Nach dem Sieg über Iggy Koopa im Riesenland führt Dich Super Mario Bros. 3 in die fünfte Welt: das Himmelland. Anders als in den bisherigen Welten beginnt Dein Abenteuer zunächst auf festem Boden. Erst nachdem Du einen gewaltigen Turm durchquert hast, erreichst Du die zweite Hälfte der Welt, die hoch über den Wolken liegt. Dort warten schwebende Plattformen, gefährliche Wasserfälle, fliegende Käfer und zahlreiche Abgründe. Besonders in den späteren Leveln sind präzise Sprünge und ein sicherer Umgang mit dem Waschbärenschwanz entscheidend.
Das Himmelland besteht aus neun regulären Leveln, zwei Festungen, dem Himmelsturm und dem Luftschiff von Roy Koopa. Für einen möglichst vollständigen Durchlauf solltest Du insbesondere die versteckte Musikbox und vier 1-Up-Pilze in Level 5-1, die drei zusätzlichen Leben in Level 5-2 und den seltenen Gumba-Schuh in Level 5-3 mitnehmen. Weitere Geheimnisse erwarten Dich in der ersten Festung, im Himmelsturm und in Level 5-5. Dort kannst Du durch das Sammeln von mindestens 28 Münzen ein weißes Pilzhaus mit einem P-Flügel freischalten. Die folgende Lösung orientiert sich am ursprünglichen NES-Spiel und führt Dich möglichst ohne unnötige Umwege durch alle wichtigen Bonusbereiche.
Level 5-1 – Vier versteckte 1-Ups und eine geheime Musikbox
Bereits der erste Level des Himmellands bietet gleich mehrere unterschiedliche Wege zum Ziel. Für einen möglichst vollständigen Durchlauf solltest Du den geheimen Flugweg wählen, denn darüber erreichst Du einen großen Bonusbereich mit vier versteckten 1-Up-Pilzen und einer Schatztruhe mit einer Musikbox. Dafür benötigst Du allerdings Waschbär-Mario, Tanuki-Mario oder einen P-Flügel. Wenn Du noch den Tanuki-Anzug aus dem Riesenland besitzt, ist der Einstieg besonders einfach. Andernfalls kannst Du Dir im ersten Teil des Levels ein Superblatt besorgen und anschließend zum Anfang zurückkehren.
Gleich nach dem Start erwartet Dich ein Buster Beetle, ein kleiner blauer Käfer, der tragbare Blöcke aufnimmt und nach Mario wirft. Springe auf seinen Kopf oder weiche dem geworfenen Block aus. Auf der ersten Ziegelplattform befindet sich ein Holzblock mit einem Superpilz beziehungsweise Superblatt. Nimm die Verwandlung mit und gehe vorsichtig nach rechts. Hinter der Plattform wartet der erste Kettenhund, der sich an einem Pfahl befindet und mit schnellen Sprüngen nach Mario schnappt. Bleibe außerhalb seiner Reichweite, bis er sich zurückzieht, und springe anschließend über ihn hinweg. Wenn Du Tanuki-Mario bist, kannst Du Dich auch als Statue auf den Kettenhund fallen lassen und ihn dadurch ausschalten.
Hinter dem ersten Kettenhund steht ein weiterer Holzblock, der ebenfalls einen Superpilz beziehungsweise ein Superblatt enthält. Warte, bis der Kettenhund wieder nahe an seinem Pfahl ist, und stoße von der Seite gegen den Block, um das Item einzusammeln. Kurz darauf führt der Weg über einen kleinen Abgrund, in dem sich ein weiterer Kettenhund befindet. Springe mit Anlauf darüber hinweg und achte auf die springenden Piranha-Pflanzen, die sich auf den folgenden Plattformen bewegen. Weiter rechts findest Du mehrere Fragezeichenblöcke, in denen sich Münzen und ein Stern verbergen. Der Stern befindet sich im dritten Fragezeichenblock von rechts. Du kannst ihn mitnehmen und für kurze Zeit unverwundbar werden. Für den versteckten Flugweg solltest Du allerdings darauf achten, dass Du Deine Verwandlung nicht verlierst.
Geheimer Flugweg über den Levelanfang
Wenn Du als Waschbär- oder Tanuki-Mario unterwegs bist, kehre jetzt zum Anfang des Levels zurück. Besonders hilfreich ist der Stern aus der eben beschriebenen Blockreihe: Mit ihm kannst Du die Kettenhunde auf dem Rückweg gefahrlos ausschalten. Sobald der erste Kettenhund beseitigt ist, zerstörst Du mit dem Waschbärenschwanz die Ziegelblöcke links neben seinem Pfahl. Dadurch entsteht eine ausreichend lange, freie Strecke zum Anlaufen. Laufe zwischen den verbleibenden Blöcken hin und her, bis sich die P-Leiste vollständig gefüllt hat. Springe anschließend im Bereich des ersten erhöhten Holzblocks senkrecht nach oben und halte Dich durch wiederholtes Drücken der Sprungtaste in der Luft.
Hoch über dem sichtbaren Level befindet sich ein schwebendes Rohr, das Du vom Boden aus normalerweise nicht erkennen kannst. Fliege weiter nach oben, bis Mario die Öffnung erreicht, und drücke nach oben, um das Rohr zu betreten. Du gelangst in einen geheimen Raum, der fast vollständig aus blauen, tragbaren Blöcken besteht. Die Blöcke bilden mehrere Stufen, die nach rechts unten führen. Hier hast Du zunächst zwei Möglichkeiten: Entweder Du versuchst, durch den schmalen Gang am rechten Rand direkt zur versteckten Schatztruhe zu gelangen, oder Du benutzt zuerst das untere Rohr, um die zusätzlichen Leben im angrenzenden Bonusbereich einzusammeln. Für einen vollständigen Durchlauf lohnt sich unbedingt die zweite Variante.
Vier 1-Up-Pilze im geheimen Bonusbereich
Steige im blauen Raum die Stufen nach rechts hinunter und betritt das untere Rohr. Du landest innerhalb einer großen, von Ziegelblöcken umgebenen Konstruktion, die Du auf dem normalen Levelweg nur von außen sehen kannst. Rechts neben Dir befinden sich mehrere Ziegelblöcke, in denen insgesamt vier 1-Up-Pilze versteckt sind. Stelle Dich unter den ersten Block und springe dagegen, um den grünen Pilz freizulegen. Sammle ihn sofort ein, bevor Du den nächsten Block aktivierst. Das ist besonders wichtig, denn im NES-Original kann sich normalerweise nur ein solcher Pilz gleichzeitig im Bereich befinden. Wenn Du bereits den nächsten 1-Up-Pilz freilegst, während der vorherige noch unterwegs ist, kann der erste verschwinden.
Arbeite Dich deshalb langsam von Block zu Block und sammle jeden Pilz einzeln ein. Die Ziegelblöcke liegen in mehreren Reihen, weshalb Du einige davon zunächst mit Sprüngen oder Schwanzschlägen freiräumen musst, bevor Du die eigentlichen 1-Up-Blöcke erreichst. Sobald Du alle vier Extraleben eingesammelt hast, solltest Du den Raum noch nicht verlassen. Oberhalb der Blockkonstruktion versteckt sich ein weiterer Bonus, den Du nur mit einer flugfähigen Verwandlung erreichst.
Der versteckte P-Schalter und die Münzziffern
Stelle Dich links neben die Ziegelblöcke und nimm auf der freien Strecke Anlauf, bis die P-Leiste vollständig gefüllt ist. Fliege anschließend senkrecht nach oben. Über der sichtbaren Decke befinden sich drei weitere Ziegelblöcke, die Du mit dem Waschbärenschwanz zerstören kannst. Der linke Block enthält einen P-Schalter. Räume die danebenliegenden Blöcke so weit aus dem Weg, dass Du auf den Schalter springen kannst, und aktiviere ihn. Unterhalb der Blockplattform erscheinen nun zahlreiche blaue Münzen, die zusammen mehrere große Ziffern in Form einer Drei bilden.
Springe sofort nach unten und sammle möglichst viele der Münzen ein, bevor die Wirkung des P-Schalters nachlässt. Da die Münzreihen teilweise über tiefen Abgründen liegen, solltest Du Deine Flugfähigkeit benutzen, um den unteren Bereich möglichst schnell abzufliegen. Wenn Du die Münzgruppen eingesammelt hast, kannst Du auf der rechten Seite der Blockformation wieder nach oben fliegen und den normalen Ausgang erreichen. Für den zusätzlichen Gegenstand solltest Du jedoch in den geheimen blauen Raum zurückkehren.
Geheimausgang mit Musikbox
Der Geheimausgang befindet sich rechts vom oberen blauen Raum. Dort führt ein schmaler Durchgang durch eine Wand, der zunächst so niedrig aussieht, dass nur kleiner Mario hindurchpassen kann. Wenn Du einen P-Flügel benutzt hast, kannst Du Dich bereits im oberen Raum ducken und mit kleinen Flugbewegungen nach rechts durch den niedrigen Gang bewegen. Als gewöhnlicher Waschbär- oder Tanuki-Mario ist dieser Weg schwieriger. Du kannst versuchen, mit ausreichend Anlauf geduckt abzuheben und Dich durch die Öffnung zu manövrieren. Wenn das nicht gelingt, kannst Du alternativ Deine Verwandlung durch einen kontrollierten Treffer verlieren und als kleiner Mario durch den schmalen Gang gelangen.
Rechts hinter der Wand findest Du eine Schatztruhe. Öffne sie und Du erhältst eine Musikbox, mit der Du auf der Weltkarte umherziehende Hammer-Brüder für kurze Zeit einschläfern kannst. Sobald Du die Truhe geöffnet hast, wird Level 5-1 automatisch abgeschlossen. Damit hast Du den lohnendsten Abschluss dieses Levels erreicht: vier zusätzliche Leben, zahlreiche Bonusmünzen und einen seltenen Gegenstand für Dein Inventar.
Normaler Weg zur Zielkarte
Wenn Du nicht fliegen kannst oder den geheimen Bereich auslassen möchtest, folge einfach dem normalen Weg nach rechts. Er führt zunächst über mehrere Hügel, auf denen Kettenhunde, springende Piranha-Pflanzen und Buster Beetles unterwegs sind. In der Nähe einer größeren Fragezeichenblock-Reihe kannst Du einen Stern freilegen, der Dir das Durchqueren der nächsten Gegnergruppe erleichtert. Nach den Blöcken geht es einen längeren Abhang hinunter. Springe über die letzten Piranha-Pflanzen und weiche dem Para-Gumba aus, der kleine Gumbas auf Dich abwerfen kann. Kurz vor dem Ziel wartet noch ein einzelner Gegner hinter einer Ziegelwand. Überspringe ihn und berühre anschließend die Zielkarte. Auf diesem Weg bekommst Du allerdings weder die vier versteckten Leben noch die Musikbox.
Level 5-2 – Drei versteckte 1-Ups über dem Abgrund
Level 5-2 besitzt zwei vollkommen unterschiedliche Wege. Gleich nach dem Start gelangst Du durch ein Rohr in einen tiefen senkrechten Schacht, in dem Mario nach unten fällt. Wenn Du einfach bis zum Boden fällst, landest Du in einem Unterwasserbereich mit mehreren Gegnern. Der wesentlich lohnendere Weg führt jedoch über die Notenblöcke und Ziegelplattformen im oberen Teil des Schachts. Auf dieser Route erreichst Du einen geheimen Raum mit einem riesigen Fragezeichenblock, der gleich drei 1-Up-Pilze enthält. Besonders mit dem Waschbärenschwanz ist der Einstieg leicht, da Du Deine Fallgeschwindigkeit kontrollieren kannst. Ohne Flugfähigkeit benötigst Du präzises Timing bei der Landung auf den Notenblöcken.
Steige gleich am Anfang in das Rohr und halte Dich während des Falls nach rechts. Du siehst nach kurzer Zeit mehrere Notenblöcke an der rechten Wand. Versuche, auf dem oberen Block zu landen, und drücke im Moment der Berührung die Sprungtaste, um möglichst hoch abzufedern. Über den Blöcken befinden sich mehrere kleine Ziegelplattformen, auf denen Du wieder festen Boden unter den Füßen bekommst. Ein weiterer Notenblock enthält einen Superpilz beziehungsweise ein Superblatt. Wenn Du das Item erreichen möchtest, springe von unten dagegen und fange es möglichst im Fallen auf. Achte darauf, keine wichtigen Ziegelblöcke zu zerstören, da Du sie für den weiteren Aufstieg benötigst.
Arbeite Dich nun über die einzelnen Ziegelplattformen nach oben. Von der rechten Plattform springst Du nach links auf die nächste Blockreihe und anschließend wieder nach rechts. Mehrere grüne Koopas fallen aus den oberen Bereichen herunter und können auf den schmalen Plattformen besonders gefährlich werden. Warte zunächst, bis ein Koopa an Dir vorbeigefallen ist, und springe erst danach zur nächsten Stufe. Wenn Du die oberste Ziegelplattform erreicht hast, führt ein Rohr an der Decke in einen neuen Abschnitt. Springe hinauf und drücke nach oben, um hindurchzusteigen.
Der obere Weg mit dem großen Fragezeichenblock
Du befindest Dich nun in einer kleinen Landschaft mit mehreren schneebedeckten Hügeln. Laufe nach rechts und rutsche den ersten Abhang hinunter, um die drei Gumbas auf dem Weg auszuschalten. Danach folgt ein weiterer Hügel mit zwei zusätzlichen Gumbas, die Du ebenfalls durch Rutschen besiegen kannst. Hinter dem zweiten Abhang findest Du ein Rohr, das nach unten führt. Steige hinein, um einen versteckten Raum zu erreichen, in dem zahlreiche Ziegelblöcke eine große rechteckige Konstruktion bilden.
Gehe zunächst zum unteren linken Rand der Blockformation. Dort ragt ein einzelner Ziegelblock etwas aus der Reihe heraus. Stoße ihn von unten an, um einen Superpilz beziehungsweise eine Feuerblume freizulegen. Danach zerstörst Du die unteren Blöcke, bis Du unter den riesigen Fragezeichenblock innerhalb der Konstruktion gelangen kannst. Schlage ihn von unten an und es erscheinen gleichzeitig drei 1-Up-Pilze. Stelle Dich möglichst mittig unter den Block und sammle die grünen Pilze sofort ein. Da sie sich in unterschiedliche Richtungen bewegen können, solltest Du die umliegenden Ziegelblöcke vorher so weit freiräumen, dass Du ihnen bei Bedarf folgen kannst.
Sobald Du alle drei Leben eingesammelt hast, gehst Du nach rechts und benutzt das nächste Rohr, um den Bonusraum zu verlassen. Draußen erwartet Dich ein grüner Para-Koopa. Springe auf ihn und benutze seinen Panzer, um den tief liegenden Fragezeichenblock auf dem Boden zu treffen. Er enthält lediglich eine Münze, ist für den vollständigen Durchlauf aber trotzdem einen kurzen Abstecher wert. Die nächsten drei Fragezeichenblöcke enthalten ebenfalls gewöhnliche Münzen. Sammle sie ein und laufe anschließend nach rechts zum Ausgangsrohr. Dahinter erreichst Du die Zielkarte.
Unterer Weg durch Wasser und Buster Beetles
Solltest Du die Notenblöcke am Anfang verfehlen, fällt Mario weiter nach unten und landet schließlich in einem tiefen Wasserbecken. Sammle während des Falls möglichst die Münzen ein, die sich zwischen den Ziegelplattformen befinden. Unten schwimmt ein grüner Cheep-Cheep, dem Du am einfachsten ausweichst, indem Du direkt nach rechts schwimmst. Am Boden befinden sich mehrere Rohre, von denen Du das mittlere Rohr betreten solltest. Es führt in einen längeren unterirdischen Abschnitt, der von mehreren Buster Beetles bewacht wird.
Die blauen Käfer greifen hier nach tragbaren Blöcken und werfen sie auf Mario. Da sie ihre Geschosse teilweise über längere Strecken schleudern, solltest Du nicht ununterbrochen auf sie zulaufen. Warte, bis ein Buster Beetle seinen Block geworfen hat, und springe anschließend auf seinen Kopf. Alternativ kannst Du selbst einen der blauen Blöcke aufnehmen und gegen den Gegner werfen. Hinter dem ersten Käfer folgen mehrere Piranha-Pflanzen, die aus den Rohren auftauchen. Warte jeweils, bis sie verschwinden, und springe anschließend darüber hinweg. Etwas weiter rechts lauert eine feuerspeiende Piranha-Pflanze, deren Geschosse Du durch einen kurzen Richtungswechsel vermeiden kannst.
Der weitere Weg führt durch eine größere Blockkonstruktion, über der mehrere Fragezeichenblöcke schweben. Sie enthalten ausschließlich gewöhnliche Münzen. Sammle sie ein, wenn Du möchtest, und weiche den nächsten Buster Beetles aus. Kurz darauf erreichst Du ein Rohr, das Dich zum Zielabschnitt zurückbringt. Der untere Weg ist zwar problemlos abschließbar, enthält allerdings keine vergleichbare Belohnung wie die drei zusätzlichen Leben im oberen Geheimraum.
Level 5-3 – Der einzige Gumba-Schuh im Spiel
Level 5-3 gehört zu den ungewöhnlichsten Abschnitten in Super Mario Bros. 3. Nur hier kannst Du im ursprünglichen Spiel den legendären Gumba-Schuh benutzen. Mit diesem grünen Schuh springt Mario deutlich höher als gewöhnlich und kann gefahrlos auf Gegnern und Hindernissen landen, die normalerweise Schaden verursachen würden. Besonders gegen Stachis, Piranha-Pflanzen und die schwarzen Muncher-Pflanzen am Boden ist der Schuh äußerst hilfreich. Du solltest Dir deshalb unbedingt einen der Schuhe sichern und ihn möglichst bis zum Ende des Levels behalten.
Gehe nach dem Start zunächst nach rechts und steige durch das erste Rohr in den Untergrund. Dort erwartet Dich ein Spiny neben einer feuerspeienden Piranha-Pflanze. Wenn Du noch Waschbär- oder Tanuki-Mario bist, kannst Du den Spiny mit dem Schwanz auf den Rücken drehen und ihn anschließend gegen die Pflanze schleudern. Dadurch wird der Weg deutlich sicherer. Links davon befindet sich ein Fragezeichenblock mit einem Superpilz beziehungsweise Superblatt. Nimm die Verwandlung bei Bedarf mit und gehe anschließend weiter nach links. Zerstöre die nächsten Ziegelblöcke möglichst nicht, denn darauf befindet sich der erste Gumba im grünen Schuh.
So bekommst Du den Gumba-Schuh
Der Schuh-Gumba bewegt sich über eine kleine Reihe aus Ziegelblöcken. Springe nicht direkt von oben auf ihn, denn dadurch wird der Gegner zwar besiegt, der Schuh verschwindet aber ebenfalls. Stelle Dich stattdessen unter die Ziegelplattform und warte, bis der Gumba genau über Deinem Kopf steht. Springe dann von unten gegen den Block, auf dem er sich befindet. Der Gumba wird aus dem Schuh geschleudert, während der grüne Schuh auf der Plattform liegen bleibt. Springe hinein und Mario übernimmt sofort die Kontrolle über das ungewöhnliche Fortbewegungsmittel.
Mit dem Gumba-Schuh kannst Du nun gefahrlos auf den Spinys landen, die zuvor nur durch Panzer oder Schwanzschläge zu besiegen waren. Gleichzeitig kannst Du auf den schwarzen Muncher-Pflanzen stehen, ohne Schaden zu nehmen. Nutze die erhöhte Sprungkraft, um über die nächsten Plattformen nach links zu gelangen. Kurz darauf erscheint ein weiterer Schuh-Gumba. Solltest Du Deinen ersten Schuh bereits verloren haben, kannst Du ihn mit derselben Methode aus seinem Schuh befördern und die Verwandlung erneut erhalten.
Versteckter 1-Up-Pilz über den Munchern
Im mittleren Teil des ersten Höhlenabschnitts erreichst Du eine längere Fläche aus Muncher-Pflanzen, über denen mehrere Ziegelblöcke schweben. Ohne Gumba-Schuh ist dieser Bereich besonders gefährlich, da die schwarzen Pflanzen den gesamten Boden bedecken. Mit dem Schuh kannst Du dagegen einfach auf ihnen landen und die darüberliegenden Blöcke erreichen. Sammle zunächst die frei erreichbaren Münzen ein und suche anschließend den zweiten Ziegelblock von links. Darin versteckt sich ein 1-Up-Pilz. Springe mit dem Schuh von unten gegen den Block und sammle den grünen Pilz ein, bevor er zwischen die Pflanzen fällt.
Hinter den Munchern folgen mehrere Piranha-Pflanzen und feuerspeiende Pflanzen, die Du mit dem Schuh entweder überspringen oder teilweise direkt berühren kannst, ohne Schaden zu nehmen. Achte jedoch darauf, dass Mario den Schuh verliert, wenn er von bestimmten gegnerischen Geschossen getroffen wird. Die normalen Pflanzen in den Rohren kannst Du gefahrlos überqueren, solange Du sicher im Schuh sitzt. Danach führt der Weg über mehrere kleine Abgründe zum nächsten Rohr. Steige hinein, um den zweiten Höhlenabschnitt zu erreichen.
Zweiter Abschnitt mit weiteren Schuh-Gumbas
Hinter dem Rohr gelangst Du in eine neue Höhle mit mehreren tragbaren blauen Blöcken. In einer kleinen Kammer wartet ein weiterer Gumba mit Schuh. Falls Du bereits einen Schuh besitzt, kannst Du den Gegner ignorieren. Andernfalls entfernst Du zunächst die blauen Blöcke an der rechten Seite der Kammer und wartest, bis der Gumba auf dem passenden Ziegelblock steht. Stoße ihn erneut von unten an, um seinen Schuh freizulegen. Danach kannst Du die Münzen oberhalb der kleinen Kammer einsammeln und den Weg nach rechts fortsetzen.
Es folgen mehrere Gruben voller Muncher-Pflanzen, über denen Münzen schweben. Springe mit dem Schuh direkt auf die Pflanzen und benutze den Schwung, um die Münzen darüber einzusammeln. Auf der nächsten Plattform begegnen Dir mehrere Spinys, die Du ebenfalls durch Kopfsprünge mit dem Schuh besiegen kannst. Weiter rechts wartet eine Kombination aus einer Piranha-Pflanze und einem Bob-omb. Letzteren solltest Du möglichst schnell ausschalten oder einfach überspringen, bevor er explodiert. Über ihm befinden sich mehrere Fragezeichenblöcke, von denen der mittlere eine Feuerblume beziehungsweise einen Superpilz enthält.
Im letzten Teil des Levels musst Du noch einige schmale Gruben mit Munchern überwinden. Wenn Du den Schuh noch besitzt, kannst Du die schwarzen Pflanzen einfach als Sprungflächen benutzen. Ohne Schuh solltest Du die Abgründe mit längeren Sprüngen überwinden und die Piranha-Pflanzen möglichst vermeiden. Kurz vor dem Ausgang wartet noch ein Spiny auf einer kleinen Plattform. Springe über ihn hinweg oder besiege ihn mit dem Schuh und steige anschließend durch das Ausgangsrohr. Dahinter erreichst Du die Zielkarte. Sobald Du sie einsammelst, verliert Mario den Gumba-Schuh automatisch. Der Schuh lässt sich also nicht in den nächsten Level mitnehmen.
Erste Festung – Drei versteckte 1-Ups über der Decke
Die erste Festung des Himmellands ist für den regulären Fortschritt optional. Wenn Du Level 5-3 abgeschlossen hast, kannst Du bereits zum Himmelsturm weitergehen, ohne Boom Boom in dieser Festung besiegen zu müssen. Dennoch lohnt sich ein Besuch, denn im Inneren verbergen sich gleich drei 1-Up-Pilze. Außerdem entsteht nach dem Abschluss eine Brücke auf der Weltkarte, die Dir einen bequemeren Weg zwischen den beiden unteren Inseln eröffnet. Besonders wenn Du noch Waschbär- oder Tanuki-Mario bist, solltest Du die Festung nicht auslassen.
Gleich am Anfang musst Du über eine Lavagrube springen, aus der in regelmäßigen Abständen eine Feuerkugel auftaucht. Oberhalb des Beckens dreht sich zusätzlich eine Roto-Disc, deren Feuerkugeln auf einer festen Bahn kreisen. Warte zunächst, bis beide Gefahren genügend Abstand haben, und springe dann mit Anlauf auf die rechte Plattform. Hinter der Lavagrube wartet ein Thwomp, der sich beim Näherkommen von der Decke fallen lässt. Locke ihn herunter, ziehe Dich kurz zurück und laufe unter ihm hindurch, sobald er wieder aufsteigt.
Hinter dem Thwomp findest Du mehrere Ziegelblöcke, die den Zugang zu einer höheren Plattform versperren. Zerstöre zunächst nur einen der beiden unteren Blöcke und benutze den anderen als Stufe, um nach oben zu gelangen. Dort befindet sich ein Fragezeichenblock mit einem Superpilz beziehungsweise Superblatt. Nimm das Item unbedingt mit, wenn Du noch keine Flugfähigkeit besitzt. Danach räumst Du die übrigen Ziegelblöcke aus dem Weg, damit eine möglichst große Öffnung nach oben entsteht. Anschließend lässt Du Dich wieder auf den unteren Weg fallen und gehst vorsichtig nach rechts.
Der geheime Flugweg
Im folgenden Korridor befinden sich mehrere Roto-Discs, die Deine Bewegungsfreiheit stark einschränken. Gehe bis zur nächsten offenen Fläche und warte, bis sich die Feuerkugeln in einer günstigen Position befinden. Wenn Du Tanuki-Mario bist, kannst Du Dich in Deiner Statuenform kurzzeitig gegen die Gegner schützen. Für das eigentliche Geheimnis benötigst Du jedoch genügend Platz zum Anlaufen. Kehre deshalb zum Bereich unterhalb der freigeräumten Ziegelöffnung zurück und fülle zwischen den Hindernissen die P-Leiste vollständig auf. Springe anschließend senkrecht nach oben und fliege durch die Öffnung in den oberen Teil der Festung.
Dieser Flug gehört zu den schwierigeren Geheimnissen des Himmellands, weil Du nur wenig Platz zum Beschleunigen hast. Achte besonders auf den Thwomp und die Roto-Disc, die sich in der Nähe der Anlaufstrecke bewegen. Ein P-Flügel erleichtert den Aufstieg erheblich, da Du damit keine P-Leiste aufbauen musst. Sobald Du den oberen Vorsprung erreicht hast, findest Du ein Rohr, das zu einem versteckten Bonusraum führt. Steige hindurch und sammle zunächst die sichtbaren Münzen ein.
Drei versteckte 1-Up-Pilze
Im geheimen Raum bilden mehrere Münzen einen großen Pfeil nach oben. Dieser Pfeil zeigt Dir den Fundort der versteckten Extraleben. Stelle Dich an seine Spitze und nimm etwas Anlauf, bis die P-Leiste vollständig gefüllt ist. Fliege anschließend gerade nach oben und springe gegen die scheinbar leere Stelle über dem Pfeil. Dadurch erscheint ein unsichtbarer Block mit einem 1-Up-Pilz. Sammle den grünen Pilz sofort ein, bevor Du die anderen beiden versteckten Blöcke aktivierst.
Die beiden weiteren 1-Up-Blöcke befinden sich etwas links und rechts oberhalb der Münzformation. Suche zunächst links neben den äußeren Münzen nach dem zweiten unsichtbaren Block und springe von unten dagegen. Sammle auch diesen Pilz einzeln ein. Anschließend wiederholst Du das Vorgehen auf der rechten Seite, um den dritten 1-Up-Pilz freizulegen. Mit allen drei zusätzlichen Leben kannst Du den Bonusraum über das Rohr verlassen und in den normalen Festungsabschnitt zurückkehren.
Hinter dem Ausgang des Geheimraums folgen mehrere Roto-Discs, ein Buu-Huu-Geist und drei Thwomps. Beobachte die Bewegungen der Feuerkugeln und gehe erst weiter, wenn der Weg frei ist. Der erste Thwomp lässt sich am einfachsten überwinden, indem Du ihn durch einen kurzen Schritt nach vorne herunterlockst und anschließend über ihn hinweg auf die nächste Plattform springst. Bei den beiden folgenden Steinblöcken musst Du zusätzlich auf die kleinen Abgründe achten. Laufe nicht direkt unter ihnen durch, solange sie sich noch nach unten bewegen. Sobald Du die letzte Plattform erreicht hast, führt eine Tür in den Raum von Boom Boom.
Der Zwischenboss kämpft in dieser Festung ohne besondere Flugfähigkeit. Er läuft zunächst über den Boden und springt nach dem ersten Kopftreffer gelegentlich hoch in die Luft. Bleibe möglichst auf einer Seite des Raums, warte seinen Sprung ab und lande von oben auf seinem Kopf. Nach dem zweiten Treffer bewegt er sich schneller, lässt sich aber weiterhin mit einem gut getimten Sprung besiegen. Insgesamt reichen drei Kopftreffer, um Boom Boom auszuschalten. Sammle anschließend die magische Kugel ein, damit die Festung zerstört und die zusätzliche Brücke auf der Weltkarte geöffnet wird.
Der Himmelsturm – Der Aufstieg in die Wolken
Der Himmelsturm verbindet die untere Landkarte des Himmellands mit dem hoch gelegenen Wolkenbereich. Anders als die erste Festung musst Du diesen Abschnitt durchqueren, um die zweite Hälfte der Welt zu erreichen. Der Turm besteht aus mehreren übereinanderliegenden Räumen, die durch Rohre miteinander verbunden sind. Auf dem Weg erwarten Dich Thwomps, Roto-Discs, Block-Gumbas und mehrere versteckte Münzblöcke. Besonders als Waschbär- oder Tanuki-Mario kannst Du hier einige zusätzliche Leben einsammeln, die ohne Flugfähigkeit nur schwer erreichbar sind.
Gehe nach dem Start nach rechts und weiche den ersten beiden Roto-Discs aus. Zwischen ihnen befindet sich ein Fragezeichenblock mit einem Superpilz beziehungsweise Superblatt. Nimm die Verwandlung mit, wenn Du sie benötigst, und springe anschließend über die nächste rotierende Feuerkugel. Am rechten Ende des Raums führt ein Rohr nach oben. Steige hindurch und Du gelangst in einen weiteren Festungsabschnitt, in dem zwei Thwomps den Weg versperren. Der erste bewegt sich senkrecht nach unten, während der zweite in einem engen Korridor lauert. Locke beide nacheinander herunter und laufe jeweils unter ihnen hindurch, sobald sie wieder nach oben fahren. Danach erreichst Du das nächste Rohr.
Versteckte 1-Ups an der Außenseite des Turms
Das Rohr bringt Dich auf die Außenseite des Himmelsturms, wo Du auf mehreren Wolkenplattformen stehst. Sammle zunächst die Münzen rechts vom Rohr ein und achte auf den ersten Block-Gumba. Diese Gegner tarnen sich als gewöhnliche Ziegelblöcke und springen plötzlich auf Mario zu. Du erkennst sie daran, dass ihre Oberfläche nicht wie die normalen Blöcke glänzt. Springe auf den Gegner oder besiege ihn mit dem Waschbärenschwanz. Direkt unterhalb seiner Position befindet sich eine kleine Ziegelreihe. Im mittleren Block steckt ein 1-Up-Pilz, den Du mit einem Schwanzschlag freilegen kannst. Sammle ihn ein und gehe anschließend nach rechts zum nächsten Block-Gumba.
Hinter dem zweiten Block-Gumba erreichst Du eine größere Ziegelwand unterhalb eines Rohrs. Mehrere der Blöcke enthalten zusätzliche Münzen, die Du durch wiederholte Schwanzschläge einsammeln kannst. Wenn Du möglichst viele Punkte erhalten möchtest, solltest Du zunächst die unteren Blöcke leeren. Darüber befinden sich weitere Ziegelblöcke, die ebenfalls Münzen enthalten, allerdings nur schwer erreichbar sind. Als Waschbär- oder Tanuki-Mario kannst Du mit ausreichend Anlauf versuchen, nach oben zu fliegen und die höheren Blöcke freizulegen.
Besonders interessant ist der Bereich rechts oberhalb der Turmwand. Dort befinden sich drei weitere versteckte 1-Up-Blöcke, die außerhalb des normalen sichtbaren Wegs liegen. Um sie zu erreichen, musst Du die Ziegelblöcke über dem rechten Rohr so weit zerstören, dass eine Öffnung nach oben entsteht. Mit einem P-Flügel gelingt dieser Aufstieg erheblich einfacher, da Du Dich oberhalb der sichtbaren Turmwand frei bewegen kannst. Fliege durch die Öffnung nach rechts und suche in unterschiedlichen Höhen nach den drei unsichtbaren Blöcken. Ihre Positionen liegen rechts neben der hohen Turmwand, teilweise außerhalb des normalen Bildschirmausschnitts. Lege die Pilze einzeln frei und sammle sie sofort ein. Ohne P-Flügel ist dieses Geheimnis schwierig und der Versuch kann dazu führen, dass Du beim Fliegen an den Blöcken hängen bleibst oder in einen Abgrund fällst.
Durch die oberen Turmräume
Wenn Du die Bonusbereiche abgeschlossen hast, steigst Du durch das Rohr an der rechten Außenseite wieder in den Turm. Dahinter führt der Weg zunächst nach rechts über mehrere Stachelfelder. Ein Thwomp bewegt sich über den ersten Stacheln, während eine Roto-Disc direkt daneben ihre Runden dreht. Warte, bis der Thwomp nach oben zurückkehrt, und springe dann über die Stacheln zur nächsten sicheren Plattform. Hinter der zweiten Stachelfalle befindet sich das nächste Rohr, durch das Du eine weitere Etage erreichst.
Im folgenden Raum gibt es keine Gegner und keine besonderen Sammelobjekte. Laufe nach links und benutze das nächste Rohr, um wieder auf die Außenseite des Turms zu gelangen. Dort befinden sich weitere Ziegelblöcke mit Münzen, die Du als Waschbär-Mario durch Schwanzschläge öffnen kannst. Gehe anschließend nach rechts auf die Wolkenplattform. Hier läuft ein roter Koopa, den Du durch einen Kopfsprung besiegen solltest. Nimm seinen Panzer bei Bedarf mit, um die nächsten Ziegelblöcke aufzubrechen und zusätzliche Münzen freizulegen.
Die letzte Kletterpflanze zum Himmel
Auf der letzten Wolkenplattform findest Du mehrere Fragezeichenblöcke, die jeweils gewöhnliche Münzen enthalten. Sammle sie ein und suche danach in der Ziegelreihe rechts daneben nach dem Block mit der versteckten Kletterpflanze. Sie befindet sich im zweiten Block von links. Stoße ihn von unten an oder benutze den Waschbärenschwanz, damit eine blaue Kletterpflanze nach oben wächst. Klettere hinauf und sammle unterwegs die vier Münzen auf der oberen Plattform ein. Danach erreichst Du das letzte Rohr des Turms.
Steige durch das Rohr und Du gelangst auf die Weltkarte hoch über den Wolken. Damit hast Du die zweite Hälfte des Himmellands erreicht. Beachte, dass Du durch das Rohr auf der Wolkenkarte zwar wieder in den unteren Teil der Welt zurückkehren kannst, den Himmelsturm danach aber erneut durchqueren musst, um wieder nach oben zu gelangen. Deshalb solltest Du alle noch erreichbaren Pilzhäuser, Hammer-Brüder und Bonusspiele der unteren Weltkarte möglichst vorher erledigen.
Level 5-4 – Drehplattformen und schwebende Wasserfälle
Level 5-4 ist der erste reguläre Abschnitt hoch über den Wolken und stellt Dich vor eine neue Herausforderung. Fast der gesamte Weg besteht aus rotierenden Plattformen, die Mario bei einer Berührung zur Seite schleudern können. Dabei gibt es drei unterschiedliche Varianten. Manche Plattformen drehen sich erst, wenn Du darauf landest, andere rotieren in festen Zeitabständen und wieder andere bewegen sich nahezu ununterbrochen. Beobachte deshalb vor jedem Sprung, ob die nächste Plattform gerade stillsteht oder sich dreht. Eine unkontrollierte Berührung kann Mario weit in einen Abgrund schleudern. Besonders hilfreich ist erneut der Waschbärenschwanz, weil Du nach einem missglückten Sprung noch langsam nach unten gleiten kannst.
Gleich am Anfang findest Du einen Fragezeichenblock mit einem Superpilz beziehungsweise Superblatt. Nimm die Verwandlung möglichst mit und springe anschließend auf die erste Wolkenplattform. Rechts davon befinden sich zwei permanent rotierende Holzplattformen. Springe mit Anlauf über sie hinweg, statt auf ihnen zu landen. Danach folgt eine weitere Wolke, von der aus Du eine Plattform erreichst, die zunächst stillsteht. Sobald Mario darauf landet, beginnt sie sich langsam zu drehen. Springe deshalb sofort auf die nächste Plattform, bevor Du durch die Schräglage herunterrutschst. Die folgende Plattform rotiert nur in bestimmten Zeitabständen. Warte, bis sie kurz stillsteht, und springe dann darauf. Wiederhole das Vorgehen bei den nächsten Plattformen, bis Du eine größere Wolkenfläche erreichst.
Versteckte Münzen hoch über den Wolken
Wenn Du als Waschbär-Mario unterwegs bist, kannst Du bereits am Anfang einen geheimen oberen Weg erreichen. Stelle Dich auf die linke Seite der ersten größeren Wolkenplattform und nimm nach rechts Anlauf, bis die P-Leiste vollständig gefüllt ist. Springe dann nach oben und fliege weiter nach rechts. Hoch über dem normalen Weg liegen mehrere kleine Wolkenplattformen mit zusätzlichen Münzen. Auf den ersten beiden oberen Wolken befinden sich jeweils acht Münzen, die Du vollständig einsammeln kannst. Dahinter wartet eine weitere Wolke mit einer rotierenden Plattform. Wenn Du möchtest, kannst Du Dich von dort nach rechts schleudern lassen und dadurch einen großen Teil des normalen Levels überspringen. Mit dem Waschbärenschwanz kannst Du Deinen anschließenden Fall kontrollieren und sicher auf einer der nächsten Plattformen landen.
Die beiden schwebenden Wasserfälle
Auf dem normalen Weg erreichst Du nach mehreren Drehplattformen zwei schwebende Wasserfälle, die mitten im Himmel hängen. Sie bestehen aus kleinen Wasserbecken, deren Wasser an beiden Seiten nach unten fällt. Du kannst die Becken entweder mit einem langen Sprung überqueren oder kurz hineinspringen und durch das Wasser schwimmen. Wenn Du Dich für das Schwimmen entscheidest, musst Du unbedingt darauf achten, dass die Strömung Dich nicht über den Rand zieht. Besonders am rechten Ende kann Mario leicht aus dem Wasser fallen und anschließend in den Abgrund stürzen. Sicherer ist es deshalb, vom linken Ufer mit Anlauf über das Wasser zu springen und direkt auf der nächsten Wolke zu landen.
Hinter den Wasserfällen beginnt eine weitere Folge aus rotierenden Plattformen. Springe zunächst auf die erste stillstehende Plattform, warte bei der folgenden rotierenden Plattform den passenden Moment ab und nutze anschließend den roten Para-Koopa als Sprunghilfe. Danach folgen nochmals mehrere Drehplattformen und ein grüner Para-Koopa. Achte darauf, bei den rotierenden Plattformen nicht zu früh abzuspringen, da Mario sonst gegen ihre Unterseite prallen kann. Wenn Du die letzte Wolke erreicht hast, befindet sich rechts bereits das Ausgangsrohr.
Hinter dem Rohr wartet noch ein kurzer Zielabschnitt, in dem Dich ein Lakitu mit Stachi-Eiern bewirft. Du kannst sofort nach rechts laufen und die Zielkarte berühren. Wenn Du zusätzliche Punkte sammeln möchtest, kannst Du kurz warten, bis Lakitu mehrere Stachi-Eier beziehungsweise Stachis auf dem Bildschirm verteilt hat. Beim Berühren der Zielkarte verschwinden die verbliebenen Gegner und können eine größere Punktebelohnung auslösen. Der Versuch lohnt sich allerdings nur, wenn Du genügend Abstand zu den Stachis halten kannst. Für einen sicheren Abschluss solltest Du die Zielkarte ohne längeren Aufenthalt einsammeln.
Level 5-5 – 28 Münzen für das weiße Pilzhaus und ein Tanuki-Anzug
Level 5-5 gehört zu den wichtigsten Abschnitten des Himmellands, denn hier kannst Du das weiße Pilzhaus mit einem P-Flügel freischalten. Dafür musst Du insgesamt mindestens 28 Münzen sammeln und den Level erfolgreich abschließen. Diese Vorgabe ist besonders knapp bemessen: Du solltest sämtliche erreichbaren Münzen mitnehmen und darfst auch die Münze in einem versteckten Ziegelblock am Ende nicht vergessen. Gleichzeitig besteht der Boden größtenteils aus Donut-Plattformen, die nach kurzer Zeit unter Marios Gewicht zusammenbrechen. Für einen möglichst vollständigen Durchlauf ist deshalb eine flugfähige Verwandlung dringend zu empfehlen. Wenn Du noch einen P-Flügel im Inventar besitzt, kannst Du ihn hier besonders sinnvoll einsetzen.
Springe zu Beginn auf die ersten Donut-Plattformen und bewege Dich zügig nach rechts. Schon nach wenigen Schritten erscheinen zwei grüne Para-Koopas und ein Para-Gumba, der kleine Gumbas auf Mario herabfallen lässt. Besiege den Para-Gumba möglichst sofort, denn die kleinen Gegner erschweren Deine Sprünge und können Dir die Flugfähigkeit nehmen. Etwas weiter rechts befindet sich ein Holzblock mit einem Superpilz beziehungsweise Superblatt. Wenn Du noch nicht fliegen kannst, solltest Du das Superblatt unbedingt einsammeln. Anschließend erreichst Du zwei dicht nebeneinanderstehende Rohre, von denen das zweite zunächst durch mehrere Ziegelblöcke versperrt ist.
Zehn Münzen und ein geheimer Tanuki-Anzug
Für das weiße Pilzhaus musst Du unbedingt den geheimen Bonusraum im zweiten Rohr besuchen. Zerstöre die Ziegelblöcke oberhalb des Rohrs mit dem Waschbärenschwanz oder als großer Mario durch gezielte Sprünge. Sobald die Öffnung frei ist, steige hinein. Du gelangst in einen senkrechten Schacht, in dem zahlreiche Münzen liegen. Lasse Dich möglichst mittig nach unten fallen und sammle dabei alle zehn Münzen ein. Mit dem Waschbärenschwanz kannst Du Deine Fallgeschwindigkeit etwas verlangsamen und fehlende Münzen leichter erreichen.
Am unteren Ende des Schachts befindet sich ein riesiger Fragezeichenblock. Schlage ihn von unten an und Du erhältst einen Tanuki-Anzug. Damit kannst Du wie Waschbär-Mario fliegen und Dich zusätzlich durch gleichzeitiges Drücken von unten und der Lauftaste in eine unverwundbare Statue verwandeln. Besonders gegen die zahlreichen Feuergegner in diesem Level ist diese Fähigkeit nützlich. Sammle den Anzug ein und verlasse den Bonusraum durch das Rohr auf der rechten Seite.
Die nächsten drei Münzen
Nach dem Verlassen des Bonusraums befindest Du Dich wieder auf der Hauptebene. Für die 28-Münzen-Vorgabe solltest Du nun zunächst nach links zurücklaufen. Hinter dem ersten Para-Gumba erscheint ein Flame Chomp, eine fliegende Feuerkugel mit mehreren kleinen Flammen als Schwanz. Der Gegner verfolgt Mario und schleudert nach und nach seine Feuerkugeln in Deine Richtung. Weiche den Geschossen aus und springe auf seinen Kopf, wenn er sich in einer günstigen Höhe befindet. Alternativ kannst Du ihn mit der Statuenfähigkeit des Tanuki-Anzugs besiegen. Sobald der Gegner ausgeschaltet ist, gehst Du weiter nach links bis zu einer Gruppe aus vier Fragezeichenblöcken unterhalb einer Piranha-Pflanze.
Die vier Fragezeichenblöcke enthalten neben einer möglichen Verwandlung insgesamt drei Münzen. Schlage sie nacheinander an und sammle die Münzen ein. Der linke Block enthält einen Superpilz beziehungsweise ein Superblatt, das Du als Tanuki-Mario besser auslassen solltest. Wenn Du die zehn Münzen aus dem geheimen Rohr und die drei Münzen aus diesem Bereich vollständig mitgenommen hast, solltest Du jetzt 13 Münzen gesammelt haben.
14 Münzen unter den Donut-Plattformen
Kehre anschließend nach rechts zu den längeren Reihen aus Donut-Plattformen zurück. In diesem Bereich liegen insgesamt 14 weitere Münzen, die Du sowohl oberhalb als auch unterhalb der instabilen Plattformen einsammeln musst. Gehe dabei möglichst systematisch vor. Sammle zuerst die Münzen oberhalb der Donut-Blöcke ein und lasse Dich anschließend kontrolliert auf eine der Plattformen fallen. Sobald sie sich nach unten bewegt, kannst Du die darunterliegenden Münzen erreichen. Springe danach sofort wieder auf eine sichere Plattform, bevor der Donut-Block vollständig abstürzt.
Besonders gefährlich ist dieser Abschnitt, weil die Plattformen nicht mehr zurückkehren, sobald sie heruntergefallen sind. Wenn Du die unteren Münzen zu früh einsammelst, kannst Du Dir dadurch den Rückweg abschneiden. Arbeite Dich deshalb möglichst von links nach rechts durch die Münzgruppen und lasse immer nur die Plattformen absinken, die Du gerade benötigst. Mit einem P-Flügel kannst Du die unteren Münzen auch im Flug einsammeln und dadurch viele der gefährlichen Fallbewegungen vermeiden. Achte währenddessen auf die Para-Gumbas und den Flame Chomp, die Dir in diesem Bereich begegnen können.
Wenn Du alle 14 Münzen eingesammelt hast, sollte Deine Münzanzeige jetzt insgesamt 27 Münzen ausweisen. Damit fehlt nur noch eine einzige Münze für das weiße Pilzhaus. Diese befindet sich etwas weiter rechts in einem versteckten Ziegelblock.
Die letzte Münze im Ziegelblock
Folge den Donut-Plattformen nach rechts und springe über die nächste Piranha-Pflanze. Kurz darauf erreichst Du eine größere Konstruktion aus Holzblöcken und Ziegelsteinen. Über der Konstruktion befindet sich ein weiterer Holzblock mit einem Superpilz beziehungsweise Superblatt. Wenn Du den Tanuki-Anzug noch besitzt, kannst Du dieses Item auslassen. Zerstöre stattdessen die Ziegelblöcke im mittleren Teil der Konstruktion, bis Du den oberen linken Ziegelblock erreichen kannst.
Dieser Block enthält die 28. Münze, die Du für das weiße Pilzhaus benötigst. Springe von unten dagegen und sammle sie ein. Der obere rechte Ziegelblock enthält zusätzlich einen Superpilz beziehungsweise ein Superblatt. Sobald Du die Münze eingesammelt hast, ist die Voraussetzung für das weiße Pilzhaus erfüllt. Danach musst Du lediglich den Level erfolgreich abschließen. Gehe weiter nach rechts, weiche der feuerspeienden Piranha-Pflanze im herabhängenden Rohr aus und springe über die letzten Para-Koopas und Para-Gumbas hinweg. Am rechten Ende befindet sich die Zielkarte.
Belohnung: Weißes Pilzhaus mit P-Flügel
Wenn Du mindestens 28 Münzen gesammelt hast, erscheint nach dem Levelabschluss auf der Weltkarte ein weißes Pilzhaus. Betritt es und öffne die Schatztruhe, um einen P-Flügel zu erhalten. Mit diesem Gegenstand kannst Du während eines Levels dauerhaft fliegen, ohne zuvor durch Rennen die P-Leiste aufzufüllen. Besonders in den kommenden Leveln 5-6 und 5-9 sowie in späteren Welten kann Dir der P-Flügel schwierige Sprungpassagen erheblich erleichtern. Wenn Du alle Münzen aus Level 5-5 eingesammelt hast, solltest Du diesen seltenen Gegenstand unbedingt mitnehmen.
Level 5-6 – Fliegende Käfer und ein versteckter P-Schalter
Level 5-6 ist ein automatisch scrollender Abschnitt, in dem Du fast ausschließlich auf den Rücken von Para-Beetles unterwegs bist. Diese kleinen roten Käfer besitzen Flügel und bewegen sich langsam durch die Luft. Sobald Mario auf einem Para-Beetle landet, beginnt der Käfer an Höhe zu gewinnen. Dadurch kannst Du ihn wie eine bewegliche Plattform benutzen. Du solltest allerdings nicht mit dem Waschbärenschwanz nach ihm schlagen, denn dadurch wird er besiegt und fällt nach unten. Auch eine Berührung von der Seite oder von unten verursacht Schaden. Springe deshalb immer gezielt von oben auf die Käfer und wechsle rechtzeitig zum nächsten, bevor Du vom Bildschirmrand eingeholt wirst.
Springe am Anfang auf die Holzplattform und warte, bis die ersten Para-Beetles von rechts erscheinen. Lande auf dem Rücken des ersten Käfers und lasse Dich ein Stück nach oben tragen. Sobald der nächste Para-Beetle in Reichweite kommt, springst Du weiter. Auf diese Weise kannst Du mehrere Käfer hintereinander als Plattformen benutzen. Sammle dabei die Münzen ein, die oberhalb der Flugroute schweben. Versuche möglichst nicht zu tief zu fallen, denn unterhalb der Käfer befindet sich kein sicherer Boden. Wenn Du den Waschbärenschwanz besitzt, kannst Du nach einem Sprung etwas gleiten, um die nächste Landung besser vorzubereiten.
Nach mehreren Para-Beetles erreichst Du einen Fragezeichenblock mit einem Superpilz beziehungsweise Superblatt. Nimm die Verwandlung mit, falls Du sie benötigst, und springe anschließend auf die nächste feste Plattform. Hinter einem roten Para-Koopa endet die Flugroute der Para-Beetles und es beginnt ein Abschnitt mit mehreren Notenblöcken. Springe auf den ersten Notenblock und drücke im Moment der Landung die Sprungtaste, um besonders hoch abzufedern. Über ihm schweben mehrere Münzen, die Du während des Sprungs einsammeln kannst. Wiederhole das Vorgehen beim zweiten Notenblock und erreiche anschließend die nächste Ziegelplattform.
Versteckter P-Schalter und zusätzliche Münzen
Unterhalb der nächsten größeren Ziegelplattform befindet sich eine kleine Blockreihe. Lasse Dich auf die untere Plattform fallen und stelle Dich auf ihren linken Ziegelblock. Springe senkrecht nach oben, um einen unsichtbaren P-Schalter freizulegen. Aktiviere ihn und laufe sofort nach rechts. Die Ziegelblöcke oberhalb des Wegs verwandeln sich vorübergehend in Münzen, während andere Münzgruppen zu festen Blöcken werden. Springe über die Plattformen und sammle die neu erschienenen Münzen so schnell wie möglich ein.
Währenddessen erscheint ein Flame Chomp, der mehrere Feuerkugeln nach Mario schleudert. Wenn Du den P-Schalter aktiviert hast, kannst Du einige der entstandenen Plattformen als Deckung benutzen. Springe über den Gegner oder besiege ihn durch einen gezielten Kopfsprung, sobald er tief genug fliegt. Danach sammelst Du die verbleibenden Münzen ein und erreichst eine größere Blockplattform. Warte hier gegebenenfalls, bis die Wirkung des P-Schalters nachlässt, damit sich der Weg zum Ausgang wieder in seine ursprüngliche Form verwandelt.
Hinter dem nächsten Rohr wartet erneut ein Lakitu, der Stachi-Eier auf Mario herabwirft. Bleibe möglichst in Bewegung und versuche nicht, alle Gegner zu bekämpfen. Wenn Du genügend Abstand zu den Stachis hältst, kannst Du den kurzen Weg bis zur Zielkarte einfach durchlaufen. Auch hier können mehrere Gegner auf dem Bildschirm beim Einsammeln der Zielkarte eine größere Punktebelohnung auslösen. Für einen sicheren Abschluss solltest Du die Karte allerdings möglichst schnell berühren.
Level 5-7 – Sternenkette, geheimer P-Schalter und Flugabkürzung
Level 5-7 gehört zu den abwechslungsreichsten Abschnitten des Himmellands. Neben mehreren unterschiedlichen Wegen zum Ziel gibt es einen versteckten P-Schalter, zahlreiche Münzen und eine längere Sternenkette, mit der Du große Teile des Levels unverwundbar durchqueren kannst. Besonders lohnend ist der untere Geheimweg durch die Rohre. Mit dem Waschbärenschwanz kannst Du zudem mehrere hohe Plattformen erreichen und den letzten Abschnitt deutlich abkürzen. Wenn Du einen P-Flügel besitzt, lässt sich die Münzjagd wesentlich einfacher bewältigen.
Gleich am Anfang triffst Du auf einen grünen Koopa, der über eine kleine Plattform läuft. Springe auf ihn und benutze seinen Panzer bei Bedarf, um die ersten Ziegelblöcke zu zerstören. Kurz darauf folgen mehrere hohe Blocksäulen. Hier musst Du besonders auf die Block-Gumbas achten, die sich zwischen den gewöhnlichen Ziegelblöcken verstecken. Sie springen plötzlich auf Mario zu, sobald Du ihnen nahe genug kommst. Dahinter befinden sich mehrere Fragezeichenblöcke, die gewöhnliche Münzen enthalten. Wenn Du allerdings bereits mit aktiver Stern-Unverwundbarkeit unterwegs bist, können einige der Blöcke stattdessen weitere Sterne freigeben.
Im nächsten Abschnitt stehen mehrere Block-Gumbas auf einer größeren Ziegelkonstruktion. Besiege sie möglichst nacheinander und springe anschließend auf die oberen Blöcke. Rechts davon befindet sich ein Rohr mit einer Piranha-Pflanze, unter dem Du einen tiefer gelegenen Bonusbereich erreichen kannst. Für den vollständigen Durchlauf solltest Du dieses Rohr benutzen, statt auf dem oberen Weg einfach weiterzulaufen. Warte, bis die Pflanze im Rohr verschwindet, und steige anschließend hinein.
Unterer Bonusweg mit Superblatt
Nach dem Betreten des Rohrs gelangst Du in einen längeren unterirdischen Abschnitt mit mehreren Holzblöcken und kleinen Plattformen. Gehe zunächst nach rechts und besiege den roten Koopa. Hinter ihm befinden sich mehrere Holzsäulen, auf denen Münzen liegen. Sammle die Münzen ein und stoße beim Vorbeilaufen gegen die Holzblöcke, um ihre Inhalte freizulegen. Der oberste Block der dritten Holzsäule enthält einen Superpilz beziehungsweise ein Superblatt. Wenn Du noch nicht fliegen kannst, solltest Du dieses Item unbedingt mitnehmen, denn kurz darauf erreichst Du den geheimen P-Schalter.
Etwas weiter rechts befindet sich eine freie Strecke unterhalb einer großen Ziegelplattform. Laufe zunächst nach links zurück, um genügend Anlauf zu nehmen, und fülle dann durch Rennen nach rechts die P-Leiste. Springe unterhalb der Ziegelplattform nach oben und fliege bis zu einer kleinen Öffnung zwischen den Blöcken. Dort versteckt sich ein P-Schalter, den Du durch einen Sprung von unten freilegen kannst. Räume die störenden Ziegelblöcke vorsichtig aus dem Weg und aktiviere den Schalter.
Durch den P-Schalter erscheinen zahlreiche blaue Münzen oberhalb der unteren Plattformen. Springe sofort nach links auf die Wolken, um die erste Münzgruppe einzusammeln. Kehre anschließend zum Block mit dem P-Schalter zurück und springe nach rechts auf die nächste Wolkenplattform. Dort warten weitere Münzen. Besonders mit einem P-Flügel kannst Du die komplette Münzspur in einem Zug abfliegen. Ohne dauerhaft gefüllte P-Leiste musst Du Deine Sprünge etwas genauer planen und gegebenenfalls auf einzelne Münzen verzichten.
Die Sternenkette durch den unteren Level
Wenn Du die Münzen eingesammelt hast, lasse Dich wieder auf den unteren Weg fallen und suche die Notenblöcke in der Nähe einer hohen blauen Blockwand. Im linken Notenblock versteckt sich ein Stern. Stoße ihn von unten an und sammle die Unverwundbarkeit sofort ein. Laufe anschließend nach rechts und springe auf die nächsten Holzplattformen. In mehreren Fragezeichen- und Ziegelblöcken verstecken sich weitere Sterne, die allerdings nur erscheinen, solange die vorherige Sternwirkung noch aktiv ist. Deshalb solltest Du den nächsten Block möglichst schnell erreichen.
Folge der Plattformenreihe nach oben und aktiviere den nächsten Stern, bevor die Unverwundbarkeit nachlässt. Dadurch kannst Du die Block-Gumbas und Koopas im folgenden Abschnitt gefahrlos beseitigen. Hinter einer weiteren Holzplattform befindet sich ein Rohr an der Decke. Springe von unten hinein, sobald Du die Öffnung erreichst. Als Waschbär-Mario kann dieser Aufstieg etwas schwieriger sein, weil Du bei aktivem Stern besonders hoch springst. Warte gegebenenfalls kurz, bis die Sternwirkung nachlässt, und benutze anschließend das Rohr.
Auf der anderen Seite gelangst Du wieder in den oberen Teil des Levels. Hier erscheint ein Lakitu, der sofort beginnt, Stachi-Eier nach Mario zu werfen. Wenn Du die Sternenkette bis hierhin aufrechterhalten hast, kannst Du mehrere der Gegner problemlos passieren. Schlage den Fragezeichenblock oberhalb des Eingangs an, falls Du noch einen weiteren Stern benötigst. Danach springst Du über die folgenden Kanonen und Block-Gumbas hinweg und erreichst das Ausgangsrohr. Hinter dem Rohr wartet erneut ein Lakitu im kurzen Zielabschnitt. Laufe nach rechts und sammle die Zielkarte ein.
Alternative Flugabkürzung
Wenn Du den Level schneller abschließen möchtest, kannst Du nach dem Einsammeln des Superblatts im unteren Bonusbereich eine Abkürzung benutzen. Gehe zum letzten größeren Bodenabschnitt vor der hohen blauen Blockwand und nimm mit gedrückter Lauftaste Anlauf. Sobald die P-Leiste gefüllt ist, springst Du nach rechts oben und fliegst möglichst dicht an der hohen Wand entlang. Mit genügend Schwung erreichst Du deren obere Kante und kannst direkt auf die Plattformen rechts davon springen. Dadurch überspringst Du einen großen Teil der Sternenkette und gelangst schneller zum oberen Ausgang.
Auf der anderen Seite der Wand erwartet Dich allerdings sofort ein Lakitu. Halte Dich deshalb nicht lange auf der oberen Plattform auf, sondern bewege Dich zügig nach rechts zum Rohr und anschließend zur Zielkarte. Für einen vollständigen Durchlauf ist die Route mit dem P-Schalter und der Sternenkette lohnender, während die Flugabkürzung vor allem dann sinnvoll ist, wenn Du Deine Verwandlung sicher durch den Level bringen möchtest.
Zweite Festung – Gefährliche Feuerkugeln und fliegender Boom Boom
Die zweite Festung des Himmellands gehört zu den schwierigeren Minischlössern des Spiels. Der gesamte Weg besteht aus schmalen Plattformen über tiefen Abgründen, während zahlreiche Podoboos aus der Lava nach oben springen oder von der Decke herunterfallen. Anders als in den bisherigen Festungen gibt es hier kaum sichere Stellen, an denen Du längere Zeit stehen bleiben kannst. Nimm deshalb möglichst eine Feuerblume oder ein Superblatt mit und plane Deine Sprünge sorgfältig. Wenn Du einen P-Flügel besitzt, kannst Du manche Abgründe leichter überwinden, musst aber trotzdem den Feuerkugeln ausweichen.
Springe gleich am Anfang auf die erste kleine Ziegelplattform und von dort auf das Rohr an der rechten Seite. Steige hinein, um den eigentlichen Festungsabschnitt zu betreten. Dahinter führt der Weg über mehrere schmale Steinplattformen, zwischen denen Lava liegt. Beobachte zunächst die Feuerkugeln, die aus den Abgründen steigen. Manche springen in regelmäßigen Abständen direkt nach oben, andere bewegen sich seitlich oder fallen von der Decke herunter. Warte jeweils einen günstigen Moment ab und springe dann in einem Zug zur nächsten Plattform. Besonders bei den schmalen Einzelblöcken solltest Du nicht versuchen, während des Sprungs noch zusätzliche Richtungswechsel auszuführen.
Nach den ersten Abgründen erreichst Du eine größere Plattform mit mehreren Fragezeichenblöcken. Darunter bewegt sich ein Knochen-Koopa. Springe auf seinen Kopf, damit er vorübergehend zusammenfällt, und stoße anschließend die Fragezeichenblöcke an. Der rechte Block enthält einen Stern, den Du unbedingt einsammeln solltest. Mit aktiver Unverwundbarkeit kannst Du den nächsten Abschnitt deutlich schneller durchqueren und musst nicht jeden einzelnen Feuerball abwarten. Achte aber weiterhin auf die Abgründe, denn auch mit dem Stern kannst Du in die Tiefe fallen.
Hinter dem Stern folgen mehrere kleine Plattformen und ein größerer Abgrund, den Du mit Anlauf überwinden musst. Danach erscheint ein Buu-Huu-Geist, der sich nur bewegt, wenn Du ihm den Rücken zukehrst. Solange der Stern noch aktiv ist, kannst Du ihn gefahrlos passieren. Andernfalls solltest Du Dich gelegentlich zu ihm umdrehen, damit er stehen bleibt. Dahinter setzen sich die Feuerkugelpassagen fort. Mehrere Podoboos steigen nun aus unterschiedlichen Höhen auf, während manche sogar von oben herabfallen. Springe vorsichtig von Plattform zu Plattform und benutze möglichst die mittleren Bereiche, um genügend Abstand zu beiden Seiten zu behalten.
Im letzten Abschnitt erreichst Du eine größere Plattform mit zwei Fragezeichenblöcken. Der linke Block enthält einen Superpilz beziehungsweise ein Superblatt, während der rechte eine Münze freigibt. Nimm die Verwandlung bei Bedarf mit und springe anschließend über den letzten Abgrund. Hinter einem weiteren Buu Huu und einem Knochen-Koopa befindet sich das Ausgangsrohr, das zur Arena von Boom Boom führt.
Bosskampf: Boom Boom mit Flugfähigkeit
In dieser Festung kann Boom Boom nach dem ersten Kopftreffer wieder fliegen. Zu Beginn läuft er lediglich über den Boden und lässt sich mit einem gezielten Sprung leicht treffen. Danach bekommt er Flügel und bewegt sich in der Luft von einer Seite zur anderen. Warte, bis er seinen Sturzflug beginnt, und springe im richtigen Moment auf seinen Kopf. Nach dem zweiten Treffer verliert er die Flugfähigkeit und bewegt sich besonders schnell über den Boden. Bleibe möglichst in Bewegung, damit er Dich nicht seitlich trifft. Ein dritter Kopftreffer beendet den Kampf. Sammle die magische Kugel ein, um die zweite Festung zu zerstören und den Weg zum letzten Teil des Himmellands zu öffnen.
Level 5-8 – Lakitu über den Wolken
Level 5-8 besteht fast ausschließlich aus Wolkenplattformen, zwischen denen tiefe Abgründe liegen. Besonders unangenehm ist ein Lakitu, der Dich ab dem mittleren Teil des Levels verfolgt und ununterbrochen Stachi-Eier auf Mario wirft. Da es nur wenige sichere Flächen gibt, solltest Du möglichst mit einem Superblatt in den Level starten. Der Waschbärenschwanz hilft Dir, nach langen Sprüngen kontrolliert auf der nächsten Wolke zu landen und Fehler im letzten Moment auszugleichen.
Springe vom Start auf die erste Wolkenplattform und anschließend auf die etwas höhere Wolke rechts davon. Dort befinden sich mehrere Fragezeichenblöcke. Der dritte Block von links enthält einen Superpilz beziehungsweise ein Superblatt, während die übrigen jeweils eine Münze freigeben. Sammle die Münzen ein und nimm das Superblatt mit, falls Du noch keine Flugfähigkeit besitzt. Danach springst Du nach rechts über den ersten größeren Abgrund. Benutze den Waschbärenschwanz, um Deinen Fall etwas zu verlangsamen, und lande möglichst mittig auf der nächsten Wolke.
Hinter dieser Plattform erscheint der erste Lakitu am Himmel. Er beginnt sofort, Stachi-Eier nach Mario zu werfen, aus denen nach dem Auftreffen gefährliche Stachis werden. Da die Wolkenplattformen teilweise sehr schmal sind, solltest Du Dich nicht lange mit den einzelnen Gegnern beschäftigen. Springe möglichst früh zur nächsten Wolke und halte Dich eher im unteren Bereich, damit Du die Flugbahn der Eier besser erkennen kannst. Wenn Du eine höhere Wolkenplattform erreichst, kannst Du versuchen, Lakitu mit einem gezielten Kopfsprung von seiner Wolke zu stoßen. Er verschwindet dadurch allerdings nur vorübergehend und kehrt nach kurzer Zeit zurück.
Weiter rechts findest Du eine Wolke mit einem roten Koopa. Springe auf ihn und benutze seinen Panzer bei Bedarf, um einen der entgegenkommenden Stachis auszuschalten. Danach folgt eine besonders hohe Wolkenplattform, von der Du erneut Lakitu erreichen kannst. Ein Stück weiter rechts befindet sich ein weiterer Fragezeichenblock mit einem Superpilz beziehungsweise Superblatt. Wenn Du Deine Verwandlung bereits verloren hast, lohnt es sich, das Item einzusammeln. Andernfalls kannst Du den Block auslassen und direkt zur nächsten Wolke springen.
Hinter dem letzten Fragezeichenblock folgen zwei rote Para-Koopas, die sich zwischen kleineren Wolken bewegen. Benutze sie als Sprunghilfe oder springe mit Anlauf über sie hinweg. Achte dabei auf die Stachi-Eier von Lakitu, die auch während der Sprünge noch gefährlich werden können. Sobald Du die letzte größere Wolkenplattform erreichst, liegt rechts bereits das Ausgangsrohr. Steige hinein und laufe im kurzen Zielabschnitt möglichst ohne Pause nach rechts. Auch hier erscheint noch ein Lakitu, dem Du am einfachsten ausweichst, indem Du sofort die Zielkarte berührst.
Level 5-9 – Automatischer Aufstieg durch den Himmel
Der letzte reguläre Level des Himmellands gehört zu den anspruchsvollsten Abschnitten der fünften Welt. Der Bildschirm bewegt sich diesmal nicht nur seitlich, sondern führt Dich durch einen senkrechten Aufstieg über zahlreiche bewegliche Holzbalken. Du musst deshalb regelmäßig nach oben springen, während sich die Plattformen in unterschiedlichen Richtungen bewegen. Verpasst Du einen Sprung, kann Mario schnell unter den sichtbaren Bildschirmrand fallen. Ein Superblatt oder Tanuki-Anzug ist hier besonders hilfreich, weil Du durch langsames Gleiten kleinere Fehler ausgleichen kannst. Noch einfacher wird der Aufstieg mit einem P-Flügel, den Du beispielsweise durch das weiße Pilzhaus aus Level 5-5 erhalten kannst.
Springe gleich nach dem Start über den roten Para-Koopa und lande auf der ersten beweglichen Holzplattform. Sie bewegt sich langsam in eine Richtung und dient Dir als Ausgangspunkt für den Aufstieg. Warte, bis die nächste Plattform nahe genug herankommt, und springe anschließend nach oben. Achte darauf, nicht zu früh abzuspringen, denn viele Holzbalken sind seitlich versetzt und erfordern einen möglichst hohen Sprung. Nach den ersten Plattformen beginnt der Bildschirm schneller nach oben zu scrollen. Ab diesem Zeitpunkt solltest Du möglichst nicht mehr auf den unteren Balken stehen bleiben, sondern immer nach der nächsthöheren Plattform Ausschau halten.
Im mittleren Teil des Levels bewegen sich mehrere Holzbalken waagerecht hin und her. Warte auf einer sicheren Plattform, bis der nächste Balken seine Richtung wechselt und sich Dir nähert. Springe dann im richtigen Moment auf ihn und lasse Dich ein kleines Stück mittragen. Besonders schwierig ist der Sprung von einem der mittleren Balken auf die nächste höhere Plattform, da sich beide Balken zeitweise voneinander entfernen. Stelle Dich möglichst an den linken Rand des unteren Balkens und springe in dem Moment ab, in dem sich der obere Balken auf Dich zubewegt. Versuche nicht, durch die Holzplattform hindurchzuspringen, denn die Balken sind fest und Mario prallt an ihrer Unterseite ab.
Die beiden Flame Chomps
Nach der schwierigsten Sprungpassage erscheint der erste Flame Chomp. Dieser fliegende Feuergegner besitzt mehrere kleine Feuerkugeln, die er nacheinander auf Mario schleudert. Bewege Dich zunächst auf die nächste sichere Plattform und beobachte seinen Angriff. Du kannst versuchen, den Gegner mit einem gezielten Kopfsprung auszuschalten, sobald er sich in einer günstigen Höhe befindet. Das ist allerdings riskant, weil Du anschließend möglicherweise keinen sicheren Boden unter Dir hast. Sicherer ist es, seinen Feuerkugeln auszuweichen und darauf zu warten, dass er seine gesamte Feuerladung verschossen hat.
Sobald der Flame Chomp keine Feuerkugeln mehr besitzt, beginnt er zu blinken und explodiert kurz darauf. Halte dabei genügend Abstand, denn auch die Explosion kann Mario verletzen. Etwas weiter oben erscheint ein zweiter Flame Chomp, der sich ähnlich verhält. Wenn Du Glück hast, kann die Explosion des ersten Gegners den zweiten gleich mit ausschalten. Verlasse Dich allerdings nicht darauf und konzentriere Dich vor allem auf die nächsten beweglichen Plattformen. Springe weiter nach oben, bis Du eine größere Wolke erreichst, über der ein Rohr hängt.
Springe in das Rohr und Du gelangst in den letzten Abschnitt des Levels. Hier wartet nochmals ein Lakitu, der sofort beginnt, Stachi-Eier nach Mario zu werfen. Der Weg zur Zielkarte ist allerdings kurz. Laufe deshalb direkt nach rechts, weiche den ersten Geschossen aus und berühre die Karte. Damit hast Du alle neun regulären Level des Himmellands abgeschlossen und kannst Dich auf den Weg zu Roy Koopas Schloss machen.
Weltkarte – Hammer-Brüder, Pilzhäuser und besondere Items
Die Weltkarte des Himmellands ist in zwei große Bereiche aufgeteilt. Im unteren Teil befinden sich die ersten drei Level, die optionale erste Festung und der Himmelsturm. Nach dem Aufstieg erreichst Du die Wolkenkarte mit den Leveln 5-4 bis 5-9, der zweiten Festung und Roy Koopas Schloss. Auf beiden Kartenhälften bewegen sich mehrere Hammer-Brüder, die Du besiegen kannst, um zusätzliche Gegenstände zu erhalten. Außerdem gibt es mehrere Pilzhäuser und Spaten-Bonusspiele, die Du vor dem Luftschiff möglichst vollständig besuchen solltest.
Hammer-Brüder und ihre Belohnungen
Im Himmelland begegnen Dir insgesamt drei umherziehende Hammer-Brüder-Gruppen. Die beiden unteren Gegnergruppen belohnen Dich mit einem Stern beziehungsweise einem P-Flügel. Auf der oberen Wolkenkarte wartet eine weitere Gruppe, von der Du nach dem Sieg eine Musikbox erhältst. Die Kämpfe funktionieren wie gewohnt: Beobachte zunächst, wann die Hammer-Brüder ihre Geschosse werfen, und springe erst danach über sie hinweg. Sobald Du einen freien Moment erkennst, lande von oben auf dem Gegner oder benutze Feuerbälle, um ihn aus sicherer Entfernung zu besiegen.
Wenn Du einen Stern im Inventar besitzt, kannst Du ihn vor einem solchen Kampf auf der Weltkarte aktivieren. Dadurch beginnt Mario den Kampf mit einer kurzen Phase der Unverwundbarkeit und kann die Hammer-Brüder wesentlich leichter ausschalten. Besonders der P-Flügel ist als Belohnung wertvoll, da Du ihn in den späteren Himmelsleveln oder in einer der kommenden Welten verwenden kannst. Die Musikbox eignet sich dagegen vor allem dazu, umherziehende Hammer-Brüder einzuschläfern und dadurch vorübergehend einen Weg auf der Weltkarte freizumachen.
Alle Pilzhäuser im Himmelland
Das erste besondere Pilzhaus erreichst Du im unteren Teil der Weltkarte nach Level 5-2. Hier enthalten alle drei Truhen einen Tanuki-Anzug. Du bekommst also unabhängig von Deiner Wahl garantiert diesen seltenen Gegenstand. Wenn Du noch keinen Tanuki-Anzug aus dem Riesenland besitzt, solltest Du dieses Pilzhaus unbedingt besuchen. Mit dem Anzug kannst Du fliegen und Dich zusätzlich in eine unverwundbare Statue verwandeln. Beide Fähigkeiten sind für die erste Festung und den Himmelsturm besonders hilfreich.
Auf der oberen Wolkenkarte befinden sich weitere Pilzhäuser mit unterschiedlichen Inhalten. In einem der Häuser kannst Du eine Feuerblume, ein Superblatt oder einen Tanuki-Anzug erhalten. Ein anderes bietet einen Superpilz, eine Feuerblume oder ein Superblatt. Die konkrete Belohnung hängt von Deiner Truhenwahl ab. Besonders vor Level 5-9 und dem Luftschiff lohnt es sich, die erreichbaren Häuser zu besuchen, um möglichst viele Verwandlungen im Inventar zu sammeln.
Das weiße Pilzhaus und die Bonusspiele
Wenn Du in Level 5-5 mindestens 28 Münzen gesammelt hast, erscheint zusätzlich ein weißes Pilzhaus. Darin wartet ein P-Flügel, den Du für einen schwierigen Abschnitt aufheben solltest. Besonders hilfreich ist er bei langen Flugpassagen oder automatisch scrollenden Leveln, in denen ein einzelner Fehler schnell zum Verlust eines Lebens führt.
Besuche vor dem Luftschiff außerdem die noch erreichbaren Spaten-Bonusspiele. Wenn Du die drei Bildteile richtig stoppst, kannst Du zusätzliche Leben erhalten. Besonders drei passende Sterne bringen Dir fünf Extraleben auf einmal. Durch das Sammeln von Punkten können außerdem N-Spaten-Spiele erscheinen, in denen Du verdeckte Kartenpaare aufdecken musst. Hier kannst Du weitere Leben, Münzen und Gegenstände gewinnen. Wenn Du alle gewünschten Pilzhäuser und Bonusspiele abgeschlossen hast, kannst Du Roy Koopas Schloss betreten.
Roys Luftschiff – Endgegner von Welt 5
Im Schloss erfährst Du, dass Roy Koopa den Zauberstab des Königs gestohlen und diesen in einen Vogel verwandelt hat. Mario verfolgt Roy auf dessen Luftschiff, das sich deutlich schneller bewegt als das vorherige Schiff von Iggy Koopa. Besonders gefährlich sind die zahlreichen Kanonen und Triebwerke, deren Geschosse aus unterschiedlichen Richtungen auf Mario zufliegen. Wenn Du noch den Waschbärenschwanz oder Tanuki-Anzug besitzt, solltest Du diese Verwandlung möglichst behalten. Das langsame Gleiten hilft Dir bei den langen Sprüngen zwischen den Kanonenplattformen und erleichtert die Landung auf den höheren Holzkonstruktionen.
Gleich am Anfang des Luftschiffs befindet sich eine diagonal schießende Kanone, die ihre Geschosse schräg nach oben feuert. Warte, bis sie geschossen hat, und springe anschließend auf die nächste Plattform. Dahinter folgt ein Triebwerk, das eine lange Flamme nach links ausstößt. Bleibe zunächst in sicherem Abstand stehen und warte, bis die Flamme verschwindet. Springe dann auf das Triebwerk und von dort weiter nach rechts. Kurz darauf erreichst Du mehrere diagonal ausgerichtete Kanonen, die ihre Geschosse in unterschiedlichen Winkeln abfeuern.
Zwischen den ersten Kanonen befindet sich ein Fragezeichenblock mit einem Superpilz beziehungsweise einer Feuerblume. Wenn Du noch keine gute Verwandlung besitzt, kannst Du ihn mitnehmen. Solltest Du allerdings bereits Waschbär- oder Tanuki-Mario sein, ist es meistens sinnvoller, die Flugfähigkeit zu behalten. Hinter dem Block folgt eine weitere Holzplattform und eine waagerecht schießende Kanone. Springe über ihre Geschosse und bewege Dich anschließend zu der nächsten größeren Kanonenanlage.
Der obere Weg über die Kanonen
Im mittleren Teil des Luftschiffs befinden sich mehrere Kanonen auf unterschiedlichen Höhen. Auf dem normalen Weg musst Du zwischen ihnen hindurchlaufen und immer wieder den Schüssen ausweichen. Als Waschbär- oder Tanuki-Mario kannst Du jedoch einen großen Teil dieser Passage auf dem oberen Weg überwinden. Steige zunächst auf die höhere Kanonenkonstruktion und warte dort, bis am rechten Bildschirmrand die nächste große Holzplattform erscheint. Sobald sie nahe genug herangekommen ist, nimm Anlauf und springe nach rechts. Halte die Sprungtaste gedrückt, um mit dem Waschbärenschwanz langsam zu gleiten und sicher auf der nächsten Plattform zu landen.
Von dort kannst Du denselben Trick ein weiteres Mal benutzen. Springe auf die nächste erhöhte Kanonenplattform und lasse Dich möglichst weit nach rechts gleiten. Wenn Du genügend Schwung mitgenommen hast, kannst Du dadurch mehrere diagonal schießende Kanonen überspringen. Achte allerdings darauf, dass manche Geschosse auch oberhalb der Plattformen entlangfliegen. Besonders gefährlich sind Kanonen, die gleichzeitig nach oben und zur Seite feuern. Beobachte ihren Schussrhythmus und springe erst ab, wenn die Flugbahn frei ist.
Unterer Weg durch die Kanonenanlage
Wenn Du ohne Flugfähigkeit unterwegs bist, musst Du den unteren Weg benutzen. Hier befinden sich mehrere diagonal ausgerichtete Kanonen, die ihre Geschosse teilweise direkt in Deinen Laufweg schießen. Halte Dich möglichst nahe am rechten Bildschirmrand, damit Du frühzeitig erkennst, welche Geschosse aus der nächsten Kanone kommen. Springe über die unteren Geschosse und ducke Dich bei waagerechten Kanonen, wenn genügend Platz vorhanden ist. Besonders die großen Kanonenplattformen solltest Du nicht unüberlegt betreten, da Dich ein Schuss von unten leicht in einen Abgrund befördern kann.
Nach der letzten größeren Kanonenanlage folgt noch ein kurzer Abschnitt mit mehreren Bullet Bills. Diese Geschosse fliegen waagerecht über die Plattformen und lassen sich durch einen Kopfsprung von oben besiegen. Nutze sie bei Bedarf als Sprunghilfe, um die letzte hohe Plattform zu erreichen. Sobald Du die letzten Kanonen überwunden hast, erscheint am rechten Rand ein graues Rohr. Steige hinein und bereite Dich auf den Kampf gegen Roy Koopa vor.
Bosskampf: Roy Koopa
Roy Koopa besitzt eine besondere Fähigkeit, die ihn gefährlicher macht als viele seiner Geschwister. Sobald er nach einem Sprung auf dem Boden landet, verursacht er eine Erschütterung, durch die Mario für kurze Zeit bewegungsunfähig wird. Wenn Du während dieser Erschütterung auf dem Boden stehst, kannst Du seinen nächsten Angriff kaum vermeiden. Deshalb solltest Du besonders darauf achten, dass Mario im Moment von Roys Landung in der Luft ist. Mit dem Waschbärenschwanz kannst Du Deine Sprünge zusätzlich verlängern und länger über dem Boden bleiben.
Zu Beginn des Kampfes bewegt sich Roy langsam durch die Arena und springt gelegentlich hoch in die Luft. Außerdem schießt er magische Geschosse aus seinem Zauberstab, denen Du durch rechtzeitiges Springen ausweichen kannst. Warte, bis Roy zu einem seiner großen Sprünge ansetzt, und springe kurz vor seiner Landung ebenfalls nach oben. Sobald er auf dem Boden aufkommt, kannst Du Dich von oben auf seinen Kopf fallen lassen. Nach dem Treffer zieht er sich für einen Moment in seinen Panzer zurück und bewegt sich dadurch schneller durch den Raum. Halte genügend Abstand, bis er wieder in seine normale Gestalt zurückkehrt.
Nach dem ersten Kopftreffer wird Roy etwas aggressiver und setzt seine Sprünge häufiger ein. Beobachte weiterhin den Moment, in dem er vom Boden abspringt, und versuche möglichst nicht direkt vor ihm stehen zu bleiben. Besonders gefährlich ist die Kombination aus einer Erschütterung und einem anschließend verschossenen magischen Ring. Wenn Du rechtzeitig springst, kannst Du beides vermeiden und direkt den nächsten Kopftreffer vorbereiten. Nach dem zweiten Treffer wiederholt sich das Muster, allerdings bewegt sich Roy jetzt noch schneller. Bleibe möglichst in der Luft und warte auf einen sicheren Angriffsmoment.
Insgesamt benötigst Du drei erfolgreiche Kopftreffer, um Roy Koopa zu besiegen. Wenn Du Feuer-Mario bist, kannst Du ihn alternativ mit Feuerbällen angreifen. Durch seine Erschütterungen ist es allerdings meistens einfacher, gezielt auf seinen Kopf zu springen. Nach dem dritten Treffer verschwindet Roy und lässt den gestohlenen Zauberstab fallen. Sammle ihn ein und kehre damit zum König zurück, der seine ursprüngliche Gestalt wiedererhält.
Als Belohnung erhältst Du einen weiteren Brief von Prinzessin Peach. Diesmal enthält er eine Jugem-Wolke, mit der Du auf der Weltkarte einen einzelnen Level überspringen kannst. Wenn Du später ein Leben verlierst, kann sich der übersprungene Level allerdings wieder in Deinen Weg stellen. Bewahre die Wolke deshalb für eine passende Situation auf. Damit ist das Abenteuer im Himmelland abgeschlossen und Du gelangst nach Welt 6 – Eisland.












