Verfolge die Piraten über Zug, Dächer und Fabrik. Die letzten beiden Missionen enthalten die Abzweigungen zur geheimen Fabrik und zum Spukhaus.
Mission 1: Stop that train! – Den Zug stoppen
Steige bei der ersten Gelegenheit auf das Dach des Zugs. Der Fahrtwind drückt Dich nach links; mit gedrückter Abwärtstaste hältst Du Dich sicherer auf den schmalen Wagenstücken. Springe von dort über die Lücken und entferne Vögel erst, nachdem sie ihren Anflug begonnen haben. Ein Fall in den Wagen ist kein verlorener Versuch, kostet aber den erneuten Aufstieg.
Für den Schatz bleibst Du auf dem Dach und überquerst auch die nächste von zwei Vögeln bewachte Lücke. Lasse Dich in den darauffolgenden offenen Wagenabschnitt fallen: Der versteckte Innenraum bringt Dich zur Schatzkammer. Gehe danach auf dem Dach weiter zur Lok. Den großen Schalter an der Zugspitze musst Du von links rammen. Damit hältst Du den Zug an und setzt die Verfolgung über die Dächer fort.
Mission 2: Up on the rooftop!! – Über die Dächer
Der Weg wechselt zwischen Treppenhäusern und Außenfassaden. Räume die Flaschenwerfer bei engen Sprüngen zuerst aus dem Weg. Manche dunkler gezeichneten Plattformen halten Dein Gewicht nur kurz: Springe sofort weiter, statt darauf auf den nächsten Vogel zu warten. In einem oberen Innenraum schiebst Du den Ofen unter das Fenster, um wieder aufs Dach zu gelangen.
Vor dem normalen Ausgang nimmst Du die Tür ganz links. Sie bringt Dich nochmals auf die Dachseite des Gebäudes. Folge dem Außenweg nach rechts bis zur Schatzkammertür, statt sofort wieder im Treppenhaus aufzusteigen. Das auffällige D-Symbol auf einer weiteren Tür kennzeichnet einen zusätzlichen Münzabstecher; es ersetzt weder Schatz noch regulären Ausgang. Nach dem Minispiel kehrst Du zum letzten Innenraum zurück und beendest den Aufstieg.
Mission 3: Down in the cellar – Mit den Aufzügen in den Keller
Die Etagen sind durch zwei Arten von Aufzügen verbunden. Die Aufwärtsfahrt gelingt in normaler Form; für die nach unten fahrenden Plattformen brauchst Du das zusätzliche Gewicht von Dick-Wario. Lass Dich vom Koch mit einem Kuchen treffen und betrete erst dann den entsprechenden Lift. In dieser Form kommst Du nicht mit einem normalen Aufzug wieder hoch. Plane deshalb die Rückfahrt, bevor Du die nächste Etage verlässt.
Die Schatzkammer liegt rechts auf der fünften Etage. Erreiche zunächst die sechste Etage und stampfe durch die Ziegel, die auf den darunterliegenden rechten Weg führen. Hole den Schatz, bevor Du mit den Kuchen-Aufzügen bis zur untersten Ebene fährst. Für den normalen Abschluss führt der Weg über den linken Abwärtslift und durch den unteren Wasserraum. Die Hammeraffen können Dich zur Springform zusammendrücken; mit gehaltener Sprungtaste erreichst Du damit besonders hohe Absätze, aber keine normale Tür, solange die Verwandlung anhält.
Mission 4: Escape from the factory! – Förderbänder und geheimer Ausgang
Schalter verändern die Laufrichtung der Förderbänder. Gehe im größeren Raum mit zwei Bodenlücken und den Flaschenwerfern zum Schalter zwischen den Lücken. Stelle die Bänder so, dass Du die Hindernisse überwinden kannst, und lasse Dich anschließend in die linke Lücke fallen. Zerstöre die Kisten am unteren Rand, um die verborgene Tür freizulegen.
Im Raum dahinter führt der niedrige Gang unten links zur Schatzkammer. Kehre nach dem Schatz zurück und benutze den Schalter, um den normalen Weg aus der Fabrik freizumachen. Für Mysterious Factory wiederholst Du den Abschnitt mit der linken Bodenlücke: Stampfe den auffälligen Boden unter dem Fenster auf und betrete die zusätzliche versteckte Tür. Lass Dich im folgenden Raum platt drücken und gleite zur geheimen Zieltür. Dieser Ausgang führt in das alternative Fabrikkapitel; der reguläre Ausgang bringt Dich zum Basketballkampf.
Mission 5: Anyone for B-ball? – Basketball gegen Dunk
Die Schatzkammer liegt im oberen Stockwerk des dritten Gebäudeabschnitts. Stampfe neben dem Schrank durch den Boden und benutze einen Gegner, um die markierten Gegnerblöcke zu öffnen. Hole den Schatz vor dem Boss. Rechts von dessen Tür liegt ein zweiter wichtiger Abzweig: Öffne die Barriere mit einem geworfenen Speerpiraten und folge dem Gang zum geheimen Ausgang nach Uncanny Mansion. Für beide Kartenwege brauchst Du einen Durchgang mit Geheimziel und einen mit Bossabschluss.
Dunk kann Wario durch einen Sprung auf den Kopf zum Ball machen. Berühre dann den Basketball im Raum, um wieder normal zu werden, bevor Dich Dunk in den Korb wirft. Um selbst zu punkten, springst Du auf Dunks Kopf, nimmst ihn in seiner Ballform auf und wirfst ihn in den Korb. Drei eigene Körbe gewinnen den Kampf. Erzielt Dunk zuerst drei Punkte, musst Du neu beginnen. Überhastete Sprünge direkt unter ihm sind daher gefährlicher als ein kurzer Rückzug zur freien Spielfeldseite.