Super Mario Galaxy 2

Raumwirbel-Galaxie

Der hochspannende Hindernisparcous

In der Raumwirbel-Galaxie erwartet dich ein Hindernisparcours aus elektrischen Zäunen, beweglichen Plattformen und riesigen Metallkonstruktionen. Besonders häufig musst du die blauen Greifsterne benutzen, um Mario durch den freien Weltraum zu ziehen. Dabei darfst du weder die elektrischen Begrenzungen noch die umherfliegenden Energiekugeln berühren. Später kommen Bob-ombs und gefährliche Dornenbegomane hinzu, die dich mit ihrem rotierenden Körper von schmalen Wegen stoßen können. Der wichtigste Trick besteht darin, beim Wechsel zwischen den Greifsternen genügend Schwung zu behalten und auf den festen Plattformen möglichst kontrolliert zu springen. Die Kometenmünze wartet bereits im ersten großen Hindernisabschnitt.

Über die Greifsterne zum elektrischen Parcours

Du landest auf einem kleinen, kugelförmigen Startplaneten. In seiner Nähe schwebt ein weiterer Planet, der von zahlreichen elektrischen Energiekugeln umkreist wird. Richte den Zeiger der Wii-Fernbedienung auf den ersten Greifstern und halte die A-Taste gedrückt, damit Mario in seine Richtung gezogen wird. Sobald du genügend Schwung gewonnen hast, visierst du den nächsten Greifstern an und lässt dich weiterziehen. Achte auf die elektrische Kugel, die regelmäßig zwischen den beiden Planeten vorbeifliegt. Berührt sie Mario während des Transports, verliert er seine Greifstern-Verbindung und kann in den Abgrund fallen.

Auf dem zweiten kleinen Planeten findest du mehrere weitere Greifsterne, die um einen Sternenring angeordnet sind. Dieser befindet sich ungefähr in der Mitte ihrer kreisförmigen Formation. Du musst dich von einem Greifstern zum nächsten ziehen lassen, bis du den Sternenring erreichst. Besonders hilfreich ist es, nicht jedes Mal vollständig zum Stillstand zu kommen. Wechsle die Verbindung bereits während der Bewegung zum nächsten Greifstern, damit Mario genügend Geschwindigkeit behält. Sobald du dich nahe genug am Sternenring befindest, lässt du die A-Taste los und benutzt ihn mit einer Drehattacke.

Der Sternenring katapultiert dich zu einer langen, zylinderförmigen Raumstation. Ihre Oberfläche besteht aus mehreren breiten Metallwegen, schmalen orangefarbenen Plattformen und zahlreichen elektrischen Zäunen. Die Schwerkraft zieht Mario zur Oberfläche des Zylinders, sodass du um den gesamten Körper herumlaufen kannst, ohne von seinem äußeren Rand herunterzufallen. Trotzdem musst du vorsichtig sein, denn die elektrischen Hindernisse können dich bei einer Berührung zurückschleudern.

Die rotierenden Plattformen und die Kometenmünze

Springe zunächst von deiner Landestelle nach unten und halte dich an den breiteren Metallplattformen fest. Vor dir bewegen sich mehrere orangefarbene Plattformen um den Zylinder herum. Einige fahren langsam nach links und rechts, andere bewegen sich auf einer kreisförmigen Bahn. Warte zunächst, bis sich die erste Plattform in Reichweite befindet, und springe darauf. Sobald sie sich der nächsten sicheren Fläche nähert, setzt du deinen Weg fort. Besonders wichtig ist es, die elektrischen Linien im Blick zu behalten, die über und unter den beweglichen Plattformen verlaufen.

Auf dem folgenden Abschnitt musst du durch eine schmale Lücke zwischen zwei elektrischen Zäunen springen. Stelle dich möglichst mittig auf die Plattform und warte, bis sich der freie Bereich genau vor dir befindet. Führe anschließend einen kontrollierten Sprung aus und lande auf der nächsten Metallfläche. Wenn du zu hoch springst, kannst du den oberen Elektrozaun berühren; springst du zu spät, gerätst du möglicherweise in die untere Begrenzung. Ein gewöhnlicher Sprung genügt meistens, sodass du hier keinen besonders weiten Hechtsprung benötigst.

Arbeite dich anschließend weiter nach rechts und unten vor. Unterwegs gelangst du auf eine größere rote Plattform, von der aus du mehrere kleinere Metallflächen erkennen kannst. Folge den rotierenden Plattformen, bis du einen Abschnitt mit einem besonders schmalen Weg zwischen zwei Elektrobarrieren erreichst. Etwas weiter rechts schwebt die Kometenmünze frei über dem Abgrund, knapp oberhalb eines elektrischen Zauns.

» Kometenmünze
Die Kometenmünze befindet sich auf dem ersten großen Zylinderplaneten, nahe dem Ende des elektrischen Hindernisparcours. Du erkennst sie rechts neben einer der letzten rotierenden Plattformen, unmittelbar oberhalb eines Elektrozauns. Stelle dich auf die bewegliche Plattform und warte, bis sie möglichst nah an der Münze vorbeifährt. Führe anschließend einen weiten Hechtsprung aus und richte Mario direkt auf die Kometenmünze. Sammle sie während des Sprungs ein und versuche, auf der gegenüberliegenden Metallfläche zu landen. Eine Drehattacke kann helfen, deine Flugbahn etwas zu verlängern. Achte besonders darauf, nicht nach unten in den elektrischen Zaun zu fallen, der sich unmittelbar unterhalb der Münze befindet.

Nach dem Einsammeln der Kometenmünze folgst du den letzten Metallplattformen weiter nach rechts. Dort befindet sich ein weiterer Sternenring, den du über einen kurzen Sprung erreichen kannst. Wenn du ihn benutzt, gelangst du zu einem großen, durchsichtigen Planeten, dessen Inneres von schmalen Wegen und elektrischen Hindernissen durchzogen wird.

Den Bob-omb zum Glasbehälter locken

Auf dem nächsten Planeten erkennst du bereits durch die durchsichtige Oberfläche einen Max.-Kraft-Pilz, der in einem Glasbehälter eingeschlossen ist. Daneben befindet sich eine Öffnung, durch die du später ins Innere des Planeten gelangen kannst. Zunächst ist dieser Zugang allerdings durch eine Glaskuppel versperrt. Um sie zu zerstören, benötigst du einen Bob-omb, der von einer kleinen Maschine auf dem oberen Teil des Planeten regelmäßig ausgespuckt wird.

Laufe zunächst über die äußere Metallfläche nach oben und weiche den elektrischen Linien aus, die mehrere schmale Wege versperren. Sobald du die Bob-omb-Maschine erreicht hast, wartest du, bis eine neue Bombe erscheint. Nähere dich ihr vorsichtig, damit sie Mario bemerkt und beginnt, ihn zu verfolgen. Sobald der Bob-omb rot aufleuchtet, weißt du, dass er deine Bewegungen nachahmt. Deine Aufgabe besteht nun darin, ihn über den schmalen Weg bis zum Glasbehälter zu führen.

Bewege dich möglichst langsam und halte dich an den äußeren Rand des Weges. Der Bob-omb folgt deiner zurückgelegten Strecke mit kurzer Verzögerung, sodass er auch die Kurven nachläuft, die du zuvor genommen hast. Achte darauf, nicht zu schnell um eine Ecke zu laufen, da der Gegner sonst unter Umständen vom schmalen Weg fällt. Sobald er sich einer elektrischen Linie nähert, solltest du den nächsten sicheren Bereich bereits erreicht haben und auf der anderen Seite warten. Die Bombe muss den Weg selbstständig entlanglaufen und darf unterwegs nicht in den Abgrund fallen.

Am Ende des Weges steht der große Glasbehälter, der den Zugang zum Planeteninneren versperrt. Laufe möglichst direkt daran vorbei und bleibe anschließend auf der gegenüberliegenden Seite stehen. Der Bob-omb folgt dir weiter und prallt schließlich gegen das Glas. Sobald er explodiert, zerbricht die Glaskuppel und gibt die Öffnung frei. Lasse dich anschließend vorsichtig durch das entstandene Loch fallen.

Im Inneren des Planeten findest du den bereits sichtbaren Max.-Kraft-Pilz. Sammle ihn ein, damit sich Marios maximale Lebenskraft auf sechs Segmente erhöht. Besonders für den folgenden Abschnitt mit den Dornenbegomanen und den elektrischen Energiekugeln ist dieser zusätzliche Schutz hilfreich. Folge anschließend dem kurzen Weg zum nächsten Sternenring und benutze ihn, um den Planeten zu verlassen.

Die Dornenbegomane und die zerstörbare Glaskuppel

Du landest auf einer langen, grauen Metallplattform, deren Oberfläche von mehreren großen Löchern durchzogen wird. Direkt neben deiner Landestelle befindet sich eine Kontrollflagge, die du unbedingt aktivieren solltest. Auf der Plattform bewegen sich zahlreiche Dornenbegomane und kleinere gelbe Kreiselgegner. Die großen roten Begomane besitzen einen stacheligen Rand und können Mario durch einen Zusammenstoß kräftig zurückstoßen. Die kleineren gelben Gegner sind weniger gefährlich, können dich auf den schmalen Wegen aber ebenfalls in eines der Löcher schubsen.

Bewege dich zunächst über die rechte Seite der Plattform nach vorne. Wenn ein kleiner gelber Kreiselgegner auf dich zukommt, kannst du ihn mit einer Drehattacke wegstoßen. Die großen roten Dornenbegomane solltest du dagegen möglichst umgehen. Da sie Mario verfolgen, kannst du sie zunächst zu einer breiteren Fläche locken und anschließend an ihnen vorbeilaufen. Besonders wichtig ist es, nicht unmittelbar neben einem der Löcher stehen zu bleiben, wenn sich ein Kreiselgegner nähert. Ein einziger Stoß kann ausreichen, um Mario in den Abgrund zu befördern.

Im mittleren Abschnitt befindet sich eine weitere Bob-omb-Maschine. Daneben steht eine große Glaskuppel, hinter der ein 1-Up-Pilz eingeschlossen ist. Warte, bis ein Bob-omb erscheint, und führe eine Drehattacke aus, um ihn kurzzeitig bewegungsunfähig zu machen. Anschließend kannst du ihn aufnehmen und zur Glaskuppel tragen. Wirf die Bombe möglichst direkt gegen das Glas und entferne dich anschließend etwas, damit du nicht von der Explosion getroffen wirst.

Sobald die Glaskuppel zerstört wurde, kannst du den 1-Up-Pilz einsammeln und deinen Weg fortsetzen. Wenn du bereits die Einladung des Hausmeisters erhalten hast, findest du ihn hier ebenfalls. Für seinen geheimen Stern musst du ihm später einen lebenden Dornenbegoman bringen. In der normalen Mission kannst du ihn zunächst ignorieren und dich auf den Weg zum regulären Power-Stern konzentrieren.

Durch das elektrische Greifsternfeld

Am Ende der Metallplattform befinden sich mehrere Greifsterne, die dich durch einen großen Bereich mit elektrischen Hindernissen transportieren. Sobald du den ersten Greifstern benutzt, verlässt Mario die sichere Oberfläche des Planeten und schwebt frei im Weltraum. Vor dir befinden sich mehrere elektrische Kugeln sowie Kanonen, die langsam fliegende Energiekugeln auf Marios Position abfeuern. Diese Geschosse verfolgen dich während des Greifsterntransports und können dich bei einer Berührung aus der Verbindung werfen.

Der wichtigste Trick besteht darin, die Greifsterne möglichst flüssig hintereinander zu benutzen. Bleibe nicht unnötig lange an einem Stern hängen, sondern richte den Zeiger bereits während der Bewegung auf den nächsten. Dadurch behält Mario genügend Schwung und kann den langsameren Energiekugeln besser ausweichen. Wenn du an einer Stelle kurz warten musst, solltest du möglichst eine Position wählen, an der sich keine elektrische Begrenzung direkt neben dir befindet.

Auf der linken Seite des elektrischen Feldes befinden sich mehrere größere Energiekugeln, die regelmäßig zwischen den Greifsternen hindurchfliegen. Versuche, ihren Bahnen möglichst auszuweichen, statt direkt durch sie hindurchzuziehen. Sobald du den ersten sicheren Bereich erreicht hast, kannst du die nächste Greifsternverbindung vorbereiten und mit einem weiten Schwung zur gegenüberliegenden Seite gelangen.

Am Ende des Feldes erkennst du bereits den Power-Stern, der von einem großen elektrischen Ring umgeben ist. Mehrere Greifsterne kreisen in seiner Nähe und ermöglichen es dir, dich in die Mitte des Rings zu ziehen. Warte zunächst, bis sich eine geeignete Lücke zwischen den elektrischen Begrenzungen öffnet, und benutze anschließend den nächstgelegenen Greifstern. Versuche, dich nicht direkt gegen den elektrischen Ring ziehen zu lassen, sondern zunächst seitlich um ihn herumzuschweben.

Sobald du eine freie Verbindung zum Inneren erkennst, lässt du den ersten Greifstern los und ziehst dich mit dem nächsten möglichst direkt in Richtung des Sterns. Falls dich die gelben Energiekugeln bereits verfolgen, kannst du sie durch eine kreisförmige Bewegung um die Greifsterne herum gegeneinander beziehungsweise gegen eine elektrische Begrenzung lenken. Sobald die unmittelbare Umgebung wieder frei ist, benutzt du den letzten Greifstern und sammelst den Power-Stern „Der hochspannende Hindernisparcous“ ein.


Eile mit Weile: Zum Dach der Festung

In der zweiten Mission der Raumwirbel-Galaxie musst du einen gewaltigen Metallturm erklimmen, dessen Oberfläche von rotierenden Plattformen, elektrischen Kugeln und schweren Wummps bewacht wird. Diesmal lernst du einen neuen Mechanismus kennen: große blaue Zeitschalter, die du mit einer Stampfattacke aktivieren kannst. Dadurch werden die Bewegungen der Gegner und Hindernisse für kurze Zeit stark verlangsamt. Mario selbst kann sich weiterhin mit normaler Geschwindigkeit bewegen und erhält dadurch genügend Zeit, um gefährliche Stellen zu überqueren. Besonders wichtig ist es, die Schalter erst dann auszulösen, wenn du den nächsten Abschnitt bereits überblicken kannst, denn die Verlangsamung hält nur begrenzte Zeit an.

Die ersten Zeitschalter und elektrischen Kugeln

Du landest erneut auf dem kleinen Startplaneten mit dem ersten Greifstern. Benutze ihn, um dich zum nächsten kugelförmigen Planeten zu ziehen. Im Gegensatz zur ersten Mission bewegen sich die elektrischen Kugeln hier deutlich schneller. Sobald du auf dem zweiten Planeten angekommen bist, erkennst du einen großen blauen Schalter mit einem Ausrufezeichen. Springe darauf und führe eine Stampfattacke aus, um die Umgebung zu verlangsamen.

Während die Zeit verlangsamt ist, kannst du dich wesentlich leichter zwischen den elektrischen Kugeln hindurchbewegen. Richte den Zeiger auf den nächstgelegenen Greifstern und lasse dich in seine Richtung ziehen. Anschließend wechselst du sofort zum nächsten Greifstern, bis du den Sternenring in der Mitte der Formation erreichst. Versuche, die Verlangsamung möglichst vollständig auszunutzen und nicht unnötig lange an einer einzelnen Position zu warten. Sobald du den Sternenring erreichst, benutzt du ihn und wirst zum unteren Bereich des großen Metallturms katapultiert.

Du landest auf einer runden Plattform am Fuß des Turms. Direkt neben dir befindet sich eine weitere Kontrollflagge, die du aktivieren solltest. Vor dir rotieren mehrere große Metallplatten in entgegengesetzten Richtungen. Zwischen ihnen schweben elektrische Kugeln und kleine Wasserkanonen, die Mario mit ihren Geschossen zurückstoßen können. Bewege dich zunächst zur Mitte des Bereichs und suche nach dem nächsten blauen Zeitschalter.

Aktiviere den Schalter mit einer Stampfattacke und laufe anschließend über die nun verlangsamten rotierenden Plattformen. Besonders wichtig ist es, möglichst direkt zur gegenüberliegenden Seite zu gelangen, bevor die normale Geschwindigkeit zurückkehrt. Auf der rechten Seite befindet sich ein großer Hebel, den du mit einer Drehattacke umlegen kannst. Dadurch öffnet sich ein Metalltor und gibt den Weg zum nächsten Abschnitt frei.

Hinter dem ersten Tor warten weitere elektrische Kugeln und eine zweite große Drehscheibe. Bewege dich möglichst nahe an der inneren Seite des Rings entlang und suche nach dem nächsten Zeitschalter. Sobald du ihn erreicht hast, aktivierst du die Verlangsamung erneut und läufst durch den nun geöffneten Bereich. Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich ein weiterer Hebel, mit dem du auch das zweite Tor öffnen kannst. Betätige ihn möglichst schnell und springe anschließend auf die nächste sichere Plattform.

Hinter dem zweiten Tor befindet sich ein kleiner grüner Federbegoman, der sich auf einer schmalen Fläche bewegt. Anders als die roten Dornenbegomane besitzt er eine elastische Oberseite, auf der Mario besonders hoch springen kann. Warte, bis sich der Gegner in einer günstigen Position befindet, und springe anschließend auf seinen Kopf. Der Federbegoman schleudert Mario dadurch weit nach oben, wo ein kleiner Sternenring wartet. Benutze ihn, um zum höheren Teil des Turms zu gelangen.

Die Wummps und beweglichen Aufzugsplattformen

Auf der nächsten Ebene findest du eine weitere Kontrollflagge sowie einen blauen Zeitschalter. Vor dir stehen zwei große Wummps, die regelmäßig nach vorne fallen und den schmalen Durchgang vollständig versperren. Da sich die Steinblöcke ohne Verlangsamung relativ schnell bewegen, solltest du zunächst den Zeitschalter aktivieren. Warte anschließend, bis sich der erste Wummp aufrichtet, und laufe möglichst direkt an ihm vorbei. Sobald du die sichere Stelle zwischen den beiden Gegnern erreichst, bereitest du den nächsten Sprung vor.

Auch den zweiten Wummp kannst du mit der Zeitverlangsamung leichter überwinden. Beobachte seine Bewegung und warte, bis er sich aufrichtet. Laufe anschließend an seiner Seite vorbei und erreiche die nächste sichere Plattform. Du musst die beiden Wummps nicht besiegen, da es in dieser Mission nur darum geht, an ihnen vorbeizukommen. Besonders hilfreich ist es, möglichst in Bewegung zu bleiben, damit die Wirkung des Zeitschalters nicht abläuft, bevor du den gesamten Abschnitt überquert hast.

Hinter den Wummps führt der Weg über mehrere schmale Plattformen weiter nach oben. An einer Stelle musst du zwei gegenüberliegende Metallwände mit Wandsprüngen überwinden. Stelle dich zunächst zwischen die Wände und springe abwechselnd von einer Seite zur anderen, bis du den oberen Vorsprung erreichst. Sobald du oben angekommen bist, kannst du auf eine weitere Plattform springen, die langsam um den Turm herumfährt.

Auf dieser höheren Ebene bewegen sich mehrere große Aufzugsplattformen entlang fester Schienen. Springe zunächst auf die nächstgelegene Plattform und warte, bis sie sich dem nächsten Vorsprung nähert. Achte darauf, nicht zu weit an den Rand zu laufen, da sich unmittelbar unterhalb des Turms ein großer Abgrund befindet. Sobald die Plattform eine geeignete Höhe erreicht, springst du weiter zur nächsten Metallfläche.

Hier befindet sich ein weiterer blauer Zeitschalter, mit dem du die Bewegung der Plattformen verlangsamen kannst. Aktiviere ihn möglichst dann, wenn sich die nächste Plattform gerade in Reichweite befindet. Dadurch bleibt sie lange genug in einer günstigen Position, damit du sicher darauf springen kannst. Arbeite dich auf diese Weise über mehrere bewegliche Plattformen nach oben und benutze bei Bedarf einen Rückwärtssalto, um einen etwas höheren Vorsprung zu erreichen.

Die Kreisel an der Turmspitze

Auf der obersten Ebene des Turms erwarten dich zwei große rote Dornenbegomane, die sich auf einer breiten Metallplattform bewegen. Sie versuchen, Mario durch ihren rotierenden Körper von der Plattform zu stoßen. Dein Ziel besteht darin, beide Gegner zu beseitigen, damit anschließend ein grüner Federbegoman erscheint. Besonders hilfreich sind die elektrischen Begrenzungen am Rand der Plattform, gegen die du die roten Kreisel schleudern kannst.

Nähere dich zunächst einem der roten Dornenbegomane und warte, bis er auf dich zufährt. Führe eine Drehattacke aus, sobald er sich in Reichweite befindet, um ihn rückwärts zu schleudern. Versuche, ihn möglichst direkt gegen eine der elektrischen Begrenzungen zu stoßen. Dadurch wird er zerstört. Wiederhole den Vorgang mit dem zweiten Dornenbegoman. Achte darauf, nicht selbst zu nahe an den elektrischen Rand zu geraten, denn ein Treffer kann Mario ebenfalls von der Plattform stoßen.

Sobald beide roten Dornenbegomane besiegt sind, erscheint in der Mitte der Plattform ein grüner Federbegoman. Springe auf seinen Kopf und lasse dich möglichst gerade nach oben katapultieren. Über dir schwebt bereits der Power-Stern „Eile mit Weile: Zum Dach der Festung“. Wenn du den Sprung richtig ausrichtest, kannst du den Stern unmittelbar während des Aufstiegs einsammeln. Falls du beim ersten Versuch etwas zu weit seitlich springst, kannst du auf die Plattform zurückkehren und den Federbegoman erneut benutzen.


Dornenbegoman im Verfolgungswahn

Diese Geheimmission wird verfügbar, nachdem du eine Nachricht des Hausmeisters erhalten hast. Der Auftrag erscheint über den Post-Toad auf dem Raumschiff Mario. Erst nach dem Erhalt der Einladung kannst du den geheimen Power-Stern einsammeln.

Der Hausmeister hat eine ungewöhnliche Bitte: Er möchte einen lebenden Dornenbegoman für seine Sammlung haben. Dafür musst du zum dritten großen Planeten der ersten Mission zurückkehren und einen der roten Kreiselgegner über einen längeren Hindernisparcours bis zu seiner Position locken. Die besondere Schwierigkeit besteht darin, dass du den Gegner nicht besiegen darfst. Gleichzeitig musst du zahlreiche kleine Kreisel, elektrische Zäune und offene Löcher umgehen. Wenn du den Dornenbegoman versehentlich mit einer Drehattacke triffst, kann er in ein Loch oder gegen eine elektrische Begrenzung geschleudert werden und du musst einen neuen Gegner suchen.

Den Hausmeister auf dem dritten Planeten finden

Wähle zunächst die Mission „Der hochspannende Hindernisparcous“ und folge dem normalen Weg durch den ersten großen elektrischen Zylinder. Die Kometenmünze musst du diesmal nicht erneut einsammeln. Benutze anschließend den Sternenring zum durchsichtigen Bob-omb-Planeten und locke dort eine Bombe zum Glasbehälter, um den Zugang zum Inneren zu öffnen. Sammle bei Bedarf den Max.-Kraft-Pilz ein und benutze anschließend den nächsten Sternenring, um den langen Metallplaneten mit den zahlreichen Kreiselgegnern zu erreichen.

Direkt nach deiner Landung aktivierst du die Kontrollflagge und läufst zunächst zur Bob-omb-Maschine in der Mitte des Planeten. Hier befindet sich der große Glasbehälter, in dem normalerweise ein 1-Up-Pilz eingeschlossen ist. Warte, bis ein Bob-omb erscheint, und wirf ihn mit einer Drehattacke gegen den Glasbehälter. Sobald die Kuppel zerstört wurde, kannst du den dahinterliegenden Bereich betreten.

In diesem Abschnitt befindet sich jetzt der silberne Hausmeister, der dich bereits erwartet. Sprich mit ihm, damit er dir seinen Wunsch erklärt: Du sollst ihm einen der großen roten Dornenbegomane bringen. Er selbst bleibt auf seiner Plattform stehen und wartet darauf, dass du den Kreiselgegner zu ihm lockst. Anschließend kehrst du zum vorderen Teil des Metallplaneten zurück, wo mehrere rote Dornenbegomane und kleine gelbe Kreisel umherlaufen.

Einen Dornenbegoman über den Hindernisparcours führen

Suche zunächst einen roten Dornenbegoman, der sich möglichst nahe am Hauptweg befindet. Nähere dich ihm vorsichtig, bis er Mario bemerkt und beginnt, dich zu verfolgen. Der Gegner bewegt sich anschließend in deine Richtung und versucht, dich mit seinem rotierenden Körper zu rammen. Laufe deshalb in einem gleichmäßigen Tempo vor ihm her und halte genügend Abstand, damit du nicht durch einen Treffer in eines der vielen Löcher gestoßen wirst.

Der schwierigste Teil besteht darin, den Dornenbegoman durch den ersten Abschnitt mit den kleinen gelben Kreiseln zu führen. Diese Gegner bewegen sich teilweise quer über den Weg und können Mario bei einer Berührung zurückstoßen. Du kannst sie mit einer Drehattacke beseitigen, solltest dabei aber unbedingt darauf achten, dass sich der rote Dornenbegoman nicht unmittelbar neben dir befindet. Wenn du ihn versehentlich ebenfalls triffst, wird er zurückgeschleudert und kann in einem der Löcher verschwinden.

Am sichersten ist es, zunächst die kleinen gelben Kreisel aus dem Weg zu räumen und erst anschließend einen roten Dornenbegoman anzulocken. Dadurch kannst du dich auf den eigentlichen Transport konzentrieren. Versuche, möglichst auf den breiten Metallflächen zu bleiben und den Gegner nicht unmittelbar an den äußeren Rand zu führen. Wenn du eine größere Kurve laufen musst, solltest du zunächst etwas Abstand zum Dornenbegoman aufbauen und anschließend langsam um die Ecke laufen, damit er die Richtungsänderung nachvollziehen kann.

Hinter den ersten kleinen Gegnern folgt ein längerer Abschnitt mit mehreren großen Löchern. Hier musst du besonders darauf achten, dass der Dornenbegoman auf dem festen Metallweg bleibt. Laufe möglichst mittig über die Plattform und vermeide abrupte seitliche Bewegungen. Wenn sich der Gegner zu weit einer offenen Kante nähert, solltest du dich etwas weiter nach innen bewegen und warten, bis er wieder auf den sicheren Weg zurückrollt. Es ist besser, diesen Abschnitt etwas langsamer zu durchqueren, als den Begoman durch eine unüberlegte Bewegung zu verlieren.

Im letzten Abschnitt befinden sich mehrere elektrische Begrenzungen, die den Weg zum Hausmeister einengen. Auch hier musst du darauf achten, den Dornenbegoman nicht direkt gegen den elektrischen Zaun zu locken. Bewege dich möglichst in einem weiten Bogen um die Hindernisse herum und halte dich an die sicheren Metallflächen. Wenn du bemerkst, dass der rote Kreisel hinter dir zurückbleibt, kannst du kurz anhalten und warten, bis er wieder näherkommt. Stelle dich dabei allerdings nicht unmittelbar vor eines der offenen Löcher.

Den Dornenbegoman zum Hausmeister bringen

Sobald du die größere Plattform mit dem Hausmeister erreichst, kannst du die letzten Schritte vorsichtig vorbereiten. Der Hausmeister steht in der Mitte eines kleinen Bereichs, der von vier Fackeln eingerahmt wird. Genau dorthin musst du den roten Dornenbegoman führen. Laufe zunächst zwischen den Fackeln hindurch und positioniere dich auf der gegenüberliegenden Seite, sodass der Gegner direkt auf den Hausmeister zurollt.

Warte nun, bis der Dornenbegoman die Mitte des Bereichs erreicht hat. Du musst ihn nicht mit einer Drehattacke oder einem Sprung angreifen. Sobald er nahe genug am Hausmeister steht, erkennt dieser den gewünschten Gegner und beendet die Aufgabe automatisch. Der Dornenbegoman wird übernommen und der Hausmeister bedankt sich bei dir für deine Hilfe.

Als Belohnung erscheint der geheime Power-Stern „Dornenbegoman im Verfolgungswahn“. Sammle ihn ein, um die dritte reguläre Mission der Raumwirbel-Galaxie abzuschließen. Wenn du den Dornenbegoman unterwegs verlierst, kannst du zum vorderen Teil des Planeten zurückkehren und einen neuen Gegner anlocken. Du musst dafür nicht die gesamte Galaxie erneut durchqueren, solange Mario noch genügend Lebenskraft besitzt.


Die drei Grünen Sterne

Nachdem du alle 120 regulären Power-Sterne gesammelt und Bowser anschließend erneut besiegt hast, erscheinen zusätzliche Grüne Sterne in den bereits besuchten Galaxien. In der Raumwirbel-Galaxie findest du drei dieser Sterne. Der erste befindet sich bereits bei den Greifsternen am Anfang der ersten Mission. Die beiden anderen erreichst du in der zweiten Mission am großen Metallturm. Sie liegen abseits des normalen Weges und erfordern teilweise eine ungewöhnliche Nutzung der Schwerkraft beziehungsweise der Wasserkanonen.

Grüner Stern 1 – Hoch über den Greifsternen am Start

Der erste Grüne Stern befindet sich direkt am Anfang der Mission „Der hochspannende Hindernisparcous“. Starte die Mission und benutze den ersten Greifstern, um zum zweiten kleinen Planeten zu gelangen. Dort erkennst du mehrere Greifsterne, die um einen Sternenring kreisen. Der erste Grüne Stern schwebt hoch oberhalb dieser Formation, deutlich außerhalb der normalen Flugbahn zum Sternenring.

Um ihn zu erreichen, musst du die Greifsterne benutzen, um Mario möglichst weit nach oben zu ziehen. Beginne dafür zunächst mit einem der unteren Sterne und lasse dich ein Stück nach unten beziehungsweise zur gegenüberliegenden Seite bewegen. Anschließend visierst du einen höher gelegenen Greifstern an und hältst die A-Taste gedrückt. Durch die Verbindung wird Mario nach oben gezogen und erhält zusätzlichen Schwung.

Versuche, möglichst viel Geschwindigkeit aufzubauen, bevor du die letzte Verbindung löst. Sobald Mario den höchsten Punkt seiner Bewegung erreicht und sich nahe genug am Grünen Stern befindet, lässt du den Greifstern los und führst eine Drehattacke aus. Dadurch kannst du die letzten Zentimeter überbrücken und den Stern berühren. Achte darauf, nicht versehentlich den Sternenring in der Mitte zu benutzen, denn dieser würde dich zum nächsten Planeten katapultieren.

Wenn du den Grünen Stern beim ersten Versuch verfehlst, kannst du dich erneut an einen der Greifsterne ziehen lassen und den Vorgang wiederholen. Solange du nicht von einer elektrischen Kugel getroffen wirst oder in den Abgrund fällst, kannst du mehrere Versuche unternehmen. Sobald du den ersten Grünen Stern berührst, wird die Mission abgeschlossen.

Grüner Stern 2 – Auf dem rot eingefassten Weg beim Wummp-Abschnitt

Für den zweiten Grünen Stern startest du die Mission „Eile mit Weile: Zum Dach der Festung“. Benutze zunächst die Greifsterne am Anfang und aktiviere den ersten blauen Zeitschalter, um die elektrischen Kugeln zu verlangsamen. Gelange anschließend zum großen Metallturm und arbeite dich über die unteren rotierenden Plattformen nach oben. Betätige die beiden Hebel, um die Tore zu öffnen, und benutze den grünen Federbegoman, um zum höheren Bereich mit den großen Wummps zu gelangen.

In diesem Abschnitt befindet sich der zweite Grüne Stern. Direkt nach dem ersten großen blauen Zeitschalter erkennst du einen schmalen grün-schwarzen Weg, der von roten Begrenzungen eingerahmt wird. Normalerweise würdest du über die Wummps weiter nach oben laufen. Für den Grünen Stern musst du stattdessen diesem schmalen Weg nach unten folgen.

Aktiviere zunächst den blauen Zeitschalter, damit die Bewegungen der Wummps verlangsamt werden. Bewege dich anschließend vorsichtig zum Beginn des grün-schwarzen Weges und steige hinunter. Halte dich möglichst mittig, da die roten Begrenzungen an den Seiten nur wenig Platz zum Ausweichen lassen. Der Weg führt dich unterhalb der normalen Plattform entlang und schließlich zu einer kleinen Nische, in der der Grüne Stern schwebt.

Springe am Ende des schmalen Weges direkt zum zweiten Grünen Stern. Du musst dafür nicht beide Wummps überwinden und auch nicht bis zum oberen Ende des Turms aufsteigen. Sobald du den Stern berührst, ist die Mission abgeschlossen.

Alternativ kannst du versuchen, den unteren Weg mit einem gezielten Rückwärtssalto und anschließendem Wandsprung zu erreichen. Diese Abkürzung funktioniert an der ersten größeren Metallwand neben dem Wummp-Abschnitt. Der normale Weg über den aktivierten Zeitschalter und die rot eingefasste Plattform ist allerdings übersichtlicher und eignet sich besser für den ersten Versuch.

Grüner Stern 3 – Mit der Wasserkanone zum Stern

Der dritte Grüne Stern befindet sich ebenfalls in der Mission „Eile mit Weile: Zum Dach der Festung“, allerdings bereits im unteren Bereich des großen Metallturms. Starte die Mission und benutze die Greifsterne, um den zweiten Planeten zu erreichen. Aktiviere dort den blauen Zeitschalter und gelange anschließend mit dem Sternenring zum Metallturm. Du musst diesmal nicht bis zu den Wummps oder zur Spitze des Turms aufsteigen.

Auf dem unteren Turmabschnitt befinden sich mehrere große Wasserkanonen, die regelmäßig starke Wasserblasen in Richtung der beweglichen Plattformen schießen. Nachdem du den ersten Hebel betätigt und das Metalltor geöffnet hast, gelangst du in einen Bereich mit mehreren dieser Kanonen. Der dritte Grüne Stern schwebt außerhalb des normalen Weges, rechts neben der letzten Wasserkanone.

Um den Stern zu erreichen, musst du dich absichtlich von einer Wasserblase treffen lassen. Stelle dich dazu zunächst nahe an die äußerste rechte Wasserkanone und warte, bis sie eine neue Blase abfeuert. Sobald diese auf dich zukommt, springst du möglichst mittig hinein. Mario wird von der Blase eingeschlossen und anschließend in der Flugrichtung des Geschosses mitgenommen.

Die Wasserblase trägt dich nun automatisch über den Abgrund in Richtung des dritten Grünen Sterns. Versuche während des Transports möglichst keine hektischen Bewegungen auszuführen, da die Flugbahn bereits auf die Position des Sterns ausgerichtet ist. Sobald die Blase den Grünen Stern erreicht, berührt Mario ihn und die Mission wird automatisch abgeschlossen.

Falls die erste Wasserblase nicht genau in Richtung des Sterns fliegt, solltest du zunächst wieder zur sicheren Plattform zurückkehren und die Flugbahn der nächsten Blase beobachten. Besonders wichtig ist, dass du die äußerste rechte Wasserkanone benutzt. Die übrigen Wasserkanonen schießen ihre Blasen in andere Richtungen und bringen dich deshalb nicht zum Grünen Stern.

Mit dem Einsammeln des dritten Grünen Sterns hast du sämtliche sechs Power-Sterne der Raumwirbel-Galaxie gefunden. Zusammen mit der Kometenmünze, dem Max.-Kraft-Pilz und den optionalen Bonusgegenständen sind damit alle wichtigen Sammelobjekte dieser Galaxie berücksichtigt.

Von JoKo

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