Kargmahltal

Mario + Rabbids Sparks of Hope

Kargmahltal ist die fünfte große Welt in Mario + Rabbids Sparks of Hope. Auf dem ausgetrockneten Industrieplaneten führen die Wege über zerbrochene Autobahnen, Container, Kräne und umfangreiche Stromkreisrätsel. Kampftechnisch wird es ebenfalls anspruchsvoller: Wellenbrecher verfolgen ihre Angreifer, Weckmänner beschwören Verstärkung und Kameks stärken ganze Gegnergruppen.

Diese Lösung führt dich vollständig durch die beiden Hauptmissionen, erklärt die großen Schaltkreis- und Kranrätsel und gibt Hilfen zu allen 25 Nebenaufgaben. Die Teamvorschläge sind sichere Beispiele, aber keine Pflicht. Entscheidend sind die Rollen: Kontrolle, Reichweite, Beweglichkeit und Schutz.


Hier weht ein ungesunder Wind

Begib dich zur Windmühle

Nach der Landung sprichst du mit Mutti und folgst dem Weg in Richtung Wüste. Der direkte Pfad ist von einer Finsterzeit-Pfütze blockiert. Für die Hauptkämpfe ist ungefähr Stufe 29 vorgesehen. Nimm vor dem Start ein paar Bewegungs-Boosts und Cooldown-Uhren mit; beide Gegenstände sind auf diesem Planeten besonders nützlich.

Die Wüsten-Wellenbrecher

Ziel: Besiege fünf Wellenbrecher.

Wellenbrecher reagieren auf erlittenen Schaden, indem sie den Angreifer verfolgen und mit Spritzer-Angriffen zurückschlagen. Schock ist ihre Schwäche; gegen Spritzer sind sie widerstandsfähig. Der sicherste Weg besteht darin, sie zu bündeln, festzusetzen und in einer einzigen Schadensphase auszuschalten.

Empfohlenes Team: Rebella mit E-Raser und Gluto, Rabbid-Rosalina mit Disconaut und Bigbäng sowie Rabbid-Mario mit E-Lien und Arktiorit.

  • Rabbid-Rosalina: Technik-Zweig und Trägheitsraserei maximieren. Sie unterbricht die gefährlichen Verfolgungszüge.
  • Rabbid-Mario: Waffen-Zweig ausbauen. Verzichte in diesem Kampf besser auf die Raserei-Flächenerweiterung, wenn sie zusätzliche Gegner ungewollt aktiviert.
  • Rebella: Zusätzliche Rasereien und kritische Raserei machen sie zur idealen Eröffnerin.
Taktik: Ziehe mehrere Wellenbrecher mit Disconaut zusammen, aber setze Trägheit erst nach den Angriffen von Rebella und Rabbid-Mario ein. E-Raser verursacht Schockschaden über Rasereien; Arktiorit friert Ziele fest und verhindert ihre direkte Vergeltung. Übrig gebliebene Gegner werden am Ende der Runde eingeschläfert.

Sneiper an den Rändern sollten früh beseitigt werden. Sie zwingen dein Team aus der Deckung und können die vorbereitete Kontrollkette stören.

Gefahr – Betreten verboten

Ziel: Besiege fünf Weckmänner.

Weckmänner halten Abstand, besitzen eine enorme Reichweite und beschwören Knechte. Windstoß ist besonders effektiv; Schleim bringt wenig. Weil sich jeder überlebende Weckmann durch neue Knechte selbst Zeit verschafft, solltest du deine Angriffe möglichst auf vollständige Abschüsse ausrichten.

Empfohlenes Team: Luigi mit Aeronaut und Astramorgana, Mario mit Gluto und E-Lien sowie Peach mit Protektorion und Glutokalypse.

  • Luigi: Voller Technik-Zweig für mehrere Eisenblick-Schüsse, der Rest in Waffenschaden und Reichweite.
  • Mario: Technik-Zweig, Sprungschuss und Zweite Portion. Damit räumt er Knechte ab, ohne seine Hauptaktion zu verschwenden.
  • Peach: Technik- und Bewegungsverbesserungen für Team-Barriere und sichere Teamsprünge.

Luigi übernimmt eine erhöhte Position und aktiviert Eisenblick, bevor Mario oder Peach Gegner aus der Deckung bewegen. Aeronaut kann einen Weckmann oft in einem Zug ausschalten. Mario arbeitet auf der gegenüberliegenden Seite und nutzt Heldensicht gegen beschworene Knechte. Peach schützt beide Flanken und kann mit Feuer oder Raserei Bewegungsreaktionen auslösen.

Erster Stromkreis und Kran

Nach dem Kampf scannt Beep-0 die Umgebung und macht eine Brücke zu einer Kiste sichtbar. Stelle die Kiste auf die blaue Plattform. Damit erreichst du die erste Schaltanlage.

  1. Setze die verfügbaren Leitungsstücke in die leeren Halterungen.
  2. Drehe die Steuerpulte so, dass die leuchtende Verbindung ohne Unterbrechung vom Einspeisepunkt zum Kranpult führt.
  3. Aktiviere den Kran und drehe ihn zunächst in die äußerste rechte Position.
  4. Die Container bilden nun einen begehbaren Übergang in den nächsten Abschnitt.
Grundregel für alle Stromkreisrätsel: Leitungsstücke werden nicht verbraucht. Sobald eine Röhre, Brücke oder Abkürzung dauerhaft zugänglich ist, kannst du vorher eingesetzte Teile wieder herausnehmen und an anderer Stelle verwenden.

Zweiter Stromkreis

Im nächsten Bereich musst du erst eine Brücke aktivieren und danach die Rabbid-Röhre freischalten. Lege den gelben Stein in die vorgesehene Aufnahme. Sobald die Röhre offen ist, nimm zwei Leitungsstücke aus dem inzwischen überflüssigen Brückenkreis.

  1. Ersetze das bisherige L-Stück unten durch das gerade Stück.
  2. Nimm das L-Stück durch die weiße Röhre mit auf die obere Ebene.
  3. Setze es dort in die noch offene Halterung und richte den Stromfluss neu aus.
  4. Wenn die Rabbid-Röhre frei ist, drehe den großen Kran in die mittlere Position.

Kamek-Chaos

Ziel: Mindestens ein Held muss sechs Runden überleben.

Kameks verursachen Flächenschaden und verstärken Verbündete. Gegen Supereffekte sind sie weitgehend unempfindlich. Aus schwarzen Portalen erscheinen weitere Gegner, die unmittelbar nach dem Auftauchen handeln können.

Empfohlenes Team: Rabbid-Mario mit E-Lien, Rabbid-Rosalina mit Disconaut und Luigi mit Bigbäng.

  • Springe mit Rabbid-Rosalina in die Nähe des elektrischen Fasses und ziehe die Anfangsgruppe mit Disconaut zusammen.
  • Aktiviere Bigbäng, bevor Rabbid-Mario seine Rasereien und Waffenangriffe ausführt.
  • Sobald Portale erscheinen, ziehst du dich auf die gegenüberliegende Plattform zurück.
  • Trägheit überbrückt Runden, in denen Disconaut noch abklingt.
Wichtig: Die Portale können nicht zerstört werden. Beende einen Zug nie direkt neben ihnen, da frisch erschienene Gegner sofort angreifen.

Nach dem Sieg erhältst du den Spark Gargantu-Fan. Im Erkundungsabschnitt transportierst du Leitungsstücke bei Bedarf auf beweglichen Kisten oder Plattformen. Klettere schließlich auf den Kran, klappe die Leiter aus, drehe ihn in die äußerste linke Position und nutze die Leiter als letzten Übergang zur Windmühle.

Gefährliche Windmühlenwinde

Ziel: Beschütze die vier Windmühlen-Mechanismen acht Runden lang.

Die Gegner kommen von vier farbigen Plattformen:

  • Gelb: Wellenbrecher und Wasserknechte
  • Orange: Federviecher und Wasserknechte
  • Blau: Weckmänner und beschworene Knechte
  • Violett: Wasserknechte

Empfohlenes Team: Mario mit Arktiorit und Toxikomet, Luigi mit E-Lien und Aeronaut sowie Rabbid-Luigi mit Disconaut und Aquarion.

  • Mario: Waffen-Zweig vollständig ausbauen, übrige Prismen in die Technik investieren.
  • Luigi: Technik-Zweig vollständig ausbauen.
  • Rabbid-Luigi: Waffen-Zweig maximieren, danach Bewegungsreichweite erhöhen.

Mario und Luigi bleiben möglichst lange auf der erhöhten Mitte. Aktiviere Heldensicht und Eisenblick immer vor den erzwungenen Bewegungen. Rabbid-Luigi wechselt über Trampoline zwischen den Seiten, zieht Gegner mit Disconaut in Fallenbereiche und löst mit Aquarion Reaktionsschüsse aus.

Die kugelförmigen Schalter aktivieren elektrische Fallen. Luigi kann mehrere davon direkt aus der Mitte treffen. Konzentriere dich zuerst auf Weckmänner, weil ihre Knechte die Mechanismen schnell überrennen. Federviecher werden mit Toxikomet geschwächt, Weckmänner mit Aeronaut.

Du musst nicht jeden Mechanismus makellos halten. Entscheidend ist, dass nach acht Runden noch mindestens einer funktionsfähig ist. Verteile dein Team deshalb nicht zu weit, wenn eine Seite bereits kaum noch zu retten ist.

Muttis Rache

Kehre zu Muttis Werkstatt zurück

Nach der Reinigung der Windmühle kannst du entweder zurücklaufen oder direkt zur VM Arche reisen. In der Werkstatt beginnt der Kampf gegen Sukkulenta, die Spark-Jägerin von Kargmahltal.

Die Jägerin des Tals

Der Bosskampf besteht aus drei getrennten Phasen. Sukkulenta ist gegen Schleim resistent. Selbst Teildeckung schützt sie vollständig, solange sie erhöht steht. Sie feuert zwei weitreichende Geschosse auf unterschiedliche Ziele und löst im Nahbereich eine Schleimtechnik aus.

Empfohlenes Team: Rabbid-Mario mit Arktiorit und Disconaut, Mario mit E-Lien und Bigbäng sowie Peach mit Aquarion und Protektorion.

Phase 1

Nutze die Rabbid-Röhre rechts und beende die erste Runde in voller Deckung. Mario beseitigt mit E-Lien die Wasserknechte in Röhrennähe. Halte die Helden auseinander, da Sukkulenta zwei Ziele gleichzeitig anvisiert.

Im zweiten Zug nähert sich Rabbid-Mario weit genug, um Sukkulenta mit Disconaut aus ihrer Position zu ziehen. Aktiviere vorher Bigbäng und konzentriere alle Angriffe auf den Boss. Normale Gegner sind nur relevant, wenn sie den Weg blockieren.

Phase 2

Gehe direkt nach rechts und nutze das Trampolin, um geschützt vorzurücken. Der Einsame Wolf deckt den Zugang mit Bösem Blick ab. Peachs Team-Barriere erlaubt dir, seine Reaktion zu durchqueren, ohne den Vormarsch abzubrechen.

Sobald Rabbid-Mario in Reichweite steht, ziehst du Sukkulenta erneut mit Disconaut heran. Ein verstärkter Nahkampfangriff plus Marios Heldensicht beendet die Phase meist in derselben Runde.

Phase 3

Halte dich wieder rechts. Nimm den Bob-omb auf und wirf ihn auf das erste Federvieh. Rücke anschließend langsam bergauf vor und beende jeden Zug hinter voller Deckung. Teildeckung genügt gegen Sukkulentas optimierte Schussbahn nicht.

Aquarion hält Federviecher auf Abstand. Bewegungs-Boosts helfen, wenn ein Held nach einem Teamsprung offen stehen würde. In dieser Phase lässt sich Sukkulenta nicht mit Disconaut von ihrem höchsten Punkt holen. Nutze deshalb die Trampoline, um sie zu flankieren und hinter ihre Deckung zu gelangen.

Rabbid-Mario verursacht aus kurzer Distanz den entscheidenden Schaden. Kombiniere Doppel-Raserei, Waffenangriff und Marios Heldensicht. Heilas kannst du ignorieren, wenn du die Bossphase in einem Zug abschließt.


Nebenaufgaben in Kargmahltal

Viele Aufgaben werden erst nach der Reinigung der Windmühle oder nach dem Sieg über Sukkulenta sichtbar. Versteckte Planetmünzen-Aufgaben besitzen keinen normalen Kartenmarker. Scanne deshalb Container, Rampen, Felswände und scheinbar leere Plattformen.

Kamek-Jagd

Die Jagd ist bereits bei der Ankunft verfügbar. Besiege drei frei herumlaufende Kameks in den markierten Bereichen. Da Kameks Verbündete verstärken, sollte jeder Kampf mit konzentriertem Schaden auf den Kamek beginnen. Supereffekte sind kaum hilfreich; rohe Waffenstärke und Reaktionsschüsse funktionieren besser.

Trubel um Toadette

Die Pfütze liegt östlich der zerbrochenen Straße. Erzeuge mit der Wellenkraft eine violette Brücke, scanne auf der oberen Ebene nach einer versteckten Leiter und rutsche anschließend über die Schräge zum Missionsmarker.

Im Kampf zählt vor allem schnelle Bewegung. Zwei mobile Helden springen weit nach vorne, während ein Fernkämpfer den Startbereich sichert. Töte nur Gegner, die den Zielweg oder einen Teamsprung blockieren.

Werde zum Oberleerer-Verheerer!

Diese Stufe-30-Aufgabe wird nach der ersten Hauptmission verfügbar. Du musst sechs Runden überleben, während Oberleerer und Wellenbrecher Druck aufbauen. Peach oder Rabbid-Peach sichern die Lebenspunkte, Rabbid-Rosalina unterbricht gefährliche Gruppen und Rabbid-Mario bestraft Gegner, die zu nah kommen.

Schock eignet sich gegen die eng stehenden Gegner besonders gut. Vermeide lange Einzelduelle mit Oberleerern, solange ihre Lebensentzug- oder Gegenangriffstechnik aktiv ist.

Tor zur verlassenen Siedlung

Diese Finsterzeit-Pfütze erscheint nach der Windmühlenmission. Der Kampf ist ein klassisches Eliminierungsgefecht. Besetze die erhöhte Position zuerst und schalte Beschwörer aus, bevor sie zusätzliche Knechte erzeugen. Wind- und Wassereffekte sind nützlich, um Gegner von den schmalen Plattformen zu werfen.

Wüstenautobahn-Finsterzeit

Die Pfütze liegt an der beschädigten Autobahn. Nutze die Fässer, um Wellenbrecher und andere robuste Nahkämpfer aus der Deckung oder über den Rand zu befördern. Weckmänner haben Vorrang, da jeder zusätzliche Knecht den begrenzten Raum weiter füllt.

Siegfrieds Kargmahltal-Turnier

Das Minispiel befindet sich am einzigen größeren Wasserbecken. Der Start kostet 40 Münzen. Rase die albernen Fische um, hebe sie auf und wirf sie in den Brunnen.

  • Mit sechs Fischen bestehst du die Aufgabe.
  • Mit acht Fischen schlägst du den Rekord und erhältst die beste einmalige Belohnung.

Plane eine Kreisroute um das Becken und wirf nicht nach jedem einzelnen Fang. Zwei oder drei Fische hintereinander sind meist schneller.

Gequälter Künstler (Spark)

Nach der ersten Hauptmission sprichst du mit dem Künstler und suchst per Scan nach den unsichtbaren Spuren. Eine gelbe Brücke führt in den Gefahrenbereich. Dort kombinierst du Eier, schwarze Wellenblöcke, eine blau-schwarze Kugel und Finsterzeit-Schalter.

  1. Trage das Ei zum ersten Auge und zerstöre es durch einen Wurf.
  2. Lege die blau-schwarze Kugel auf den schwarzen Aufzug und hebe sie auf die obere Ebene.
  3. Scanne die gelbe Brücke und lege die Kugel auf den passenden Schalter.
  4. Fahre den nächsten schwarzen Block hoch und nutze die Rabbid-Röhre zum Missionsbereich.

Im Kampf schützt du das Kunstwerk und zerstörst gleichzeitig die Finsterzeit-Augen. Besiege den Weckmann in der ersten Runde, sonst beschwört er Knechte und greift das Schutzobjekt an. Mario, Rebella, Rabbid-Mario und Rabbid-Luigi können mehrere Augen pro Aktion treffen.

Als Belohnung erhältst du den Spark Sneiper-Meister sowie die zugehörige Erinnerung.

Grüne Münzen-Herausforderung

Der Zugang wird erst frei, nachdem du die versteckte Aufgabe am Startplatz abgeschlossen hast. Sammle fünf grüne Münzen innerhalb des Zeitlimits. Richte vor dem Start alle Blöcke, Leitern und Abkürzungen korrekt aus; der Timer beginnt erst mit der ersten Münze.

Geheimgebiet von Kargmahltal (Spark)

Für die Tür benötigst du den Karg-Schlüssel vom Händler. Er kostet 11 Planetenmünzen. Im Inneren wartet kein Kampf, sondern ein mehrstöckiges Stromkreisrätsel.

  1. Setze auf der obersten Ebene die verfügbaren Rohrstücke ein und drehe die zentrale Anlage zweimal.
  2. Nimm die linke weiße Röhre zur mittleren Ebene.
  3. Ordne die dortigen Leitungen neu und drehe die Anlage in der Folge: zweimal gegen den Uhrzeigersinn, danach dreimal im Uhrzeigersinn.
  4. Auf der nächsten Ebene setzt du das L-Stück in die mittlere Halterung und verschiebst es mit dem Drehmechanismus.
  5. Bringe das gerade Zweiwegstück nach unten und erzeuge die Brücke zur weißen Röhre.
  6. Transportiere Zweiweg- und Dreiwegstück zurück auf die mittlere Ebene.
  7. Schließe dort den letzten Stromkreis, sodass die Brücke zum Spark erscheint.

Der erste Abschluss belohnt dich mit dem Spark Rebella-Meister. Beim erneuten Betreten startet eine Zeitprüfung; für den erfolgreichen zweiten Durchgang gibt es den glänzenden Diskruptor-Skin.

Hand und Hirn

In dieser Aufgabe kämpfen Luigi und Bowser gemeinsam. Luigi hält mit Eisenblick und großer Reichweite den Weg frei. Bowser rückt jede Runde vor und beschwört Mecha-Koopas, damit die Gegner ihre Angriffe nicht auf das Duo konzentrieren.

Astramorgana ist für Luigi besonders stark, weil er dadurch ungestört eine erhöhte Schussposition erreicht. Das Ziel ist nicht, jede Ecke der Karte zu säubern, sondern beide Helden sicher zusammenzuführen und die entscheidende Gegnergruppe auszuschalten. Die Belohnungen umfassen einen Bowser-Waffenskin und seine Erinnerung.

Blaue Münzen-Herausforderung

Die blaue Röhre befindet sich im Industriegebiet. Bringe den großen Kran in die passende Stellung, bevor du hinuntergehst. Betätige den blauen Schalter und sammle alle Münzen auf der vorgegebenen Rohr- und Plattformroute. Die Aufgabe belohnt dich zusätzlich mit dem galaktischen Atlas von Kargmahltal.

Finsterzeit, unkontrolliert

Die Pfütze liegt im Industriegebiet. Es handelt sich um einen direkten Kampf, bei dem mehrere Gegnerwellen das Gelände füllen. Bleibe nicht auf der Startplattform stehen: Sichere früh eine seitliche Anhöhe und halte Weckmänner oder Kameks mit Trägheit fest, bis du sie konzentriert besiegen kannst.

Weckmann-Jagd

Besiege drei Weckmänner in den markierten offenen Kämpfen. Nimm einen Wind-Spark mit und setze Luigi oder einen anderen weitreichenden Helden ein. Ein Weckmann sollte im ersten Zug fallen; jeder überlebende Beschwörer verlängert den Kampf erheblich.

Gefahr auf der Baustelle

Die Pfütze befindet sich südwestlich der Windmühle. Reise zur Windmühlenflagge, gehe die Treppen hinunter, nutze die grüne Röhre und folge Rampe und Leiter.

Ziel: Überlebe sechs Runden. Peach mit Team-Barriere, Rabbid-Rosalina mit Trägheit und Luigi mit Eisenblick bilden ein sehr sicheres Team. Rücke nicht unnötig zu den Portalen vor. Deckung, Beschwörungen und Kontrolltechniken sind wichtiger als vollständige Eliminierung.

Mutiges Duo

In dieser Spezialaufgabe sind Mario und Rabbid-Luigi das zentrale Duo. Nutze Marios Heldensicht und Rabbid-Luigis Kettenwaffe, um Gegnerbewegungen zu bestrafen. Aquarion oder ein anderer Bewegungseffekt kann mehrere Reaktionsschüsse in derselben Runde auslösen.

Für den Abschluss erhältst du neben der Planetenmünze einen Mario-Waffenskin und seine Erinnerung.

Eine „Viehse“ Angelegenheit

Die goldene Röhre öffnet sich erst mit 30 Sparks. Der Riesengegner ist ein gewaltiges Federvieh, das nahe Ziele mit Flächenschaden trifft und entfernte Helden zu sich ziehen kann.

Rabbid-Rosalina unterbindet die Anziehung per Trägheit, Peach schützt das Team und Rabbid-Mario verursacht im Nahbereich den höchsten Schaden. Stelle die Helden nicht eng nebeneinander. Aktiviere Gegenwehr oder Barrieren, bevor der Riesengegner seinen Zug erhält.

In Arbeit stecken

Stelle den großen Kran in die äußerste linke Position. Reise danach zur Windmühlenflagge und nimm die grüne Röhre unter die Kranbrücke. Unterhalb der Anlage findest du einen rissigen grünen Container. Zerstöre ihn mit Beep-0s Wellenkraft und öffne die freigelegte Truhe.

Rote Münzen-Herausforderung

Die Herausforderung wird nach dem entsprechenden Fortschritt im Industriegebiet erreichbar. Aktiviere den roten Ring und folge der Münzspur ohne Umwege. Die Route führt über erhöhte Plattformen und eine Truhe mit der Weckmann-Erinnerung. Prüfe vor dem Start, ob alle benötigten Brücken ausgefahren sind.

Versteckte Aufgabe: Brücken bauen

Nimm im ersten Gebiet die Rabbid-Röhre auf der linken Seite. Unten verschiebst du einen schwarzen Wellenblock, stellst eine Kiste darauf und hebst beides wieder an. Über violette Brücken erreichst du den schwarz-grünen Schlüsselring. Bringe ihn zum gleichfarbigen Schalter, richte die Brücken erneut aus und öffne die Belohnungstruhe.

Versteckte Aufgabe: Geheimnisse des Startplatzes

Im rechten Teil des ersten Gebiets führt eine Kanone in einen abgeschlossenen Rätselbereich. Verschiebe die schwarzen Blöcke so, dass die Kugel später den Ausgang erreicht. Lege den Würfel in die Aufnahme, hole anschließend die Finsterzeit-Kugel von der oberen Ebene und trage sie zum Auge. Nach dessen Zerstörung erscheint die Truhe. Diese Aufgabe öffnet zugleich den Weg zur grünen Münzen-Herausforderung.

Versteckte Aufgabe: Kanonenfront

Nach dem Abschluss von „Gequälter Künstler“ findest du nahe den Rabbid-Röhren einen großen schwarzen Block. Verschiebe ihn, wirf das freigelegte Ei auf das Finsterzeit-Auge und nutze die neu erreichbare Kanone. Am Ziel wartet eine Planetmünze; über eine weitere Kanone gelangst du außerdem an Muttis Erinnerung.

Versteckte Aufgabe: Verlorene Kunst

Gehe im rechten Abschnitt des ersten Gebiets den Hügel hinter der Rabbid-Röhre hinauf. Mit der Wellenkraft erzeugst du eine violette Brücke. Folge dem Pfad zur versteckten Truhe südöstlich des Brunnens. Es gibt keinen Kampf.

Karges Tor

Nach „Muttis Rache“ öffnet sich in der verlassenen Siedlung eine weitere Herausforderung. Aktiviere den violetten Übergang und sprich mit der Wahrsagerin. Im Kampf solltest du nicht sofort zum anderen Ende sprinten. Beziehe eine erhöhte Stellung, lasse die Gegner herankommen und nutze Reaktionsschüsse sowie Windstöße.

Versteckte Aufgabe: Generator-Ermittler

Vom Schnellreisepunkt im Industriegebiet gehst du die Rampe hinauf und scannst den orangefarbenen Container. Ein unsichtbarer Block wird sichtbar. Verschiebe ihn mit der Wellenkraft, stelle die Verbindung zum Generator her und öffne die danach erreichbare Truhe.

Das Rätsel von Kargmahltal

Professor Rucksack wartet im Industriegebiet an einer Anlage mit zwei drehbaren Stromkreisblöcken. Jeder Block enthält mehrere Leitungen, die sich gemeinsam bewegen. Ziel ist es, den Strom vom Einspeisepunkt ohne Unterbrechung durch beide Kästen zum Ausgang zu führen.

  1. Betrachte zuerst die Anschlüsse an den Außenseiten; daraus ergibt sich, welche Öffnung des ersten Kastens nach links zeigen muss.
  2. Drehe den ersten Kasten, bis seine Ausgangsleitung auf derselben Höhe wie der Eingang des zweiten Kastens liegt.
  3. Drehe den zweiten Kasten so, dass seine letzte Leitung den rechten Ausgang trifft.
  4. Leuchten alle Teilstücke gleichzeitig, ist der Kreis geschlossen.

Als Belohnung erhältst du eine Planetenmünze und einen Sternentrank.


100-Prozent-Checkliste für Kargmahltal

  • Beide Hauptmissionen und alle 25 Nebenaufgaben abschließen.
  • Alle 13 Erinnerungen einsammeln beziehungsweise im Händler kaufen.
  • Gargantu-Fan, Sneiper-Meister und Rebella-Meister freischalten.
  • Alle neun Waffenskins kaufen oder über Aufgaben verdienen.
  • Das Geheimgebiet ein zweites Mal als Zeitprüfung abschließen.
  • Die versteckten Aufgaben unter der Windmühle, am Startplatz, bei der Kanone und am Generator nicht übersehen.
Häufigster fehlender Prozentpunkt: „In Arbeit stecken“ wird nicht auf der Karte markiert. Der rissige Container befindet sich unterhalb der Windmühlenflagge und ist nur erreichbar, wenn der Kran passend ausgerichtet wurde.

Hinweis: Die deutschsprachigen Bezeichnungen orientieren sich an der deutschen Spielversion. Bei einzelnen versteckten Aufgaben kann die Anzeige je nach Sprach- oder Versionsstand leicht abweichen.

19 Kommentare hinzugefügt

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  1. Rawmaster 11. November 2022 | Antworten

    Ich habe alles auf 100% außer Kargmahltal.
    Ich habe alles im netz durch . Mir fehlt eine Planeten Münze aber Rich habe keine Ahnung welche nebenmission mir fehlen soll . Im Spiel wird mir keine angezeigt .alle Mission die ich online ( wie auch hier ) finde habe ich bereits . Aber es sollen 25 sein aber ich habe nur 24 , dadurch kann ich den letzen Skin nicht kaufen und den 100% Skin nicht bekommen . Habt ihr eine Liste mit allen 25 nebenmissionen ?

    • Yonshishi 11. November 2022 | Antworten

      Mir geht es genau so. Die letzte Münze fehlt. Habe auch alles mehrfach abgesucht aber nichts gefunden.
      Mir fehlt in Terraflora außerdem noch die erste Erinnerung. Weißt du wo ich die finde?

      • Rawmaster 12. November 2022 | Antworten

        Leider nein, merke mir sowas meistens überhaupt nicht. Sorry

      • kradow 14. Dezember 2022 | Antworten

        ja die ist bei der unteren Seite der wiggler Bahn rechts vor den Schienen ist ein bisschen mies versteckt

    • Isabell 14. Dezember 2022 | Antworten

      Wie lauten den alle Aufgaben ? Mir fehlt genau 1 Münze. Alle Aufgaben die oben stehen haben ich.

  2. Rawmaster 12. November 2022 | Antworten

    Habe bei mir die Letzte Planeten Münze gefunden.
    Die nebenmission trug den Namen : In Arbeit stecken.

    Kran mittig ausgerichtet und dann links daneben unten ist ne Rabbid röhre.

    Da steht ein grüner Container den einfach mit den Schallwellen beschießen dann geht er kaputt und siehe da eine planeten Münze

    • Yonshishi 12. November 2022 | Antworten

      Oh wow, ich danke dir vielmals!!
      Kannst du vielleicht mal nachschauen wie die erste Erinnerung in Terraflora heißt? Vielleicht kann ich sie so finden.

    • Sarah 15. November 2022 | Antworten

      Ich bin echt zu doof diesen Container zu finden. Wo soll der denn genau sein?

      • Maurus 17. November 2022 | Antworten

        Man muss den Kran nicht mittig ausrichten, sondern zur Windmühle hin, dann kommt man runter und kann den Kontainer zerstören, der am Krank hängt. (Mittig bedeutet für mich eigentlich in der mittleren Position. Und es ist keine Rabbid-Röhre, sondern eine normale grüne Röhre.)

        • Patrick 21. November 2022 | Antworten

          Danke, ich bin an der vorherigen Wegbeschreibung gerade echt verzweifelt. 😀

  3. Rawmaster 13. November 2022 | Antworten

    Der Wiggler express.

    Aber hast Glück, kann ich mich noch dran erinnern, weil ich sie auch suchen musste am Ende. An dem Bahnhof, wo man nur so ein Schritt reinlaufen kann. Einfach nach rechts s laufen, da ist es. Wenn man es weiss, sieht man sie sogar vorher von aussen. Durch die Holz Dinger

  4. Yonshishi 14. November 2022 | Antworten

    Tausend Dank!
    Möge dein Kissen immer weich und flauschig sein! :)))

    • Patrick Schüssele 11. Januar 2023 | Antworten

      Danke schön für die große Hilfe, es hat sich gelohnt. Liebe Grüße aus schönen orgelstadt waldkirch bei Freiburg im Breisgau .

  5. Bella 14. Dezember 2022 | Antworten

    Vielleicht kann mir einer helfen bitte. Mir fehlt genau1 Planetenmünze bei Kargmahlthal. Alle Nebenaufgaben die oben stehen, habe ich erledigt. Richtig nervig. Weiss jemand wo oder was ? Vielen Dank. Grüße aus Bayern

    • Flo 23. Dezember 2022 | Antworten

      Servus zusammen,
      die oben „fehlende/nichtgenannte“ Nebenmission/Planetenmünze ist „Eine verlorene Kunst“.
      Ihr müsst Richtung Madame Bwahstrella laufen und zuvor begegnet ihr einem Rabbid der sagt, dass seine Kunst nicht vollendet ist oder so. Ihr müsst der Figur „einfach den Kopf aufsetzen“.
      Der Kopf befindet sich rechts neben dem Rabbid, wenn ihr die Röhre (die ihr zuvor freischalten/aufschalten müsst) hochfahrts.
      Kopf nehmen mit der Röhre runter und dann der Figur aufsetzen.

      Eine schöne Weihnachtszeit.
      Gruß Flo (auch aus Bayern ;))

      • Natalie 21. Mai 2023 | Antworten

        Danke! Hätte ich deinen Hinweis nicht gefunden, würde ich wahrscheinlich noch Jahre nur bei 99% sein 🤣

  6. Hunted 25. Dezember 2022 | Antworten

    Bin auch noch verzweifelt am suchen der letzten Nebenmission…die oben genannten Aufgaben habe ich alle jedoch wird im Menü die Nebenaufgaben als noch nicht vollständig angezeigt, daher müsste fürs letzte 1% noch eine Nebenaufgabe fehlen, hat jemand eine Ahnung wo ich diese finde?

  7. Hunted 25. Dezember 2022 | Antworten

    Die letzte fehlende side quest im Kargmahltal ist „Eine verlorene Kunst“.
    Ihr müsst auf der ersten Map im rechten Bereich den Kopf der Skulptur finden und aufsetzen, wenn ihr ihn aufsetzt bekommt ihr die letzte fehlende Planetenmünze!

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