Diese Lösung zu Welt 6 trennt die drei Münzsätze jedes Levels. Innerhalb jedes Farbsatzes stehen die fünf Fundstellen in Spielreihenfolge. Sammle alle fünf in einem Lauf und beende anschließend den Level.
6-1: Spike-Spießrutenlauf
Spikes werfen Stachelkugeln von den Plattformen. Beobachte ihre Wurfphase, bevor Du hochspringst. Sternschutz erleichtert die obere Sammelroute, ohne einen falschen Kanonenwinkel auszugleichen.
Rosa – Münzen 1 bis 5
- Rückwärtspfeil über erste Frageblockreihe.
- dritter Spike der Treppe.
- erste Kanone über Spike.
- nächste höhere Plattform.
- roten Ring für Stern, dann zweite Kanone.
Lila – Münzen 1 bis 5
- Erste Rückwärtspfeile, zweite Pfeilplattform und Wandsprung.
- von dritter Treppenplattform hoch.
- erste Kanone unter Spike.
- obere Route über weitere Spikes.
- nach Stern Kanone überspringen und vom obersten Absatz springen.
Schwarz – Münzen 1 bis 5
- Ziegel unter Spike für Schalter, dann Pfeil-Wandsprung.
- Nische hinter zweitem Treppen-Spike.
- erste Kanone über obersten Spike.
- Stern aus rotem Ring und Trampolin für oberen Spike.
- zweite Kanone mit Sternschutz.
6-2: Schalter-Spukhaus
Unterscheide P- und Ausrufschalter. Sie verändern unterschiedliche Teile des Raums; in späteren Kammern lassen sich Geister in Münzen verwandeln. Enthüllte Farbmünzen nötigenfalls im nächsten Raumumlauf holen.
Rosa – Münzen 1 bis 5
- Ersten Ausrufschalter, unten herum zum Steinblock.
- nächster Raum umlaufen.
- P-Schalter lässt Münzgeist fallen.
- dritter Raum Ausrufschalter und Umlauf.
- letzte feste Blockreihe hochspringen.
Lila – Münzen 1 bis 5
- Erster Schalter, Wandsprung am festen Block.
- zweite Kammer Münze über Plattform enthüllen.
- P-Schalter lässt Geister fallen.
- dritte Kammer oberste feste Reihe.
- Ziegel bei letzter Frageblockreihe.
Schwarz – Münzen 1 bis 5
- Nach erstem Schalter ganz oben über Steinblock springen.
- zweite Kammer Frageblockreihe zum Enthüllen, Ziegel für Trampolin.
- mittleren oberen Frageblock, Ausruf- und P-Schalter schnell verbinden, dann über Federn fallen.
- dritte Kammer rechten P-Schalter für Münzgeist.
- linken P-Schalter und Ausrufschalter für den Wandsprung zum letzten Blockrand.
6-3: Werkzeug-Wurfgeschosse!
Maulwurfgegner werfen ihre Werkzeuge in die Sprungbahn. Nutze sichere Warte- und Landestellen, bevor Du ihre Höhe als Absprungpunkt brauchst. Im Endrohr wartet noch einmal Boom Boom.
Rosa – Münzen 1 bis 5
- Erstes Trampolin plus Luftdrehung.
- über folgendem Maulwurf.
- nächste Feder.
- hinter späterem Maulwurf.
- unter letztem Maulwurf.
Lila – Münzen 1 bis 5
- Erste Feder in Frageblock.
- nächste Feder hinter Ninji.
- vom Ninji auf Frageblock abspringen.
- Graben direkt hinter Ninji vor Maulwurf.
- Kante des späteren Ninji-Absatzes.
Schwarz – Münzen 1 bis 5
- Ninji auf erster Frageblockreihe und nochmals springen.
- sofort danach unteren Rand greifen.
- spätere Wand für Wandsprung.
- über zwei Maulwürfe zur Frageblockreihe und hoch.
- vom höchsten letzten Maulwurf abspringen.
6-4: Bob-omb-Bombastik
Sammle zuerst den ausgewählten Münzsatz auf den umlaufenden Ebenen. Nutze danach die Bob-ombs gegen Bowser; die Farbmünzen verlangen bewusst andere Höhenwege. Der Abschluss rettet Peach und öffnet die Sternwelt-Aufträge. Die Farbmünzen erscheinen nur im ersten Umlauf. Besiege Bowser danach mit drei zurückgestoßenen Bob-ombs; nach zwei Treffern werden seine Stachelkugeln größer.
Rosa – Münzen 1 bis 5
- Unterste Ebene beim ersten Feuerrad.
- obere Mitte zwischen Knochenplattform und Feuerrad.
- wieder unterster Weg.
- untere Mitte auf Plattform.
- nächste Plattform der unteren Mitte.
Lila – Münzen 1 bis 5
- Frageblock ganz oben nahe zweitem Feuerrad.
- Knochenplattform ganz unten.
- höchste Ebene.
- Plattform der unteren Mitte.
- letzter Frageblock ganz oben.
Schwarz – Münzen 1 bis 5
- Frageblock zwischen Plattformen der oberen Mitte.
- feste Blöcke nach Feuerrad obere Mitte.
- Frageblock nach Steinreihe ganz unten.
- große Lücke ganz unten überspringen.
- letzte Steinblöcke mit Frageblock in unterer Mitte.