Wario: Master of Disguise

Episode 8: Schloss Delfinstein und Dolf LXIV.

Im Schloss wirken manche Gegner zunächst wie harmlose Geister. Das ändert sich mit den Geisterschaltern: Eingeschaltet verwandeln sie blaue Flammen in Plattformen, machen aber auch die Gegner aktiv. Ausgeschaltet sind andere Wege frei. Wechsle den Zustand deshalb passend zur nächsten Aufgabe und gehe nicht davon aus, dass eingeschaltet grundsätzlich besser ist.


Zum Aufzug und zum Elektro-Meisterjuwel

Überquere nach der Leiter den Bereich mit grünem Wasser und bröckelnden Plattformen. Eine rote Truhe liegt im Wasser rechts; als U-Boot erreichst Du sie, ohne Dich auf die vergänglichen Tritte verlassen zu müssen. Im hohen Raum dahinter erkennst Du als Erfinder die versteckte Verbindung und die schrägen Wände. Lenke einen Astro-Laser auf den Geisterschalter. Die blauen Flammen werden zu Trittflächen.

Die weiße Tür oben ist nur vorübergehend erreichbar. Wenn Du ihre Truhe holen willst, steige sofort hinauf. Für den Hauptweg gehst Du unterhalb dieser Tür nach links durch die Gänge mit Gasdüsen. Schalte die Geister für einen sicheren Durchgang bei Bedarf wieder aus. Hinter den linken Verbindungen erreichst Du den Raum mit Speicherhut und Aufzug. Der Laserschalter lässt den Aufzug herabkommen; fahre hoch und gehe rechts in den Leiternraum.

Der obere linke, verborgene Gang führt zu roten Blöcken und einer Schatztruhe. Klettere dort weiter nach oben in die Dunkelkammer. Elektro-Wario erhellt den Raum mit der grünen Truhe. Das Elektro-Meisterjuwel lässt elektrische Kugeln entstehen. Es ist ein Zusatzangriff und keine Voraussetzung für die folgenden Schlösser. Nimm es dennoch mit, wenn Du die Verbesserungen vervollständigen möchtest.


Unterer und oberer Schlüssel

Lass Dich in den dunklen Raum darunter fallen und folge der Leiter zur verschlossenen Tür. Im rechten Raum musst Du drei Delfingegner besiegen, damit der untere Schlüssel erscheint. Kehre zur Tür zurück. Dahinter überquerst Du das Wasserbecken mithilfe der Plattformen, die Du durch Laserschalter erzeugst.

Im nächsten Raum führt die Leiter hinab zu einem kräftigen Delfin und einem roten Block. Verbrenne den Block, damit der Geisterschalter erreichbar wird. Der nächste Schalter ermöglicht den niedrigen Kriechweg. Folge diesem Abschnitt an den Gasdüsen vorbei nach links. Bei eingeschalteten Geistern erreichst Du die violette Truhe mit dem oberen Schlüssel.

Für die Karte nimmst Du den linken Abzweig ins Wasser; dafür müssen die Geister ausgeschaltet sein. Die nahe Leiter und der Speicherhut führen Dich wieder zum oberen Leiternraum. Öffne mit dem oberen Schlüssel die zweite verschlossene Tür in der Gegend, in der Du den unteren Schlüssel erhalten hast.


Die fehlende Seele zurückbringen

Die Laserschalter hinter der Tür erzeugen weitere zeitweilige Plattformen. Steige über sie nach oben und gehe links in den Raum mit der verschwindenden weißen Tür. Ihre Seitenkammer ist ein optionaler Schatzweg. Für die Hauptaufgabe nimmst Du den oberen rechten Ausgang. Bei der Delfinstatue wartet die violette Truhe mit der wandernden Seele.

Gehe wieder zurück und nimm den oberen linken Weg über das Stachelbeet. Eine Künstler-Kiste auf dem Schalter hält den benötigten Lift in Bewegung. Steige im folgenden Raum über die Geisterplattformen bis zum Hut hinauf. Der rechte Weg bringt Dich über neue Laserschalterplattformen zur Wand aus blauen Flammen. Gib die gefundene Seele zurück, damit die Geister Platz machen. Dahinter wartet Dolf LXIV.


Dolf LXIV. in drei Räumen besiegen

Im ersten Raum beseitigst Du zunächst seine Helfer. Dolf springt nach seiner Schwimmrunde auf die mittlere Öffnung. Halte sie mit einem der Schalter geschlossen und bearbeite ihn als Erfinder mit dem Boxhandschuh, solange er außerhalb des Wassers liegt. Danach flieht er in den zweiten Raum.

Dort musst Du ihn nach seinem Sprung auf die mittlere Plattform mit dem Boxhandschuh nach rechts in die Stacheln treiben. Beseitige erneut die kleinen Helfer, bevor Du Dich auf seinen nächsten Sprung konzentrierst. Im dritten Raum betätigst Du den Schalter passend zu seinem Sprung, damit er gegen das ausgefahrene Hindernis prallt, und setzt die Angriffe fort, sobald er festliegt.

Vermeide es, ins Wasser zurückzufallen. Die Strömung kann Dich in einen vorherigen Raum spülen; dort wartet Cannoli. Berührst Du ihn, kann der gesamte Kampf wieder bei der ersten Phase beginnen. Sichere daher nach jedem Formwechsel zuerst Deinen Standplatz, bevor Du weiter auf Dolf einschlägst.

Von JoKo

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