Wario Land II

Steal the Syrup’s Treasure – Die letzte Höhle

Voraussetzungen und Start der Zeitprüfung

Die Höhle öffnet erst nach den 50 Schätzen, dem vollständigen Bilderrätsel und den fünf Enden. Der Münzzähler weicht einer Uhr. Suche deshalb keinen weiteren Schatzraum, sondern arbeite Dich bis zum letzten großen Speerpiraten durch. Für den ersten Abschluss zählt eine sichere Route mehr als ein früher Zeitrekord.


Versteckter Boden und Möbelplattformen

Stampfe im Eingangsraum unter dem in der Wand dargestellten Speerpiraten durch den Boden. Gehe links weiter, öffne die nächsten Boden- und Wandstücke und arbeite Dich nach unten. Unterbrich den Schneemann mit einer Stampfattacke, bevor Du an ihm vorbei zur Tür gehst.

Im Wasserraum tragen die Möbel nur kurz. Springe zügig über sie weiter. Bei den runden Wandvorsprüngen stelle Dich an die äußerste Kante, springe mit Oben und A hoch und lenke erst dann um den darüberliegenden Vorsprung. An der rechten Wand steigst Du so nach oben. Die oberen Plattformlücken verlangen abwechselnd Ramm-Sprünge und einfache Rammbewegungen. Gehe durch die obere Tür; die tieferen linken Absätze bringen Dich zum früheren Bereich zurück.


Wurfgegner erhalten und hohe Absätze erreichen

Betäube den Stromkäfer und nimm ihn mit, statt ihn zu zerstören. Wirf ihn zunächst durch den niedrigen Gang. Wenn er sich erholt hat, unterbrich ihn von einer sicheren Stelle erneut und hole ihn von hinten zurück. Mit ihm öffnest Du die markierten Gegnerblöcke vor der nächsten Tür.

Die Speerpiraten im folgenden Bereich brauchst Du als Sprunghilfen auf den schmalen Wegen. Wirf sie zuerst auf den höheren Absatz und springe dann von der Seite auf sie, von der aus Du zur nächsten Plattform gelangen möchtest. Verbrauche den letzten erreichbaren Gegner nicht durch eine beiläufige Rammattacke. Danach folgen weitere Kantensprünge um runde Vorsprünge und Vögel, die Dir kurzzeitig als Tritt dienen. Warte auf ihren Anflug, bevor Du Dich vom letzten festen Boden löst.


Förderbänder, Stacheln und Platt-Wario

Auf den Förderbändern bewege Dich sofort gegen die Laufrichtung, damit Du nicht in den vorherigen Raum zurückgezogen wirst. Für niedrige Stachelpassagen verbindest Du die Rammattacke mit dem Ducken. In den späteren engen Stellen springst Du kurz vor dem Hindernis aus dem Rammen ab, statt auf den Stacheln landen zu wollen.

Lass Dich anschließend von einem großen Fels platt drücken. Steige über die linken Plattformen und weiche allen Wassertropfen aus: Sie würden die benötigte flache Form zu früh beenden. Warte direkt vor einem Tropfen, lasse ihn fallen und gleite erst danach durch seine Bahn. Von den rechten Kanten springst Du jeweils bis zum nächsten Absatz. Ganz rechts lässt Du Dich in den vorgesehenen Schacht treiben, wirst wieder normal und stampfst die Blöcke zur Boss-Tür auf.


Letzter großer Speerpirat

Die Plattformen dieser Arena tragen den Gegner, aber nicht Wario. Du musst deshalb auf seinem Rücken in der Luft bleiben. Stampfe wiederholt und wechsle dabei zwischen seiner linken und rechten Seite, damit Du ihn möglichst auf der oberen Fläche hältst. Beachte zusätzlich die Stachelkugeln. Ein Sturz von Wario oder ein ungünstig heruntergeschobener Gegner erzwingt den nächsten Versuch.

Nach dem Sieg wird Deine Zeit gespeichert. Du findest Syrups großen Geldsack und beendest die letzte Höhle. Für weitere Anläufe kannst Du die sichere Route beibehalten und zunächst nur die Wartezeiten an den Möbeln, Vögeln und Tropfen verkürzen. Riskante Abkürzungen lohnen sich erst, wenn Du die Sprungfolgen zuverlässig triffst.


Von JoKo

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