Super Smash Bros. Brawl

Kapitel 4: Galleom, Sumpf und DKs Rettung

Dieses Kapitel behandelt die Abschnitte 16 bis 20 der Geschichte. Die englischen Abschnittsnamen stehen zur Orientierung neben der deutschen Beschreibung. Die Reihenfolge entspricht dem ersten Handlungsdurchlauf; spätere Geheimtüren sind ausdrücklich als Rückkehrziele gekennzeichnet.

16: Ruinenhalle – The Ruined Hall

Dieser Abschnitt besteht aus dem zweiten Galleom-Kampf, jetzt mit Lucas oder dem Pokémon-Trainer. Wähle die Figur, mit der Du Sprung und Luftausweichen sicher verbinden kannst. Die Grundtaktik des ersten Kampfes bleibt gültig; die Handlungssequenz danach übernimmt Lucas selbst. Du musst die sichtbare Bombenfrist nicht als zusätzlichen Plattformparcours spielen. Nach dem Abschluss verschwindet dieses Gebiet vorübergehend im Subraum und ist erst nach dem Ende der Geschichte wieder anwählbar. Das ist kein verlorener Speicherstand. Für nachträgliche Sammelkontrollen setzt Du den Storyweg zunächst fort. Galleom: Bossstrategie

17: Wildnis II – The Wilds II

Hier verfolgst Du den Minister mit Mario, Pit, Link, Yoshi und Kirby; es ist nicht einfach die Wiederholung der vorigen Galleom-Stage. Plane bei einer neuen Plattform zuerst ihre sichere Landefläche und erst dann einen Angriff auf Gegner daneben. Auf höheren Schwierigkeitsgraden verändern Wind und Gegnerdruck den Weg deutlich. Der letzte Bombenversuch und die Flucht auf Yoshi beziehungsweise Warp-Stern laufen als Szene ab. Die Gruppe überlebt und gelangt zum Canyon. Obwohl ein Teil der Umgebung verschlungen wird, bleibt diese Wildnis auf der Karte spielbar; verwechsle sie nicht mit den vorübergehend unzugänglichen Ruinen.

18: Sumpf – The Swamp

Fox und Diddy beginnen gemeinsam. Nach Diddys Gefangennahme zerstört Falco in der Szene die dunkle Kanone; anschließend bekämpfst Du den großen Schatten-Diddy. Bleibe nicht unmittelbar unter seiner großen Angriffsfläche und nutze seine Landung für sichere Treffer. Danach setzt Du mit der Dreiergruppe durch den Sumpf fort. Am Wasserfall entdeckt die Gruppe DKs Trophäe auf der fliegenden Plattform. Seine Rettung geschieht erst im späteren Abschnitt vor den Ruinen. Nach dem Storyabschluss findest Du im Sumpf eine neue rote Tür zu Pummeluff. Betritt sie bei der Rückkehr und gewinne das Duell; erst dann gehört Pummeluff zu Deiner Gruppe.

19: Forschungslabor II – The Research Facility II

Zero Suit Samus und Pikachu erreichen den Raum mit der Rüstung und bekämpfen zwei falsche Samus-Versionen. Halte beide Gegner im Blick: Ein langer Angriff auf eine Kopie macht Dich für die andere verwundbar. Nach dem Sieg holt Samus ihre Rüstung zurück. Danach folgt das Labor mit beweglichen Plattformen; warte deren Anschluss ab, bevor Du von einer festen Kante springst. Im großen Raum beginnt der Ridley-Kampf. Nutze Luftangriffe mit kurzer Erholungszeit und weiche seinem Sturzflug seitlich aus. Nach dem Sieg siehst Du die R.O.B.s mit Bomben zur nächsten Anlage ziehen. Ridley: Bossstrategie

20: Vor den Ruinen – Outside the Ancient Ruins

Olimar und Captain Falcon bilden das nächste Team. Olimar braucht Pikmin für einen großen Teil seiner Reichweite; behalte seinen eigenen Landepunkt im Blick, statt nur dem geworfenen Pikmin zu folgen. Falcon hilft mit schneller Bodenbewegung durch offene Passagen. Nach dem ersten Streckenteil springt die Gruppe in der Szene zur fliegenden Plattform. Diddy belebt DK wieder, und anschließend verteidigst Du die Plattform gemeinsam mit den Kongs gegen die Subraum-Wellen. Ein Gegner am Rand muss nicht mit einem riskanten Sprung verfolgt werden: Sichere Deine Position und erledige die nächste Ankunft. Der Abschluss bringt DK, Olimar und Falcon in die Gruppe.

Von JoKo

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