Diese alternative Handlung beginnt, wenn Du Wario in der ersten Mission weiterschlafen lässt. Alle fünf Missionen besitzen eigene Schätze und Bilderteile.
Mission 1: To the castle!! – Zurück zum eigenen Schloss
Diesen Weg öffnest Du, indem Du in One Noisy Morning 1-1 am Anfang keine Taste drückst und Wario weiterschlafen lässt. Die Piraten tragen ihn hinaus. In der ersten Strecke zum Schloss beseitigst Du die Bienen seitlich und gehe anschließend in den Bereich mit den geschosswerfenden Pinguinen. Unter den Hängen liegen zusätzliche Rollwege mit Münzen.
Die Schatzkammer liegt oben rechts im ersten Pinguinbereich, hinter Gegnerblöcken. Nimm einen Pinguin mit nach oben und wirf ihn gegen die Barriere. Wegen der niedrigen Decke ist ein vorher passend auf dem Absatz abgelegter Gegner leichter zu handhaben als ein unkontrollierter Sprung mit ihm. Hole den Schatz und folge anschließend der normalen Route. Am Schluss rollst Du den Hang hinunter und springst über die beiden Unterbrechungen, ohne Deinen Schwung vor den letzten Ziegeln zu verlieren.
Mission 2: Storm the castle!! – Das eigene Schloss zurückerobern
Steige im ersten Turm nach oben und betätige den Schalter für die Zugbrücke. Der untere Zugang setzt danach den Weg ins Gebäude fort. Für die Feuerblöcke brauchst Du die vollständige Feuerballform. Springe während des Brennens über das Wasser, damit Wario nicht vorzeitig gelöscht wird. In den späteren Zimmern verbinden Plattformtreppen und niedrige Durchgänge die hohen Türen.
Im letzten Raum unterhalb des regulären Ausgangs liegt der Schatzweg. Lass Dich von der Fledermaus mit Gewicht platt drücken und gleite rechts von ihr zur Wand mit den drei schmalen Öffnungen. Ziele auf den untersten Spalt. Dahinter wird Wario wieder normal und kann die Schatzkammertür betreten. Wenn Du in einen höheren Gang geraten bist, kehre zum Fledermausbereich zurück. Der normale Weg führt nach dem Schatz zur oberen Zieltür.
Mission 3: Defeat the giant spear man – Das Türenlabyrinth
Die Räume wirken ähnlich; merke Dir deshalb den Gegner beim Eintritt. Für den direkten Bossweg gehst Du im Startraum mit den Mäusen durch die rechte Tür, im Raum mit der Bumerang-Ente erneut durch die rechte Tür und im Schneemannzimmer durch die linke Tür. Diese Folge bringt Dich zum großen Speerpiraten.
Für den Schatz startest Du wieder beim Mäusezimmer: Nimm dort links, im Boxgegnerzimmer nochmals links und beim Stachelkugel-Affen rechts. So erreichst Du die Schatzkammer, ohne die zusätzlichen Münzräume des Labyrinths vollständig ablaufen zu müssen. Anschließend benutzt Du den Bossweg. Weiche dem Speer seitlich aus, bringe den großen Gegner mit der Rammattacke zu Fall und halte ihn mit Stampftreffern unter Druck. Lasse zwischen den Treffern keine unnötige Pause, in der er sich wieder aufrichten könnte.
Mission 4: Go through the grand hall – Durch die große Halle
Der Weg durch die große Halle führt über mehrere obere Türen und zerstörbare Blockwände. Benutze die Hänge für die Rollpassagen; springe bei den kleinen Unterbrechungen früh genug, damit Wario weiterrollt. Von Schneemännern vereiste Strecken enden erst an einem Hindernis. Räume bei den engeren Aufstiegen zunächst die Gegner auf den darüberliegenden Plattformen weg.
Im letzten Abschnitt bei der regulären Zieltür gehst Du für den Schatz nach links. Ramm die Ziegel auf dem linken Gang auf und betrete die dort freigelegte Schatzkammertür. Die Feuerblöcke und Flammengegner in diesem Bereich bewachen zusätzliche Münzwege. Hole den Schatz zuerst, bevor Du für solche Abstecher Deine Form wechselst. Danach gehst Du zurück zur rechten Seite und beendest den Abschnitt an der normalen Tür. Als Nächstes folgt der Kampf um Warios Schloss.
Mission 5: Kick’em out! – Mecha Kuri und Captain Syrup
Im großen Raum mit den senkrechten, münzgefüllten Schächten liegt die Schatzkammer im mittleren Schacht. Stampfe durch die Ziegel über ihm und lenke Dich während des Falls auf den kleinen Türabsatz. Wenn Du unten bei den beiden großen Gegnern landest, warst Du zu weit gefallen: Steige wieder hoch und versuche den mittleren Zugang erneut.
Mecha Kuri rast am Boden hin und her. Springe über ihn und warte, bis er langsamer wird und seine Waffe zum Aufladen hebt. Ramm in diesem Moment seine ungeschützte Vorderseite. Nach drei Treffern liegt der Roboter bewusstlos am Boden. Nimm ihn auf und wirf ihn nach oben gegen Captain Syrup. Ein Treffer beendet den Kampf. Weiche beim Aufheben ihren elektrischen Kugeln aus: Ein Treffer lässt Dich den Roboter fallen, sodass Du ihn erneut betäuben musst. Dieses Ende erobert Warios Schloss zurück, ersetzt aber nicht die anderen Kapitelwege.