Wario: Master of Disguise

Episode 3: Museum und die Rätsel der Sphinx

Im Museum suchst Du zunächst den Schalter der Tresortür. Die rechte Tür in der Eingangshalle ist noch gesperrt. Gehe deshalb über die Treppen nach unten zu den Ausstellungsräumen. Weiche den Wachen aus oder betäube sie mit einem Sprung, bevor Du unter ihnen Kisten zeichnest. Eine Entdeckung kann zusätzliche Gegner anlocken.


Hinter die Ausstellungsstücke gelangen

Zeichne im großen Ausstellungsraum eine Kiste auf den erhöhten Schalter. Die erscheinende Leiter führt nach oben und nach rechts zu einer normalen Tür. Durch die folgenden Räume gelangst Du zu einem weiteren Schalter, der den unteren Raumabschnitt öffnet. Steige dort zur Tür hinab: Jetzt läufst Du hinter den Exponaten entlang.

Nimm die rote Truhe bei der Brille und die Karte bei Fliege und Mann mit. Der Schalter bei der Kalenderausstellung öffnet die zuvor gesperrte Verbindung. Dahinter liegt der Schalter für den Tresor. Nutze den schmalen Rückweg, steige wieder zur Eingangshalle hinauf und betrete die nun zugängliche Tresorkammer mit der Sphinx.

Die Sphinx verlangt Unterwäsche, Nasenhaare und Kissen des Pharaos. Unter ihrem Sockel führt ein verborgener Gang zur nächsten Tür. Dahinter hältst Du Dich zunächst nach oben, betätigst den Wegschalter und öffnest die grüne Truhe: Du erhältst Elektro-Wario. In der angrenzenden Dunkelkammer schaltest Du damit das Licht ein. Überspringe das Bodenloch, damit Du nicht zur Sphinx zurückfällst.


Die drei Pharaonenschätze

Links der Dunkelkammer steht die erste Rätselmaschine. Aktiviere ihren Anschluss als Elektro-Wario. Die gesuchte Antwort ist ein Gegenstand oder Lebewesen aus der Museumsausstellung. Schreibe die Buchstaben sauber einzeln in das Eingabefeld. Dahinter findest Du die beweglichen Plattformen. Eine Künstler-Kiste auf dem Schalter hinter dem Gitter öffnet den Weg zur Unterwäsche.

Gehe anschließend weiter nach links zum versteckten Durchgang mit dem nächsten Schalter. Er öffnet die Verbindung zum Außenbereich. Kehre zum Raum hinter der Sphinx zurück und nimm nun den linken Weg in den Garten. Lass Dich durch die linke Öffnung des Metallstegs hinabfallen. Zwischen den Gegnern am Boden steht die violette Truhe mit den Nasenhaaren.

Über die rechte Bodenöffnung kommst Du wieder ins Museum. Die nun offene Leiterverbindung führt zu den oberen Ausstellungen. Für das Kissen musst Du jedoch noch die rechte untere Hälfte erschließen. Gehe zum hohen Raum im unteren Museum und suche rechts den versteckten schmalen Gang. In der kleinen Kammer stehen zwei Schalter. Stelle Dich auf einen und zeichne eine Kiste auf den anderen: Die grüne Truhe mit Käpt’n-Wario wird zugänglich.

Paddle mit der neuen Form über die Wasseroberfläche. Tauchen ist noch nicht möglich. Nimm den erreichbaren Schatz am linken Ende mit und kehre über die Plattformen in den hohen Raum zurück. Als Erfinder erkennst Du dort bewegliche Plattformen. Steige hinauf, gehe in den rechten Raum und über die linke Leiter zur zweiten Rätselmaschine. Nach ihrer Frage erreichst Du die Ausstellungen von Frosch, Birne und Regenbogen; gehe weiter zu Rochen und Ameise. Dort liegt das Kissen in der violetten Truhe.


Die letzte Prüfung der Sphinx

Speichere vor der Rückkehr, sofern Dein letzter Hut länger zurückliegt. Bei der Sphinx beantwortest Du drei Fragen hintereinander. Ein Fehler beendet den Versuch. Die beiden Rätselmaschinen unterwegs sind zusätzliche Einzelaufgaben; sie ersetzen diese Schlussprüfung nicht.

Die Fragen werden aus einem Vorrat ausgewählt. Präge Dir die Exponate ein, statt eine feste Reihenfolge von Antworten zu erwarten. Verwende die deutschen Begriffe Deiner Spielversion; englische Lösungswörter werden nicht einfach übersetzt als Eingabe akzeptiert. Falls ein richtiges Wort scheitert, zeichne die Buchstaben deutlicher und prüfe die genaue Benennung aus der Ausstellung. Nach der dritten richtigen Antwort erhältst Du den Hinweis auf die Tropfnasen-Höhle.

Von JoKo

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