Wario Land II

Uncanny Mansion – Das Spukhaus

Öffne den geheimen Weg rechts neben Dunks Bosszugang. Gegnerporträts, Lichtschalter und wechselnde Türen führen zum Geisterboss.

Mission 1: Defeat the giant spear man – Die Porträträume

Der Zugang zum Spukhaus liegt rechts neben Dunks Boss-Tür in In Town 4-5. Die Türen im neuen Kapitel tragen Gegnerporträts. Wenn Du einen solchen Raum betrittst und zurückgehst, erscheinen die abgebildeten Gegner im Hauptraum. Benutze das Hühnerzimmer, um den erforderlichen unteren Zugang zu öffnen, und suche danach den Raum mit dem Stachelkugel-Affen. Der dortige Lichtschalter macht Plattformen in anderen Zimmern sichtbar.

Der Schatzweg beginnt hinter der Tür mit dem Stromkäfer-Porträt. Sobald das Licht eingeschaltet ist, kletterst Du über die sichtbaren Plattformen nach oben zur Schatzkammertür. Weiche dem Zombie aus; seine Verwandlung würde Dich durch die dünnen Böden nach unten werfen. Anschließend setzt Du die Hauptroute über den Pelikan-Porträtraum fort. Bei den Geistern bleibst Du hinter deren Bewegungsrichtung und gehst vorsichtig nach unten. Am Schluss bringst Du den großen Speerpiraten wieder zu Fall und besiegst ihn mit Stampftreffern.


Mission 2: Hold on to the owl – Eulenflug im Spukhaus

Steige am Anfang über die großen linken Blöcke zur Tür und betätige den Schalter, damit der Zugang zur Eule frei wird. Fliege mit ihr in den oberen rechten Bereich. Halte bei den kreisenden Stachelschädeln erst Abstand und quere ihre Bahn, wenn Wario mitsamt den Beinen hindurchpasst. Weitere Schalter verändern die Blockwege; nach ihrer Betätigung lohnt sich die Rückkehr in den großen Eulenraum.

Die Schatzkammer liegt schon im ersten Bereich, hoch über dem Start. Vom Fundort der Eule fliegst Du zunächst nach rechts, weichst den Stachelschädeln aus und steigst dann nach oben. Wende Dich dort nach links. Ganz links hinter den Münzgruppen liegt die Tür. Lass Dich über ihrer Plattform fallen, hole den Schatz und kehre mit der Eule zur oberen rechten Hauptroute zurück. Beim Absetzen ist ein sicherer Absatz wichtiger als der kürzeste diagonale Flugweg.


Mission 3: The way to the open door – Reihenfolge der fünf Türen

Die römisch nummerierten Türen öffnen sich abhängig davon, welchen Raum Du zuletzt verlassen hast. Beginne mit der zugänglichen Tür V, prüfe den noch blockierten Ausgang und kehre zurück. Die Fortschrittsfolge lautet danach IV → I → III → II → IV → V. Erkunde die Räume nicht nur wegen ihrer Nummer: In Zimmer II musst Du den Schalter betätigen, damit die letzte Rückkehr nach V zum geöffneten Ausgang führt.

Die Schatzkammer liegt in Zimmer III, das nach dem Besuch von Zimmer I zugänglich wird. Gehe dort vom Einstieg nach rechts und passiere die Stromkäfer zur Schatzkammertür. Hole den Schatz bei diesem Besuch, bevor Du die weitere Türfolge abarbeitest. Zusätzliche Besuche in I oder III bringen Münzen, ändern aber das eigentliche Ziel nicht. Wenn Du den Schalter in II ausgelassen hast, kehre über die jeweils offene Verbindung dorthin zurück; wiederholtes Betreten von V allein öffnet den Ausgang nicht.


Mission 4: Coming back is difficult – Der dunkle Rückweg

Merke Dir auf dem Hinweg nach rechts die Plattformen und Türen. Die Räume sind zunächst überschaubar, ändern sich aber nach dem Schalter am fernen Ende. Danach wird der Rückweg dunkel und zusätzliche Geister bewachen die Absätze. Gehe nach links zurück und springe von festen Kanten ab, statt einem nur kurz sichtbaren Gegner hinterherzuspringen.

Die Schatzkammer liegt im zweiten Levelbereich. Sie wird erst nach dem Schalter erreichbar. Benutze auf dem Rückweg die untere Route nach links und weiche den Geistern aus. Ungefähr auf halber Strecke dieses unteren Gangs liegt die Schatzkammertür. Wenn Dich ein Geist zum Zombie macht, suche erst die Lichtquelle zur Rückverwandlung; mit der eingeschränkten Form kannst Du den Plattformaufstieg nicht normal fortsetzen. Nach dem Schatz setzt Du die Rückkehr zum ursprünglichen Eingangsraum fort. Dessen zuvor gesperrter Ausgang ist jetzt offen.


Mission 5: Capture the ghost! – Der Geist und Captain Syrup

Im zweiten großen Raum führen Schalter durch die beweglichen Blocktreppen. Betätige zunächst den Schalter hinter der oberen Tür und danach den weiteren Schalter beim Schneemann, damit der linke untere Türzugang erreichbar wird. Im Raum dahinter schiebst Du den Ofen so weit wie möglich nach links. Benutze ihn als Tritt zum Schalter. Die veränderten Blöcke lassen ihn noch weiter nach links schieben; von dort erreichst Du die Schatzkammer oben links.

Beim Geisterboss bleibst Du auf dem Boden statt auf dem Tisch. Geduckt bist Du vor seinem geraden Griff nach unten geschützt. Nach einem Vorstoß drehst Du Dich zu ihm und triffst ihn mit einer gesprungenen Rammattacke. Später schwingt er seitlich in den Raum; weiche zuerst aus und greife die kurze Öffnung danach an. Du brauchst vier Treffer. Wird Wario gepackt, landet er im oberen Rückkehrraum und muss neu ansetzen. Nach dem Sieg folgt das Spukhausende; der Schatzstand und das Bilderrätsel entscheiden weiterhin über die Freischaltung der letzten Höhle.


Von JoKo

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