Diese Lösung behandelt Fliegendes Krokodil in der SNES-Fassung von Donkey Kong Country 2. Die Abschnitte folgen der Reihenfolge auf der Weltkarte. Für 102 % benötigst Du die abgeschlossenen Bonusräume, alle DK-Münzen und die verlorene Welt; K-O-N-G-Buchstaben bringen zusätzliche Leben, zählen aber nicht zum Abschlussprozentsatz.
Dornenlauf
Überquere mit Dixie die ersten Dornenpassagen. Später trittst Du mit Squawks gegen Screech an. Schieße gelbe Zinger frühzeitig ab und halte beim Abbiegen etwas Abstand zu den Dornen.
Bonus 1: Wirf hinter den Mini-Neckys Deinen Partner auf die obere Plattform mit der Kanonenkugel. Bringe sie zur Kanone. Nutze im Bonus Dixies Schwebeflug und Rollsprünge für die tiefen Lücken.
DK-Münze: Fliege während des Rennens hinter dem O an den beiden Vierergruppen aus Zingern vorbei. Beim abwärts zeigenden Bananenpfeil fliegst Du stattdessen rechts weiter. Umrunde die Dornen und folge dem Weg am DK-Fass vorbei zur Münze.
K. Rool Duell
Springe über K. Rools Rutschangriffe. Warte, bis die Stacheln einer Kanonenkugel eingezogen sind, und wirf sie während seiner Saugphase in die Donnerbüchse. Später kommen hüpfende und kreisende Geschosse hinzu; das Fass am Ende der Folge enthält jeweils die nächste verwendbare Kugel. Blaues Gas friert Dich ein, rotes verlangsamt Dich, violettes vertauscht die Steuerung. Ist K. Rool unsichtbar, verraten ihn Staubspuren. Seine Zusammenbrüche nach dem dritten und sechsten Treffer sind Täuschungen. Erhole Dich am DK-Fass und kämpfe weiter. Der neunte erfolgreiche Konter beendet den Kampf.