Terraflora ist der vierte große Planet in Mario + Rabbids Sparks of Hope. Zwischen dem ausgetrockneten Immerblütenbaum, dem beschädigten Wiggler-Express und der verstopften Speispitze erwarten dich mehrere ungewöhnliche Kämpfe sowie einige der aufwendigsten Umgebungsrätsel des Hauptspiels.
Diese Komplettlösung führt dich zuerst durch die beiden Hauptmissionen. Anschließend folgen ausführliche Hilfen zu ausgewählten Nebenmissionen und Spark-Aufgaben. Die vorgeschlagenen Teams sind als sichere Empfehlungen gedacht. Hast du andere Helden oder Sparks stärker ausgebaut, kannst du die Rollen entsprechend ersetzen.
In der Spur bleiben
Erreiche den Immerblütenbaum
Nach deiner Ankunft auf Terraflora folgst du dem Hauptweg in Richtung des riesigen Immerblütenbaums. Untersuche Abzweigungen mit Beep-0s Scan-Kraft, denn einige Münzen, Wege und Gegenstände sind zunächst unsichtbar. Rissige Wände lassen sich später mit der Wellenkraft beseitigen.
Vor dem Baum wartet die erste große Finsterzeit-Pfütze. Für die folgenden Gefechte solltest du ungefähr Stufe 22 erreicht und die wichtigsten Bewegungs- sowie Technikverbesserungen deiner Stammhelden freigeschaltet haben.
Federvieh-Attraktion
Federviecher sind im Nahbereich ausgesprochen gefährlich. Ihre Spezialtechnik zieht Helden zu ihnen heran, worauf häufig ein schwerer Treffer folgt. Halte deshalb Abstand, nutze erhöhte Positionen und versuche, mehrere Gegner durch Wind- oder Wassereffekte aus ihrer Deckung zu befördern.
Empfohlenes Team: Rabbid-Luigi mit Aquarion und Aeronaut, Luigi mit Aeroshaker und Astramorgana sowie Rebella mit Aerofix und Toxishaker.
- Rabbid-Luigi: Investiere vor allem in den Waffen-Zweig. Seine Diskruptor-Kette trifft mehrere Ziele und kann Fässer oder eng stehende Gegner gleichzeitig erwischen.
- Luigi: Ein weit ausgebauter Technik-Zweig verstärkt den Eisenblick. Die übrigen Prismen passen gut in Reichweite und Waffenschaden.
- Rebella: Zusätzliche Rasereien, kritischer Raserei-Schaden und mehr Bewegungsreichweite machen sie zur besten Nahkampfoption.
Taktik: Aktiviere Luigis Eisenblick, bevor du Gegner mit Wasser oder Wind in Bewegung setzt. Auch erzwungene Bewegungen können seine Reaktionsschüsse auslösen. Danach zieht Rabbid-Luigi mit einem Elementar-Spark die gegnerische Formation auseinander, während Rebella angeschlagene Ziele umrast oder über den Rand befördert.
Versuche nicht, das ganze Team auf einer Seite zu sammeln. Ein weit auseinandergezogenes Dreierteam verhindert, dass ein einzelner Federvieh-Angriff mehrere Helden in dieselbe Gefahrenzone zieht.
Durch den Immerblütenbaum
Im Inneren des Baums wechseln sich Scan- und Wellenrätsel ab. Münzspuren zeigen meist die grobe Richtung, verraten aber nicht jeden Schalter. Scanne daher Sackgassen und leere Plattformen. Unsichtbare Brücken oder Objekte werden dadurch dauerhaft sichtbar.
Lilafarbene, zerbrochene Stege sind an Ausrichtungssteine gekoppelt. Ein Wellenstoß verändert ihre Stellung. Dabei kann eine neu geöffnete Brücke eine andere Verbindung schließen. Prüfe nach jedem Stoß beide Seiten des Bereichs, statt denselben Schalter mehrfach hintereinander zu betätigen.
Schleim in der Immerblüte
In diesem Gefecht lernst du die Schleimer kennen. Sie können Waffen, Techniken und Spark-Fähigkeiten sperren. Treffen sie einen Helden mit ihrem Schleim-Effekt, erleidet dieser außerdem zu Beginn der folgenden Runde Schaden. Wind ist gegen sie besonders wirkungsvoll; gegen Schleim sind sie widerstandsfähig.
Empfohlenes Team: Rebella mit Aerofix und Toxishaker, Rabbid-Rosalina mit Disconaut sowie Rabbid-Mario mit Aeronaut.
- Rebella: Zusätzliche Rasereien, kritische Treffer und eine größere Raserei-Reichweite sind wichtiger als reine Waffenboni.
- Rabbid-Rosalina: Baue Trägheit, Trägheitsraserei und den Technik-Zweig aus. Sie kontrolliert die Gegner, die du nicht sofort besiegen kannst.
- Rabbid-Mario: Extra-Raserei, Flächenschaden und ein größerer Bewegungsradius ermöglichen starke Kombinationszüge.
Taktik: Schleimer können Raserei-Angriffe nicht auf dieselbe Weise unterbinden wie Waffen und Techniken. Genau deshalb sind Rebella und Rabbid-Mario hier so zuverlässig. Disconaut sammelt mehrere Gegner in einem Bereich; anschließend umrast du die Gruppe und beendest den Zug mit Flächen- oder Windschaden.
Rabbid-Rosalinas Trägheit sollte nicht automatisch in Runde eins benutzt werden. Warte, bis sich mehrere gefährliche Gegner in Reichweite befinden oder dein Team eine Runde zum Neuordnen braucht. So holst du mehr aus der langen Abklingzeit heraus.
Nach dem Sieg wird Beep-0s Wellenkraft verbessert. Du kannst nun bestimmte Pflanzen mehrmals hintereinander anregen, bis eine vollständige Rankenbrücke wächst. Ein einzelner Tastendruck reicht dabei nicht: Bleibe vor der Pflanze stehen und sende mehrere Impulse aus.
Erreiche den Hauptbahnhof
Verlasse den Baum und folge der Markierung zum Bahnhof. Nutze die neue Pflanzenfunktion, um vorher unerreichbare Wege zu öffnen. Am Bahnhof beginnt die Fahrt mit dem Wiggler-Express – und damit ein Gefecht, bei dem nicht die Gegnerzahl, sondern das Missionsziel entscheidend ist.
Ein wütender Wiggler
Dein Ziel ist es, 16 Finsterzeit-Augen innerhalb von 12 Runden zu zerstören. Die Augen sitzen auf verschiedenen Abschnitten des Zuges beziehungsweise Wigglers. Wer sich zu lange mit normalen Gegnern beschäftigt, verliert durch das Rundenlimit.
Empfohlenes Team: Rabbid-Rosalina mit Astramorgana und Disconaut, Mario mit Aeronaut und E-Lien sowie Rabbid-Luigi mit Bigbäng.
- Rabbid-Luigi: Seine Kettenwaffe kann mehrere Augen in einem Angriff treffen. Waffenreichweite und Anzahl der Kettentreffer haben Vorrang.
- Rabbid-Rosalina: Technikverbesserungen, Trägheitsraserei und Bewegungsboni helfen ihr, eine Seite des Schlachtfelds allein zu kontrollieren.
- Mario: Stampfen, zusätzliche Stampfer, Stampfen und Gleiten sowie der Sprungschuss erhöhen seine Reichweite deutlich.
Taktik: Teile das Team früh auf. Rabbid-Luigi arbeitet aus einer mittleren Position und sucht Winkel, in denen seine Waffe mehrere Augen verbindet. Rabbid-Rosalina springt mit Trampolinen möglichst weit nach vorne, zieht Gegner zusammen und setzt Trägheit ein. Mario übernimmt die gegenüberliegende Seite und nutzt seine hohe Beweglichkeit, um einzelne Augen zu erreichen, die außerhalb von Rabbid-Luigis Kettenlinie liegen.
Normale Gegner werden nur ausgeschaltet, wenn sie den direkten Weg versperren oder eine sichere Position bedrohen. Astramorgana ist besonders wertvoll, falls Rabbid-Rosalina tief in feindliches Gebiet vordringen muss.
Nach dem Sieg erreichst du die Speispitze. Entferne das dornige Hindernis mit mehreren Wellenstößen. Im Berginneren gilt weiterhin: scannen, wenn der Weg endet, und rissige Flächen mit der Wellenkraft prüfen. Gegenstände lassen sich nicht über Leitern tragen; nutze dafür Röhren, Plattformen und bewegliche Blöcke.
Entkorke den Vulkan
Betritt die Speispitze
Im Vulkan musst du Wasserwege freilegen und mehrere Ebenen miteinander verbinden. Kleine Steine, Kisten, Fontänen und Wellenblöcke gehören zu einem zusammenhängenden Rätsel. Räume Gegenstände deshalb nicht wahllos aus dem Weg – oft brauchst du sie wenige Meter später als Gewicht oder Pfropfen.
Kochtopfköpfe
Hier stehen dir 17 Panzer-Gumbas gegenüber. Direkter Schaden ist wirkungslos. Du musst sie nach einer Raserei aufnehmen und werfen oder durch Wasser- beziehungsweise Windeffekte vom Schlachtfeld stoßen.
Empfohlenes Team: Rebella mit Aerofix und Aquaflux, Peach mit Aeroshaker und Aquashaker sowie Rabbid-Luigi mit Aquarion und Aeronaut.
- Peach: Team-Barriere schützt vor gegnerischen Rasereien. Mehr Bewegungsreichweite und der Barrieresprung-Helfer sind besonders nützlich.
- Rebella: Ein vollständig ausgebauter Bewegungs-Zweig ermöglicht mehrere Würfe und Ring-outs in derselben Runde.
- Rabbid-Luigi: Mit einer starken Kettenwaffe und einem passenden Elementar-Spark kann er mehrere Gumbas nacheinander in Richtung Rand bewegen.
Taktik: Plane jeden Zug rückwärts vom Rand des Schlachtfelds. Stelle dich so auf, dass ein geworfener Gumba nicht nur aus dem Weg, sondern möglichst sofort aus der Arena fliegt. Nutze Peach als Absicherung, während Rebella mehrere Ziele umrast. Rabbid-Luigi räumt Gruppen ab, die sich an derselben Kante sammeln.
Das Wasserfontänen-Rätsel
Nach dem Kampf blockierst du einzelne Fontänen mit kleinen Steinen oder Kisten, damit sich der Wasserstrom auf andere Ausgänge verteilt. Bewegliche Plattformen transportieren die Gewichte zwischen den Ebenen. Lege einen Stein auf den jeweiligen Wellenblock und aktiviere erst danach den Mechanismus.
Da du mit einem getragenen Gegenstand keine Leiter benutzen kannst, musst du die Reihenfolge der Transporte beachten. Prüfe vor jedem Plattformwechsel, ob der Stein auf der richtigen Seite liegt. Am Ende wird der große Felsen weggespült und der Weg nach oben frei.
Wasser Marsch
Im Abschlusskampf musst du drei Finsterzeit-Dämme zerstören. Neben den Kesseln erscheinen explosive Tränke, die du bis zu den Dämmen tragen und auf sie werfen musst. Jeder Kessel stellt nur eine begrenzte Anzahl gleichzeitig bereit – verschwende deshalb keinen Trank an einen normalen Gegner.
Empfohlenes Team: Rabbid-Peach mit Arktiroit und Drakusphäre, Mario mit Gluto und Aeronaut sowie Luigi mit E-Lien und Astramorgana.
- Rabbid-Peach: Der Technik-Zweig erhöht die Zuverlässigkeit ihrer Heilung, während Bewegungsboni den Transport der Tränke erleichtern.
- Mario: Ein ausgebauter Bewegungs-Zweig lässt ihn über Teamsprünge, Stampfer und Trampoline große Entfernungen zurücklegen.
- Luigi: Extra-Teamsprünge und eine starke Gleitreichweite machen ihn zum besten Läufer für entlegene Dämme.
Taktik: Schalte zuerst jene Gegner aus, die einen Kessel oder eine zentrale Sprungplattform kontrollieren. Danach verteilt sich das Team auf die drei Routen. Luigi kann mit Astramorgana hinter die gegnerische Linie gelangen, einen Trank aufnehmen und dort mehrere Runden unbehelligt bleiben. Mario nutzt Sprungketten für den kürzesten Weg, während Rabbid-Peach das Team heilt und gefährliche Gegner einfriert oder bindet.
Achte auf Einsame Wölfe mit aktivem bösen Blick. Laufe entweder komplett außerhalb ihrer Sichtlinie oder beende die Bewegung in voller Deckung. Oberleerer mit lilafarbener Aura kontern Angriffe und entziehen Lebenspunkte. Greife sie nur an, wenn du den Gegenschlag überstehst oder die Aura zuvor kontrollieren kannst.
Bewegungs-Boosts sind in diesem Kampf oft wertvoller als Heilgegenstände. Sie setzen den Bewegungsradius zurück und können einen scheinbar unerreichbaren Teamsprung, ein Trampolin oder den letzten Damm doch noch in Reichweite bringen.
Nebenmissionen auf Terraflora
Auf Terraflora gibt es insgesamt 26 Nebenmissionen. Viele davon bestehen aus Münzläufen, Jagdaufträgen, kleineren Finsterzeit-Pfützen oder Kämpfen gegen besonders starke Gegner. Die folgenden vier Aufgaben enthalten größere Rätsel oder schalten einen Spark frei und werden deshalb ausführlicher erklärt.
Mut tut gut (Spark)
Diese Aufgabe wird nach Abschluss von Entkorke den Vulkan verfügbar. Reise zum Schnellreisepunkt im Inneren der Speispitze und suche Theriak in der Nähe des früheren Endkampfs. Entferne den Finsterzeit-Dorn mit mehreren Wellenstößen, erschaffe die Rankenbrücke und folge ihm zum Labor.
Vor dem eigentlichen Trankrätsel musst du die Finsterzeit im Kessel beseitigen. Wirf die bereitliegenden Kugeln auf Gegner, deren Schwäche zum jeweiligen Effekt passt. Nutze Röhren und Sprungfelder, um die erhöhte Ebene zu säubern.
So funktioniert das Trankrätsel
Jeder farbige Stein darf nur bei der passenden Temperatur in den Kessel. Die untere Symbolreihe zeigt an, welche Temperatur der bereits eingeworfene Stein nicht verträgt. Drehst du den Regler über ein verbotenes Symbol, wird nur der aktuelle Durchgang zurückgesetzt.
Erster Durchgang
- Grünes Symbol einstellen und den grünen Stein einwerfen.
- Nach rechts zum blauen Symbol drehen und den blauen Stein einwerfen.
Zweiter Durchgang
- Zum violetten Symbol drehen, ohne das verbotene gelbe Symbol zu passieren, und den violetten Stein einwerfen.
- Nach rechts zum blauen Symbol drehen und den blauen Stein einwerfen.
Dritter Durchgang
- Gelbes Symbol einstellen und den gelben Stein einwerfen.
- Nach rechts zum violetten Symbol drehen und den violetten Stein einwerfen.
- Noch einmal nach rechts zum grünen Symbol drehen und den grünen Stein einwerfen.
Vierter Durchgang
- Beim grünen Symbol den grünen Stein einwerfen.
- Nach rechts auf Blau drehen und den blauen Stein einwerfen.
- Weiter nach rechts auf Gelb drehen und den gelben Stein einwerfen.
Nach der letzten Mischung endet die Aufgabe. Du erhältst den Spark Toxikomek, zusätzliche Sternenteile und die zugehörige Erinnerung.
Geheimgebiet von Terraflora (Spark)
Der Eingang liegt in der Nähe des Immerblütenbaums. Den passenden Planetenschlüssel kaufst du für 12 Planetenmünzen beim Händler. Das Gebiet lässt sich erst sinnvoll abschließen, wenn Beep-0s Wellenkraft im Verlauf der Hauptgeschichte verbessert wurde.
Das Rätsel erstreckt sich über mehrere Stockwerke. Die schwarzen Blöcke dienen als Aufzüge, der rosafarbene Block beschwert Bodenschalter und der schwarz-grüne Ring gehört auf den gleichfarbigen Finsterzeit-Schalter.
- Bewege zunächst die beiden schwarzen Wellenblöcke und steige über die Leiter nach unten.
- Aktiviere das violette Symbol an der Wand, damit sich der entsprechende Steg neu ausrichtet.
- Fahre die nächsten schwarzen Blöcke nach unten und folge ihnen bis zur untersten Ebene.
- Schiebe den rosafarbenen Block ganz nach links. Dadurch sinkt der Dorn und du erreichst den schwarz-grünen Ring.
- Bringe einen schwarzen Aufzugsblock nach unten und lege sowohl den Ring als auch den rosafarbenen Block darauf.
- Fahre die Gegenstände eine Etage nach oben. Richte anschließend den violetten Steg erneut aus.
- Verschiebe die beiden schwarzen Blöcke so, dass der Bodenschalter frei wird, und stelle den rosafarbenen Block darauf.
- Transportiere den Ring mit dem verbliebenen Aufzug zur oberen Ebene.
- Fahre den Block mit der Leiter hoch, klettere hinauf und lege den Ring auf den passenden Finsterzeit-Schalter.
- Aktiviere den Block beim gefangenen Spark, richte den letzten violetten Steg aus und fahre den Leiterblock nach oben.
Oben erreichst du den Spark Arktikalypse. Nach dem ersten Abschluss kannst du das Geheimgebiet erneut als Zeitprüfung betreten. Diese zweite Runde belohnt dich mit einem Waffenskin und zählt zur vollständigen Planetenwertung.
Wagners Verzweiflung (Spark)
Die Aufgabe wird nach In der Spur bleiben freigeschaltet. Wagner benötigt Hilfe, damit der beschädigte Wiggler-Express die Reparaturstelle erreicht. Zunächst musst du drei Finsterzeit-Dornen entlang der Gleise beseitigen.
Nutze auf dem Weg konsequent beide Beep-0-Fähigkeiten. Rankenbrücken entstehen durch wiederholte Wellenstöße, gelbe Übergänge werden per Scan sichtbar und violette Brücken ändern ihre Richtung über Runensteine. Nach dem zweiten Dorn nimmst du den schwarz-orangen Ring mit und legst ihn auf den entsprechenden Schalter. Hinter dem dritten Dorn führt eine Kanone zur Finsterzeit-Pfütze.
Halt den Zug auf Kurs
Im Kampf musst du mehrere Schalter aktivieren und schließlich den markierten Zielbereich erreichen. Hohe Beweglichkeit ist wichtiger als maximaler Schaden.
- Besiege zuerst die beiden Wasserknechte an den Außenseiten und aktiviere den ersten Schalter.
- Zerstöre Fässer in der Nähe der Federviecher aus sicherer Entfernung und sichere die mittlere Route.
- Schicke einen mobilen Helden per Teamsprung zum rechten Schalter. Dadurch wird der nächste Schalter auf der Gegenseite zugänglich.
- Führe zwei Helden zusammen und nutze einen weiteren Teamsprung, um den dritten Schalter zu erreichen.
- Kehre über die Sprungfelder zurück und springe anschließend über die zentrale Plattform zum Zielgebiet.
Luigi mit Extra-Teamsprung, Rebella mit zusätzlichen Rasereien und Peach mit maximaler Bewegungs- und Gleitreichweite eignen sich besonders gut. Nach Abschluss schließt sich dir ein Spark an, der einen verbündeten Schleimer beschwören kann.
Das Rätsel der Ingenieursgilde
Professor Rucksack wartet im Immerblütenbaum neben einem Miniaturmodell des Wiggler-Expresses. Du musst die Gleisblöcke so umstellen, dass eine durchgehende Strecke entsteht.
- Aktiviere den großen Wellenblock neben dem Zugang. Er funktioniert als Aufzug.
- Schiebe den ersten Gleisblock auf diesen Aufzug und fahre ihn nach oben.
- Bewege ihn über die brüchige Verbindung auf den ersten Bodenschalter und aktiviere die Brückenrune.
- Stelle den Wellenblock an der Schräge um. Dadurch entsteht ein Weg zum zweiten Schalter.
- Schiebe den Gleisblock auf diesen zweiten Schalter, damit sich das Tor am Modell öffnet.
- Hole den nun erreichbaren geraden Gleisblock und setze ihn in den freien geraden Abschnitt ein.
- Nimm das dort zuvor liegende Stück und tausche es mit dem geraden Gegenstück auf der anderen Seite.
- Verschiebe das Kurvenstück an die gegenüberliegende Ecke, sodass Ein- und Ausgang des Modells verbunden sind.
- Setze zuletzt den grünen geraden Gleisblock in die verbleibende Lücke.
Sobald alle Schienen korrekt liegen, fährt der Miniaturzug einmal über die vollständige Strecke und die Nebenmission gilt als abgeschlossen.
Tipps für 100 Prozent auf Terraflora
- Schließe zuerst beide Hauptmissionen ab. Die verbesserte Wellenkraft öffnet zahlreiche Wege, die beim ersten Besuch noch blockiert sind.
- Kaufe den Planetenschlüssel erst, wenn du 12 Planetenmünzen übrig hast und das Geheimgebiet direkt angehen möchtest.
- Wiederhole das Geheimgebiet als Zeitprüfung. Der erste Durchlauf allein reicht nicht für sämtliche Belohnungen.
- Scanne regelmäßig an vermeintlich leeren Stellen. Mehrere Erinnerungen, Truhen und Übergänge sind unsichtbar.
- Kontrolliere nach jeder Nebenmission die Planetenübersicht. Fehlende Prozentpunkte stammen häufig von einer Münzherausforderung, einer Riesengegner-Aufgabe oder einer noch nicht eingesammelten Erinnerung.
Hallo,
Weiß jemand wo der runde blaue Stein auf Prima Paletti zu finden ist?
Vielen Dank im voraus