Die großen Verbesserungen liegen in grünen Truhen. Ein Verkleidungsjuwel gibt eine neue Form, ein Meisterjuwel erweitert eine vorhandene Fähigkeit und ein Herzamin erhöht die maximale Lebensenergie. Die folgende Reihenfolge passt zum ersten Spieldurchgang. Die ausführlichen Verbindungen und Schalterwege stehen im jeweiligen Episodenkapitel.
Episode 2: Erstes Herzamin auf der MS Kaviar
Hole zuerst das Künstler-Juwel durch die normale Tür im Kartenraum. Zeichne dann eine Kiste auf den Bodenschalter, der die seitliche Tür offenhält. Im dadurch geöffneten Raum benutzt Du eine weitere Kiste als Stufe zur grünen Truhe auf dem erhöhten Vorsprung. Das ist das erste Herzamin. Nimm es mit, bevor Du über Speisesaal und Aufzug den unteren Schiffsteil erschließt.
Episode 4: Herzamin und Künstler-Meisterjuwel
Im linken Zweig der Tropfnasen-Höhle steht neben einem Wasserbecken mit brüchiger Brücke eine wachsende Pflanze. Auf halber Höhe führt eine versteckte Passage zum zweiten Herzamin. Lasse einen Wassergegner über dem Trieb platzen, falls die Pflanze noch nicht hoch genug ist.
Das Künstler-Meisterjuwel liegt unter der großen Eiskugel. Schmilz zuerst das blockierende Eis auf der rechten Seite der Kugel. Nimm dann den Rundweg über Pflanze und Leiter, damit Du von links schieben kannst. Die Kugel durchbricht den Boden. Unten liegt die grüne Truhe. Ab jetzt sind drei Kisten gleichzeitig und gezeichnete Heilherzen möglich.
Episode 5: Erfinder-Meisterjuwel und drittes Herzamin
Gehe vom großen Leiternraum der Pyramide nach links, lass Dich durch den dünnen Boden fallen und entzünde die zweite Deckenfackel. Die erscheinende Tür führt über Leitern zum Erfinder-Meisterjuwel. Der Boxhandschuh öffnet die brüchige Wand auf dem Rückweg zum Start.
Hinter dieser Wand fällst Du rechts hinab und gehst links über die Plattformen oberhalb der Stacheln. Die angezündete Fackel auf einer Plattform öffnet den Zugang zur dunklen Herzamin-Kammer. Schalte dort als Elektro das Licht ein und öffne die Truhe. Das Upgrade ist ein eigener Abstecher und liegt nicht automatisch im Medaillonweg.
Episode 6: Astro-Meisterjuwel
Nach dem ersten Siegel erreichst Du in den Alten Ruinen den Wasserraum rechts des aufsteigenden Bereichs. Lass Dich als Drache durch den dünnen Boden fallen und wechsle im Wasser zum Käpt’n. Paddle zur grünen Truhe mit dem Astro-Meisterjuwel. Die reflektierenden Laser sind anschließend für den nächsten Schalter und weitere Siegelwege nötig.
Episode 7: Viertes Herzamin und Käpt’n-Meisterjuwel
Bevor Du in die Lava gehst, läufst Du rechts zur Schutzkleidung. Der schmale verborgene Durchgang noch weiter rechts führt zu einer Kammer mit zwei Wächtern und dem vierten Herzamin.
In der Lava gehst Du vom Einstieg nach rechts zum nächsten großen Raum. Unten rechts liegt die grüne Truhe mit dem Käpt’n-Meisterjuwel. Erst damit kannst Du das U-Boot benutzen und Felsblöcke mit Torpedos sprengen. Nach dem Kapitel sind die älteren Unterwassertruhen sinnvolle Rückkehrziele.
Episode 8: Optionales Elektro-Meisterjuwel
Vom hohen Leiternraum rechts des Aufzugs in Schloss Delfinstein führt der obere linke Geheimgang zu roten Blöcken und einer Truhe. Steige dahinter weiter nach oben und erhelle den dunklen Raum. Dort liegt das Elektro-Meisterjuwel. Seine Geschosse sind optional; die beiden Schlüssel und die verlorene Seele lassen sich auch ohne diese Verbesserung holen.
Episode 9: Drachen- und Satansbraten-Meisterjuwel, fünftes Herzamin
Noch vor Wuthut III suchst Du im zweiten hohen Raum links den Geheimweg. Die grüne Truhe dort enthält das Drachen-Meisterjuwel. Die neue blaue Flamme räumt die blauen Blöcke zur nächsten Bossbegegnung weg.
Im Labor findest Du nach der Flugform und den nummerierten Schaltern die violette Truhe mit dem elektrischen Schutz. Lass Dich durch den dünnen Boden darunter fallen und lande auf dem rechten Vorsprung mit der grünen Herzamin-Truhe, bevor Du ganz zum blauen Kraftwerk hinabgehst.
Für das Satansbraten-Meisterjuwel aktivierst Du später den rechten äußeren blauen Schalter im Bereich oberhalb der Lasersensoren. Er sprengt die Zugangsbarriere im Raum darunter. Gehe dorthin zurück und erkenne die Sensoren als Erfinder, damit sie die Tore nicht erneut schließen. Die grüne Truhe am Ende erweitert Deinen Flug um die waagerechte Bewegung.