Dieses Kapitel behandelt die Abschnitte 1 bis 5 der Geschichte. Die englischen Abschnittsnamen stehen zur Orientierung neben der deutschen Beschreibung. Die Reihenfolge entspricht dem ersten Handlungsdurchlauf; spätere Geheimtüren sind ausdrücklich als Rückkehrziele gekennzeichnet.
01: Stadion – Midair Stadium
Wähle Mario oder Kirby und gewinne das Eröffnungsduell. Danach folgt auf derselben Arena eine Gegnerwelle; halte die Mitte frei, statt Dich am Rand einschließen zu lassen. Im anschließenden Bosskampf steuerst Du Kirby. Greife gezielt den Käfig der Prinzessin an, die Du zuerst retten möchtest. Die Auswahl verändert die folgenden Szenen, verhindert aber nicht die spätere Rettung der anderen Prinzessin. Nach dem halben Käfigbalken wird der Boss schneller; rechne auch nach der ersten Landung mit einem weiteren Sprung. Mutant Tyranha: Bossstrategie
02: Himmelswelt – Skyworld
Steuere Pit zunächst durch die Wolken nach unten und bekämpfe die erste Primidenwelle. Sammle den orangefarbenen Würfel auf dem seitlichen Absatz, bevor Du nach dem großen Sensen-Gegner durch die Tür gehst. Nach Marios Rettung kannst Du zwischen beiden wählen. Die violette Wolke trägt nur kurz nach rechts; springe rechtzeitig auf festen Boden. Bei den späteren bewegten Säulen wartest Du an der dritten, bis sie sich senkt: Dahinter liegt eine versteckte Tür. Betritt den Raum, nimm seine Gegenstände und erledige anschließend die letzte Gegnerwelle für die goldene Ausgangstür.
03: Wolkenmeer – Sea of Clouds
Kirby begleitet die im Stadion gerettete Prinzessin. Nach dem kurzen Halberd-Abschnitt fällt die Gruppe in das Wolkengebiet. Folge den Richtungswechseln nach unten und links. Die zerstörbaren Blöcke in der Luft solltest Du zunächst als Treppe zur versteckten Tür darüber benutzen, bevor Du sie zerbrichst. Hinter dem späteren Linkspfeil gibt es rechts unten einen Würfelabzweig. Bei endlos nachrückenden kleinen Gegnern zerstörst Du zuerst den Generator; bloßes Bekämpfen der Nachzügler beendet die Sperre nicht. Riesiger herabfallender Fels kündigt sich durch rieselnden Boden an. Nach den letzten Gegnern rechts erscheint der Ausgang.
04: Dschungel – The Jungle
Wähle DK oder Diddy. Bei der frühen Fassfolge nimmst Du das abwärts gerichtete Fass hinter dem zunächst angebotenen Anschluss: Es schießt durch die brüchigen Blöcke zum orangefarbenen Würfel. Ein Schalter erzeugt das Rückkehrfass. Im nächsten Abschnitt öffnen die runden Schalter Plattformwege und eine versteckte Tür beim Wasserrad. Auf dem steigenden Lift erreichst Du rechts einen Trophäenabsatz. Beim letzten langen Fall hältst Du links, um den Nebenraum mit einem weiteren orangefarbenen Würfel zu betreten. Erledige unten die kleinen und großen Gumbas. DKs Gefangennahme am Ende gehört zur Geschichte und lässt sich durch den vorherigen Kampf nicht verhindern.
05: Ebene – The Plain
Mario und Pit verfolgen den Minister. An der hohen Wand aus zerstörbaren Blöcken sitzt über dem oberen rechten Rand ein orangefarbener Würfel außerhalb des direkten Blickfelds: Greife nach oben an. Später drücken bewegte Wände nach rechts in eine Grube. Am Boden kommen Primiden aus einem Deckenspalt. Steige dort nach oben zum rechten Absatz und zur versteckten Tür. Pit erreicht ihn mit Mehrfachsprüngen besonders bequem; Mario nutzt die Wand. Im Nebenraum liegen Trophäe, Heilung und ein orangefarbener Würfel. Danach folgt die bewegte Kampfplattform. Räume ihre Wellen, bevor Du rechts zum Abschluss weitergehst.