4. Setze jetzt sämtliche Schadensverstärker ein.
  5. Greife den Boss mit allen drei Helden an, bis seine Kraftpunkte etwa zur Hälfte gesunken sind.

Der Mecha-König bewegt sich im Finale mit einem Drehangriff. Dabei beschädigt er Helden, stößt sie zurück und zerstört Deckungen. Stelle deine Figuren deshalb nicht in einer geraden Linie hintereinander auf.

Zweite Schildphase

Bei ungefähr halben Kraftpunkten stellt der Boss seine Barriere wieder her. Drei weitere mit Finsterzeit bedeckte Schalter erscheinen in der Arena.

  1. Teile die Helden auf, ohne sie vollständig voneinander zu isolieren.
  2. Raste die beschworenen Bob-ombs um und wirf je einen auf die drei Finsterzeit-Klumpen.
  3. Aktiviere anschließend alle drei Bodenschalter.
  4. Allegra und Dorrie benutzen die Antenne erneut.
  5. Der Schild bleibt nun für den Rest der Schlacht ausgeschaltet.
  6. Konzentriere den Schaden auf den Boss und bekämpfe Fieldbreaker nur, wenn sie den Weg oder die Schalter blockieren.

In dieser Phase beschwört der Mecha-König vier Bob-ombs gleichzeitig. Das ist gefährlich, liefert dir aber auch genügend Sprengstoff für die Schalter. Trägheit, Team-Barriere und Unsichtbarkeit können verhindern, dass ein Held beim Transport einer Bombe getroffen wird.

Nach dem Sieg ist Kanyas Plan vereitelt und die natürlichen Klänge der Melodic Gardens kehren zurück. Du kannst den Planeten danach weiter erkunden und sämtliche Nebenmissionen abschließen.


Alle Nebenmissionen

Einige Aufgaben erscheinen mit einem Symbol auf der Karte, andere werden erst registriert, nachdem du einen versteckten Bereich betreten oder eine Truhe geöffnet hast. Für 100 Prozent musst du auch die nicht markierten Missionen abschließen.

Finsterzeit im Dschungel (Darkmess in the Jungle)

Scanne im Musikdschungel nach einer unsichtbaren Brücke, die zu einer abgelegenen Finsterzeit-Pfütze führt. Im Kampf musst du sämtliche Finsterzeit-Augen zerstören. Rabbid-Luigi und Mario können mehrere Augen schnell treffen; normale Gegner sind nur dann wichtig, wenn sie einen Schusswinkel blockieren.

Blaue Münzen-Herausforderung

Die blaue Röhre befindet sich am Konzertteich. Betätige im Inneren den P-Schalter und sammle die erscheinenden blauen Münzen innerhalb des Zeitlimits ein. Drehe die Kamera vor dem Start so, dass du die gesamte Strecke überblickst. Der Abschluss schaltet die Erinnerung Melodic Gardens frei.

Ein Rätsel mit zwei Röhren (A Two-Pipe Puzzle)

Fahre vom Schnellreisepunkt an Dorries See mit dem Boot nach Osten und folge dem Seitenweg im Sumpf. Dort stehen mehrere große verschiebbare Blöcke und zwei Röhren.

  1. Schiebe den kleinen Block nacheinander auf die beiden Bodenschalter.
  2. Richte den großen rechteckigen Block als Brücke zwischen den Plattformen aus.
  3. Benutze die Kanone, um auf die Oberseite des großen Blocks zu gelangen.
  4. Überquere ihn und klappe die Leiter auf der anderen Seite aus.
  5. Öffne die Truhe, um die versteckte Mission abzuschließen.

Rote Münzen-Herausforderung

Der rote Ring steht auf dem Wasser der überfluteten Ruinen. Fahre mit dem Boot durch ihn und sammle alle acht roten Münzen ein. Halte den Steuerknüppel bei engen Kurven nur leicht in die gewünschte Richtung, da das Boot sonst zu weit ausschert.

Grüne Münzen-Herausforderung

Auch diese Prüfung findet auf dem Wasser statt. Nach dem grünen Ring erscheinen fünf Münzgruppen. Fahre nicht der jeweils nächstgelegenen einzelnen Münze hinterher, sondern folge der vorgesehenen Linie durch die kompletten Gruppen.

Toads Kakofonie (Toad’s Cacophony)

Die Finsterzeit-Pfütze liegt auf der südwestlichen Insel der überfluteten Ruinen. Du musst das Zielgebiet am anderen Ende der Arena erreichen. Stelle die Fertigkeitsbäume auf Bewegung, Teamsprung und Gleitweite um. Unsichtbarkeit und Bewegungs-Boosts machen den Kampf deutlich leichter.

Zurück in den Dschungel (On the Road Back to the Jungle)

Links vom großen Sumpftor blockiert eine Pfütze den Rückweg zum Musikdschungel. Das Ziel ist erneut ein markierter Bereich. Ignoriere entlegene Gegner, benutze die äußeren Plattformen und sichere den letzten Teamsprung mit einer Barriere oder Unsichtbarkeit.

Der Sieg öffnet den Weg zur versteckten Aufgabe Jingle Jungle.

Jingle Jungle

Betritt den neu erreichbaren Bereich auf der Dschungelseite. Beep-0s Wellenkraft verschiebt große Blöcke und aktiviert Brückenschalter.

  1. Bewege die ersten Blöcke so, dass du den Bodenschalter erreichen kannst.
  2. Aktiviere die entstehende Brücke.
  3. Suche per Scan nach einer unsichtbaren Verbindung zur blauen Kugel.
  4. Transportiere die Kugel zur blauen Halterung.
  5. Das Tor öffnet einen Weg zum rechteckigen Block.
  6. Richte diesen als Brücke aus und klappe die Leiter aus.
  7. Öffne oben die Truhe.

Die Kriegerin und das Biest (The Warrior and the Beast)

Diese Aufgabe liegt hinter der Schnellreiseflagge im Musikdschungel. Das Team ist auf Edge und Bowser festgelegt. Du musst alle Wasser-Golems besiegen.

Nutze Schock-Sparks, da Wasser-Golems gegen Schock empfindlich und gegen Wasser resistent sind. Bowser reduziert ihre Kraftpunkte und zerstört Deckungen; Edge beendet die Kokonform mit Raserei. Als Belohnung erhältst du Edges Ripple Flying Blade.

Finsterzeit am Strand (Darkmess on the Beach)

Eine Kanone bringt dich zur abgelegenen Insel. Das Ziel lautet, sechs Runden zu überleben. Verteile die Helden, kontrolliere Portalgegner mit Trägheit und wechsle zwischen den erhöhten Plattformen. Mindestens ein Held muss am Ende der sechsten Runde noch stehen.

Fieldbreaker-Jagd

Sprich im Sumpf mit dem Rabbid hinter der unsichtbaren Scan-Brücke. Besiege anschließend drei frei herumlaufende Fieldbreaker auf der Karte. Weil sie sämtliche gewöhnlichen Supereffekte abwehren, sind starke Waffenangriffe, Rasereien, Reaktionstechniken und Schadensverstärker die beste Wahl.

Marimba-Wahnsinn (Marimba Madness)

Die Aufgabe beginnt auf der südöstlichen Insel der überfluteten Ruinen in der Nähe von Madame Bwahstrella. Suche drei Teile der Marimba. Sie liegen auf benachbarten Inseln und Plattformen; prüfe auch unsichtbare Scan-Brücken und erhöhte Wege. Bringe jedes Teil zum Auftraggeber zurück.

Melodisches Tor (Melodic Gateway)

Madame Bwahstrellas Herausforderung liegt ebenfalls auf der südöstlichen Insel. Du musst sämtliche Gegner besiegen. Stelle das Team erst nach einem Blick auf die zufällige Gegnerzusammenstellung zusammen. Der Sieg belohnt dich mit einem zusätzlichen Fertigkeitsprisma, sodass jeder Held maximal 40 Prismen besitzen kann.

Rätsel der Melodic Gardens

Professor Rucksack wartet in den überfluteten Ruinen auf der Insel neben Kanyas Hauptquartier. Drei Symbolblöcke müssen auf einem vier mal vier Felder großen Raster platziert werden.

  • Der Sternblock gehört auf das Feld direkt oberhalb des Sternsymbols.
  • Der Sonnenblock gehört in die dem Sonnensymbol diagonal gegenüberliegende Ecke.
  • Der Mondblock gehört links oberhalb des Mondsichelsymbols.

Sobald alle drei Blöcke richtig stehen, erhältst du eine Sterntrank-Belohnung und die Aufgabe ist abgeschlossen.

Golem-Jagd

Auf einer Insel der überfluteten Ruinen bittet dich ein Rabbid, drei frei herumlaufende Golems zu besiegen. Welche Variante du bekämpfst, ist für den Zähler unerheblich. Denke daran, die Kokonform mit einer Raserei oder einem Stampfer zu zerstören.

Überleben unter Ausgestoßenen (Surviving the Outcasts)

Auf derselben Insel bewacht ein Gegner der Stufe 40 eine Truhe. Im Kampf musst du sechs Runden lang gegen immer neue Portalwellen überleben.

  • Die Portale sind unzerstörbar.
  • Trägheit, Team-Barriere und Unsichtbarkeit haben Vorrang vor Schaden.
  • Wechsle regelmäßig die Plattform, bevor neue Gegner direkt neben dem Team erscheinen.
  • Mindestens ein Held muss die sechste Runde überstehen.

Danach kannst du die Truhe öffnen und erhältst Bowsers Ripple Bowzooka.

Labyrinthische Finsterzeit (Labyrinthine Darkmess)

Diese Mission wird nicht auf der Karte markiert. Suche im Hebeblock-Labyrinth der überfluteten Ruinen nach einer abgelegenen Klippe. Scanne am Rand, um eine unsichtbare Brücke zur Pfütze sichtbar zu machen.

Im Kampf müssen alle Gegner besiegt werden. Zerstöre zuerst Portale, sofern sie verwundbar sind, und halte Golems mit Trägheit fest, bis du ihre Kokonform sicher durch Raserei beenden kannst.


Spark-Missionen

Schatzjäger (Treasure Hunter)

Mayhem wartet an einer verschlossenen Truhe auf der zentralen Insel der überfluteten Ruinen. Fünf alte Leuchtfeuer müssen aktiviert werden.

  1. Fahre mit dem Boot zu den über das Wasser verteilten Leuchtfeuern.
  2. Aktiviere jedes Feuer mit Beep-0s Wellenkraft.
  3. Nach der Aktivierung zeigen Lichtstrahlen in Richtung weiterer Leuchtfeuer.
  4. Eines der fünf Feuer ist unsichtbar und muss zuerst gescannt werden.
  5. Kehre nach der Aktivierung aller fünf Leuchtfeuer zur Truhe zurück.

In der Truhe steckt eine Finsterzeit-Pfütze. Der folgende Kampf besitzt eine besondere Regel: Gewöhnliche Waffenangriffe sind verboten. Du musst alle 16 Gegner nur mit Rasereien, Stampfern, Techniken, Spark-Kräften, Bob-ombs und anderen Umgebungsaktionen besiegen.

Rabbid-Mario, Edge und Rabbid-Rosalina sind dafür besonders geeignet. Zusätzliche Rasereien sowie Flächen-Sparks verkürzen den Kampf. Nach dem Sieg schließt sich dir Mayhem an und du erhältst die Erinnerung über JEANIE und Musik.

Umsturz in Kanyas Hauptquartier (Coup in Kanya’s HQ)

Die Mission befindet sich auf der nordöstlichen Insel der überfluteten Ruinen. Cryodash wird als Energiequelle für Kanyas Anlage missbraucht.

Zur Finsterzeit-Pfütze gelangen

  1. Nimm den Schraubenschlüssel beim Rabbid auf.
  2. Setze ihn in den Mechanismus ein, um das erste Förderband anzuhalten.
  3. Steige über das stillstehende Band auf die zweite Ebene.
  4. Schiebe dort einen Block auf den Bodenschalter, um eine Röhre zu öffnen.
  5. Benutze die Röhre und hole den gelben Würfel.
  6. Setze den Würfel in die gelbe Halterung ein, damit sich das Tor öffnet.
  7. Verschiebe die Blöcke hinter dem Tor und hole den zweiten Schraubenschlüssel.
  8. Stoppe damit das nächste Förderband.
  9. Folge dem Weg zur Pfütze und zu Cryodash.

Kampfziel: Aktiviere acht Schalter, um Cryodash zu befreien. Bewegliche Helden und zusätzliche Teamsprünge sind wichtiger als reiner Schaden. Schalte Gegner aus, die unmittelbar einen Schalter bewachen, und teile das Team auf drei Routen auf. Nach dem achten Schalter ist der Spark frei.

Cryodash verstärkt Rasereien mit Frost und verhindert dadurch die Bewegung getroffener Gegner.


Neue Gegner und Taktiken

Schock-Golem

Schwäche: Schleim
Resistenz: Schock

Der Schock-Golem sucht eine Position, von der aus er möglichst viele Helden mit einem elektrischen Flächenangriff trifft. Verteile dein Team und greife ihn mit Schleim an. Nach dem Verlust aller Kraftpunkte musst du die Kokonform durch Raserei oder Stampfer zerstören.

Feuer-Golem

Schwäche: Wasser
Resistenz: Feuer

Wasserangriffe verursachen hohen Schaden und können ihn zusätzlich aus der idealen Position bewegen. Halte Abstand zu explosiven Fässern, da sein Feuerangriff mehrere Objekte gleichzeitig entzünden kann.

Wasser-Golem

Schwäche: Schock
Resistenz: Wasser

Schock eignet sich besonders gut gegen mehrere nahe Wasser-Golems. Der Supereffekt springt zwischen benachbarten Zielen über und kann die gesamte Gruppe schwächen.

Fieldbreaker

Schwäche: keine
Resistenzen: Feuer, Wasser, Wind, Frost, Schock und Schleim

Fieldbreaker erschaffen Finsterzeit-Pfützen auf dem Schlachtfeld. Diese Flächen begrenzen deine Bewegungswege und verursachen Schaden. Besiege Fieldbreaker mit direktem Waffenschaden, Rasereien, Reaktionstechniken und neutralen Spark-Kräften. Kontrolltechniken wie Trägheit funktionieren ebenfalls hervorragend.

Proto-Mecha-König Bob-omb

Der Prototyp ist gegen alle gewöhnlichen Supereffekte resistent und trägt einen Schild. Eine Bob-omb-Explosion neben der Barriere macht ihn vorübergehend verwundbar.

Mecha-König Bob-omb

Die verbesserte Variante besitzt stärkere Bewegung, Flächenschaden und einen Drehangriff. Seine Barriere kann nur durch die Schallverstärker-Antenne von Allegra und Dorrie dauerhaft beseitigt werden.


Alle fünf neuen Sparks

Spark Kraft Freischaltung
Berserk Erhöht Angriff und Widerstand abhängig von der Anzahl naher Gegner. Der Marsch der Golems
Vampgeddon Lebensentzug-Meteoriten verursachen Flächenschaden und heilen den Träger. Vermisste Musiker
Electroquake Drei Schockwellen treffen Gegner rund um den Helden. Proto-Mecha-König Bob-omb besiegen
Mayhem Hypnotisiert zufällige Gegner, die eine Runde lang für dein Team kämpfen. Schatzjäger
Cryodash Verstärkt Rasereien und versieht sie mit dem Frost-Supereffekt. Umsturz in Kanyas Hauptquartier

Beste Einsatzmöglichkeiten

  • Berserk: Rabbid-Mario oder Edge mitten in einer Gegnergruppe.
  • Vampgeddon: Ein angeschlagener Held gegen mehrere nahe Ziele.
  • Electroquake: Gegen Wasser-Golems und dicht stehende Wasserknechte.
  • Mayhem: In großen Schlachten mit mehreren starken Gegnern.
  • Cryodash: Edge, Rabbid-Mario oder Peach mit mehreren Rasereien.

Alle 14 Erinnerungen

Erinnerung Fundort oder Bedingung
Melodic Gardens Blaue Münzen-Herausforderung am Konzertteich abschließen.
Biophonien Von der Musikdschungel-Flagge die Leiter hinuntergehen, dem Fluss folgen und eine unsichtbare Brücke scannen.
Fieldbreaker Beim Händler kaufen.
Feuer-Golem Beim Händler kaufen.
Schock-Golem Beim Händler kaufen.
Wasser-Golem Beim Händler kaufen.
Das überflutete Labyrinth Von der Flagge der überfluteten Ruinen mit der rechten Kanone zum Strand, im Südwesten die Röhre nehmen und oben eine Scan-Brücke freilegen.
JEANIE über Musik Spark-Mission Schatzjäger abschließen.
Kanya Spark-Mission Umsturz in Kanyas Hauptquartier abschließen.
Konzertteich Vermisste Musiker abschließen.
Proto-Mecha-König Bob-omb Den Prototyp im Rahmen der Hauptgeschichte besiegen.
Mecha-König Bob-omb Teil 1 des finalen Kampfes abschließen.
Dorrie Die Hauptmission Eine Freundin in Not abschließen.
Allegra Im Sumpf nahe der Fieldbreaker-Jagd eine Scan-Brücke finden, die blaue Kugel holen und mit ihr die Röhre zur kleinen Insel öffnen.

Alle neun Ripple-Waffenskins

Waffenskin Held Freischaltung
Ripple Dual Slinger Mario Beim Händler kaufen
Ripple Sharpshooter Luigi Beim Händler kaufen
Ripple Boom-Brella Peach Beim Händler kaufen
Ripple Triple-Troll Rabbid-Peach Beim Händler kaufen
Ripple Discruptor Rabbid-Luigi Beim Händler kaufen
Ripple Dukes Rabbid-Mario Beim Händler kaufen
Ripple Flying Blade Edge Die Kriegerin und das Biest abschließen
Ripple Bowzooka Bowser Truhe hinter Überleben unter Ausgestoßenen öffnen
Ripple Kaboomer Rabbid-Rosalina 100 Prozent in Melodic Gardens erreichen

Die sechs Händler-Skins werden gegen Planetenmünzen verkauft. Gib deine Münzen nicht vollständig für Verbrauchsgegenstände aus, wenn du die 100-Prozent-Wertung anstrebst.


100-Prozent-Checkliste

Für den vollständigen Abschluss von Die letzte Spark-Jägerin benötigst du:

  • alle Haupt- und Nebenmissionen, einschließlich versteckter Aufgaben,
  • alle fünf neuen Sparks,
  • alle 14 Erinnerungen,
  • alle neun Ripple-Waffenskins.

Häufig übersehene Inhalte

  • Ein Rätsel mit zwei Röhren: Versteckter Seitenweg im Sumpf.
  • Jingle Jungle: Erst nach Zurück in den Dschungel erreichbar.
  • Labyrinthische Finsterzeit: Nicht auf der Karte markiert; Scan-Brücke im Hebeblock-Labyrinth.
  • Biophonien-Erinnerung: Unsichtbare Brücke nahe dem Fluss im Musikdschungel.
  • Allegra-Erinnerung: Blaue Kugel und versteckte Röhre im Sumpf.
  • Ripple Bowzooka: Truhe nach der Überlebensprüfung der Stufe 40.
  • Ripple Flying Blade: Feste Zweiergruppe aus Edge und Bowser.
  • Ripple Kaboomer: Wird erst mit der vollständigen Gebietswertung freigeschaltet.

Empfohlene Reihenfolge nach der Geschichte

  1. Erledige zuerst sämtliche sichtbaren Finsterzeit-Pfützen und Jagdaufträge.
  2. Schließe beide Spark-Missionen ab.
  3. Hole die drei versteckten Quests nach.
  4. Absolviere rote, grüne und blaue Münzprüfungen.
  5. Kaufe alle Erinnerungen und Waffenskins beim Händler.
  6. Vergleiche deine Erinnerungsliste mit den 14 Einträgen in diesem Guide.
  7. Öffne die Truhen hinter Die Kriegerin und das Biest sowie Überleben unter Ausgestoßenen.
  8. Prüfe zuletzt, ob das melodische Tor für das zusätzliche Fertigkeitsprisma abgeschlossen wurde.

Kurze Tipps für schwere Kämpfe

  • Golems nach dem K.-o. immer mit Raserei oder Stampfer endgültig beseitigen.
  • Fieldbreaker nicht mit elementaren Sparks angreifen; nutze neutralen Schaden und Kontrolle.
  • Bei Melosphären-Melodrama immer nur eine Melosphäre gleichzeitig transportieren.
  • In Mecha-König Bob-omb Teil 1 niemals Angriffe auf den unverwundbaren Boss verschwenden.
  • In Teil 2 sämtliche Schadensverstärker für die schildlosen Phasen aufheben.
  • Vor Bewegungsmissionen die Prismen kostenlos in Teamsprung, Gleitweite und Bewegungsradius umverteilen.
  • Rabbid-Rosalinas Trägheit und Peachs Barriere sind die sichersten Antworten auf große Portalwellen.
  • Scanne an jedem scheinbaren Sackgassenrand; viele optionale Wege sind vollständig unsichtbar.

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