Super Smash Bros. Brawl

Kapitel 3: Seeufer, Ruinen und Wildnis

Dieses Kapitel behandelt die Abschnitte 11 bis 15 der Geschichte. Die englischen Abschnittsnamen stehen zur Orientierung neben der deutschen Beschreibung. Die Reihenfolge entspricht dem ersten Handlungsdurchlauf; spätere Geheimtüren sind ausdrücklich als Rückkehrziele gekennzeichnet.

11: Seeufer – The Lake Shore

Die erste Kampfpaarung hängt von der geretteten Prinzessin ab. Bekämpfe zunächst ihre Schattenversion; danach folgt aufgrund des Missverständnisses das Duell zwischen den Heldengruppen. Beides sind Kämpferduelle mit Herauswerfen statt eines großen Bossbalkens. Halte deshalb eine Rückkehrmöglichkeit zum Bühnenrand bereit und verbrauche Deinen Luftsprung nicht grundlos. Kirby beendet später die Gefangennahme in der Zwischensequenz. Nun verfolgst Du mit der vereinten Fünfergruppe Dededes Fahrzeug durch die Strecke bis zum Höhleneingang. Die im Film entführte Prinzessin lässt sich hier noch nicht zurückholen; weitere Schritte der Geschichte führen zu ihrer Rettung.

12: Weg zu den Ruinen – The Path to the Ruins

Lucas und der Trainer folgen Glurak in Richtung der Ruinen. Schiggy ist zu diesem Zeitpunkt weiterhin das verfügbare Pokémon; Bisaknosp und Glurak kommen erst im nächsten Ruinenabschnitt hinzu. Nutze auf schmalen Plattformen kurze sichere Angriffe und halte Distanz zu den Gegnern, bevor Du für die Landung springen musst. Am Abschnittsende wartet Wario. Treffe ihn nach einem verfehlten Angriff und dränge ihn zum Rand; eine ungeprüfte Folge langer aufgeladener Schläge gibt ihm Zeit zum Gegenangriff. Der Sieg rettet Ness noch nicht. Betritt nach dem Duell mit Lucas und dem Trainer die Ruinen.

13: Höhle – The Cave

Mario, Pit, Link, Yoshi und Kirby folgen dem Loch in Dededes Schloss in die Höhle. Die Strecke enthält zahlreiche Fallen. Wähle eine Figur mit einer Rückkehrbewegung, die Du sicher beherrschst, und lasse auf neuen Absätzen Platz zum Ausweichen. Führe bei engen Landestellen keine lange Angriffsfolge aus, bevor Du ihre Umgebung gesehen hast. Bowser und die Prinzessinnentrophäe erscheinen am Ende in einer Szene; seine Flucht mit dem Clown-Auto ist vorgesehen. Kirby untersucht die verlorene Dedede-Plakette. Sie ist Teil der Handlung und kein Gegenstand, den Du hier durch eine geheime Editor- oder Menühilfe selbst einsammeln müsstest.

14: Ruinen – The Ruins

Durchquere mit Lucas und Schiggy das Ruinenlabyrinth. Nimm Bisaknosps Trophäe mit und besiege anschließend Glurak, damit beide für den Trainer verfügbar werden. Beim Wechsel der Pokémon ändert sich ihre Bewegung und Rückkehr; probiere nicht gerade über einer Lücke zum ersten Mal den neuen Sprung aus. Der Weg endet zunächst an einer Sackgasse und führt erzählerisch zum folgenden Galleom-Doppelabschnitt. Nach dem Abschluss der gesamten Geschichte kehrst Du hierher zurück: Die neu erscheinende Geheimtür führt zu Wolf. Besiege ihn für den Anschluss an die Gruppe und seine Freischaltung.

15: Wildnis I – The Wilds I

Marth, Ike und Meta-Knight verfolgen die Panzerspuren durch das Wüstengebiet. Starke Windabschnitte verändern Deine Sprungweite: Springe gegen den Wind mit ausreichender Höhe und halte eine zusätzliche Rückkehr bereit, statt einen normalen Weitsprung blind zu wiederholen. Am Ruinenrand wartet Galleom. Weiche seiner Panzerfahrt mit einem überschaubaren Sprung aus und benutze seine Pausen für Gegenangriffe. Der Sieg führt nicht zu einem freien Gang durch die Ruinen, sondern zur nächsten kurzen Bossstage mit Lucas und dem Trainer. Galleom: Bossstrategie

Von JoKo

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