Nach dem Sieg über Morton Koopa Jr. führt Dich die Reise in Super Mario Bros. 3 nach Welt 3 – Wasserland. Die dritte Welt gehört zu den umfangreichsten Abschnitten des Spiels und führt Dich durch neun reguläre Level, zwei Festungen und schließlich auf das Luftschiff von Wendy O. Koopa. Neben langen Unterwasserpassagen erwarten Dich bewegliche Plattformen, gefährliche Strömungen und der gefräßige Boss Bass, der Mario mit einem einzigen Biss verschlingen kann. Auf der weit verzweigten Weltkarte warten außerdem kleine Inseln, mehrere Pilzhäuser und ein versteckter Bootsweg.
Für einen möglichst vollständigen Durchlauf solltest Du vor allem auf die Froschanzüge achten. Einer davon wartet bereits nach Level 3-2 in einem Pilzhaus, ein weiterer versteckt sich in Level 3-9. Mit dem Froschanzug erreichst Du außerdem einen geheimen Bereich in Level 3-5, in dem sich gleich drei 1-Up-Pilze befinden. Weitere wichtige Ziele sind der geheime Ausgang von Level 3-7 mit einer Jugem-Wolke und das weiße Pilzhaus in Level 3-8, für das Du mindestens 44 Münzen einsammeln musst. Die Lösung orientiert sich am ursprünglichen NES-Spiel; einzelne grafische Details und Animationen können in Super Mario All-Stars und Super Mario Advance 4 abweichen.
Level 3-1 – Unterwasserlabyrinth und versteckter 1-Up-Pilz
Gleich zu Beginn von Level 3-1 solltest Du noch nicht nach rechts schwimmen. Lasse Mario stattdessen durch die schmale Öffnung ganz links nach unten sinken, bis Du den Boden erreichst. Dort befindet sich ein Fragezeichenblock mit einem Superpilz oder einer Feuerblume. Die Feuerblume ist in diesem Level besonders hilfreich, denn mit ihren Feuerbällen kannst Du die meisten schwimmenden Gegner beseitigen, ohne Dich ihnen nähern zu müssen. Schwimme anschließend wieder nach oben und folge dem Weg nach rechts. Aus einem der ersten Rohre steigen Luftblasen auf, die eine Strömung erzeugen und Mario nach oben drücken. Kurz darauf erscheint ein Blooper, ein weißer Tintenfisch, der sich in unregelmäßigen Bewegungen durch das Wasser bewegt. Erledige ihn mit einem Feuerball oder schwimme unter ihm hindurch, sobald er genügend Abstand hat. Zwischen den nächsten Rohren musst Du auch auf die entgegengesetzte Strömungsrichtung achten, da Dich einige Luftblasen nach unten drücken.
Nach dem ersten größeren Wasserbecken erreichst Du eine hohe Wand, die den Weg nach rechts versperrt. Hier kannst Du zwischen zwei Routen wählen. Wenn Du möglichst schnell vorankommen möchtest, schwimme nahe an die Wand heran, stoße Dich wiederholt vom Wasser ab und springe auf die obere Kante. Laufe dann über die Wand nach rechts. Oben findest Du einen weiteren Fragezeichenblock mit einer Feuerblume beziehungsweise einem Superpilz. Von dort kannst Du einen Teil des Unterwasserwegs überspringen. Für einen möglichst vollständigen Durchlauf solltest Du jedoch zunächst den unteren Weg erkunden. Schwimme links an der Wand nach unten und achte auf den Blooper, der Dir in dem engen Durchgang entgegenkommt. Weiter unten befindet sich eine Lava-Lotus-Pflanze, die mehrere Feuerkugeln gleichzeitig nach oben schleudert. Warte ihren Angriff ab und sammle die Münzen ein, sobald die Kugeln genügend Abstand haben.
Hinter der ersten Lava-Lotus-Pflanze erreichst Du einen weiteren Bereich mit zwei Fragezeichenblöcken. Einer enthält eine Münze, der andere ein zusätzliches Superpilz- beziehungsweise Feuerblumen-Item. Direkt darunter lauert eine zweite Lava-Lotus-Pflanze, deren Feuerkugeln Du beim Einsammeln beachten musst. Schwimme danach nach oben und nutze die Luftblasen der Rohre, um die nächste hohe Wand zu überwinden. Hier treffen die beiden anfänglichen Wege wieder aufeinander. Weiter rechts kannst Du entweder oberhalb des Hindernisses bleiben und direkt in Richtung des Ausgangs schwimmen oder die tiefer gelegene Route durch mehrere enge Passagen wählen. Oben begegnen Dir noch ein Blooper und weitere Strömungen, doch es gibt kaum zusätzliche Gegenstände. Für den vollständigen Durchlauf lohnt sich deshalb der untere Weg.
Geheimer Bonusbereich mit einem 1-Up-Pilz
Schwimme im letzten größeren Wasserbecken nach unten, wo ein Blooper mit mehreren kleinen Tintenfischen seine Runden zieht. Halte Abstand von der Gruppe und bewege Dich durch die schmale Öffnung zwischen den Korallen. Darunter liegt ein versteckter Abschnitt mit zahlreichen Notenblöcken und einer weiteren Lava-Lotus-Pflanze. Schwimme vorsichtig nach rechts und sammle die Münzen zwischen den Blöcken ein. Die Feuerkugeln der Pflanze sind in diesem engen Bereich besonders gefährlich, weshalb Du zuerst ihren Schuss abwarten und Dich anschließend an den Münzen entlangbewegen solltest. Am rechten Ende befindet sich ein einzelner Ziegelblock mit einem 1-Up-Pilz.
Um den grünen Pilz sicher einzusammeln, solltest Du Dich schon vor dem Aktivieren des Blocks in eine günstige Position bringen. Schwimme knapp oberhalb des Abgrunds und stoße von unten gegen den Ziegelblock. Der Pilz bewegt sich anschließend nach links oder rechts. Durch die begrenzenden Rohre und Notenblöcke wird er jedoch wieder in Deine Richtung gelenkt. Bleibe deshalb in der Nähe der unteren Plattform und sammle ihn ein, sobald er vorbeikommt. Anschließend schwimmst Du nach oben und lässt Dich von der aufsteigenden Strömung zum Hauptweg zurücktragen. Ein weiterer Blooper bewacht den letzten Rohrabschnitt. Besiege ihn möglichst mit einem Feuerball und steige durch das Ausgangsrohr nach oben. Dahinter erreichst Du die Zielkarte und schließt den ersten Level des Wasserlands ab.
Level 3-2 – Die Sternenkette über dem Wasser
Level 3-2 spielt fast vollständig oberhalb einer großen Wasserfläche. Die wichtigste Besonderheit sind mehrere fahrende Holzplattformen und eine Reihe von Sternen, die Du möglichst ohne Unterbrechung hintereinander einsammeln solltest. Springe am Anfang über die beiden beweglichen Plattformen und erreiche den nächsten Holzsteg. Dort liegen mehrere rosafarbene Plattformen, sogenannte Donut-Blöcke, die nach kurzer Zeit unter Marios Gewicht nach unten fallen. Bleibe deshalb nie länger als nötig darauf stehen. Der erste Fragezeichenblock enthält einen Superpilz oder eine Feuerblume. Wenn Du bereits als Waschbär-Mario unterwegs bist und die zusätzlichen Geheimnisse am Ende erreichen möchtest, solltest Du diese Verwandlung möglichst behalten und die Feuerblume nicht einsammeln.
Springe vom ersten Holzsteg auf die nächste fahrende Plattform und achte auf die Holzblöcke, an denen sie vorbeifährt. Der mittlere Block enthält einen Stern. Stoße ihn möglichst schon an, bevor sich die Plattform direkt darunter befindet, und springe sofort hinterher, um ihn einzusammeln. Kehre anschließend auf die fahrende Plattform zurück, bevor sie zu weit nach rechts gefahren ist. Während die Unverwundbarkeit aktiv ist, kannst Du den roten Para-Koopa und die weiteren Gegner gefahrlos berühren. Der nächste Fragezeichenblock enthält einen weiteren Stern, allerdings nur dann, wenn Du den vorherigen noch aktiv hast. Bist Du zu langsam und die Wirkung ist bereits abgelaufen, erscheint stattdessen lediglich eine Münze. Deshalb solltest Du Dich hier nicht lange mit einzelnen Münzen oder Gegnern aufhalten.
Folge mit aktivem Stern der beweglichen Plattform nach rechts und sammle die nächsten Münzreihen ein. Kurz darauf erreichst Du eine weitere Gruppe instabiler Donut-Blöcke. Springe auf sie und stoße den nächsten Fragezeichenblock an, der einen dritten Stern enthält, sofern Deine Unverwundbarkeit noch nicht abgelaufen ist. Greife ihn Dir und wechsle sofort auf den folgenden Holzsteg. Nun kannst Du die nächsten Para-Koopas und Cheep-Cheeps ohne großes Risiko passieren. Die Sternenkette ist der einfachste Weg, den schwierigen Mittelteil dieses Levels zu überstehen. Falls Du einen Stern verpasst hast, musst Du die folgenden Sprünge wesentlich vorsichtiger ausführen und stärker auf die Fische achten, die gelegentlich aus dem Wasser springen.
Versteckte Extraleben am Levelende
Nachdem Du die letzte fahrende Plattform verlassen hast, erreichst Du eine Ansammlung aus Ziegelblöcken mit einem P-Schalter. Lege ihn frei, sobald die Plattform weit genug gefahren ist, und aktiviere ihn. Im Bereich des nächsten Rohrs befinden sich weitere Münzen und ein unsichtbarer Block mit einem 1-Up-Pilz. Suche links neben einer einzelnen Münze oberhalb der Blockplattform nach dem versteckten Block und springe von unten dagegen. Der Pilz erscheint in der Nähe des Rohrs. Sammle ihn ein, bevor er ins Wasser fällt. Rechts des Rohrs befinden sich außerdem weitere Ziegelblöcke und ein Fragezeichenblock mit einem Superpilz beziehungsweise einer Feuerblume. Warte, bis die feuerspeiende Piranha-Pflanze im Rohr verschwunden ist, und steige anschließend hinein.
Das Rohr bringt Dich in den letzten, trockenen Abschnitt des Levels. Wenn Du noch als Waschbär-Mario unterwegs bist, wartet hier ein weiteres Geheimnis: Laufe auf dem langen Bodenstück zunächst nach rechts, kehre mit gedrückter Lauftaste nach links zurück und fliege über die Holzplattformen hinauf. Oberhalb des sichtbaren Wegs befinden sich sieben Münzen und eine weitere fahrende Plattform. Links neben deren Schienenkonstruktion versteckt sich ein zusätzlicher 1-Up-Block. Stelle Dich unter den linken Bereich der Schiene und springe senkrecht nach oben, um ihn freizulegen. Sobald Du die Münzen und das Leben eingesammelt hast, kehre nach unten zurück und laufe nach rechts zur Zielkarte.
Nach Level 3-2 erreichst Du ein besonderes Pilzhaus auf der Weltkarte. Alle drei Truhen enthalten einen Froschanzug. Nimm ihn mit und bewahre ihn für Level 3-5 oder eine andere längere Unterwasserpassage auf. Besonders für das Geheimnis mit den drei 1-Up-Pilzen in Level 3-5 ist dieser Anzug eine große Hilfe.
Level 3-3 – Boss Bass und die steigende Flut
In Level 3-3 begegnest Du erstmals dem besonders gefährlichen Boss Bass, einem riesigen roten Fisch, der Mario im Wasser verfolgt. Anders als die gewöhnlichen Cheep-Cheeps kann er Dich mit einem einzigen Angriff vollständig verschlingen. Selbst wenn Du Super-Mario, Feuer-Mario oder Waschbär-Mario bist, verlierst Du dabei sofort ein Leben. Zusätzlich verändert sich während des gesamten Levels der Wasserstand. Mal liegen die Plattformen vollständig trocken, kurz darauf werden sie teilweise überflutet. Halte Dich deshalb möglichst auf erhöhten Blöcken auf und springe rechtzeitig weiter, bevor das Wasser steigt. Wenn Du Boss Bass mit einem Feuerball besiegst, verschwindet er nur vorübergehend und erscheint später erneut. Ein dauerhafter Kampf gegen ihn lohnt sich daher nicht.
Springe vom Start auf die erste Plattform und sammle die beiden Münzgruppen ein. Bei den nächsten Holzblöcken findest Du einen Notenblock mit einem Superpilz oder einer Feuerblume. Wenn Du den Block von oben aktivierst, fällt das Item nach unten. Behalte die Bewegung im Blick und sammle es ein, sobald Du gefahrlos dorthin gelangen kannst. Rechts davon läuft ein grüner Koopa über die Ziegelblöcke. Springe auf ihn und nimm seinen Panzer mit. Weiter rechts senkt sich die Blockreihe etwas ab. Wirf den Panzer gegen die Ziegelblöcke, sodass er sie zerstört und einen P-Schalter freilegt. Aktiviere den Schalter, um die verbliebenen Blöcke in Münzen zu verwandeln, und sammle sie ein, bevor die Wirkung endet. Versuche währenddessen, möglichst nicht auf der Wasseroberfläche stehen zu bleiben, denn Boss Bass kann besonders bei hohem Wasserstand sehr schnell angreifen.
Hinter dem ersten P-Schalter führt der Weg über mehrere kleine Plattformen zu einem rotierenden Holzsteg. Dieser Steg dreht sich in regelmäßigen Abständen sehr schnell und schleudert Mario beim falschen Timing in die Luft. Warte am besten, bis seine Drehung beendet ist, springe dann auf die Plattform und verlasse sie sofort nach rechts. Dort erreichst Du eine kleine Fläche mit blauen, tragbaren Blöcken. Über ihnen befindet sich ein Fragezeichenblock mit einem Superpilz beziehungsweise einer Feuerblume. Nimm das Item mit, falls Du es benötigst, und greife Dir anschließend einen der blauen Blöcke. Wirf ihn gegen den einzelnen Ziegelblock links am Boden, um einen weiteren P-Schalter freizulegen. Den zweiten tragbaren Block kannst Du benutzen, um den Koopa rechts davon zu besiegen.
Mit dem P-Schalter zum Ausgang
Aktiviere den zweiten P-Schalter erst, wenn Du bereit bist, sofort nach rechts weiterzulaufen. Die Münzen oberhalb des Wassers verwandeln sich vorübergehend in eine begehbare Brücke aus Ziegelblöcken. Laufe über diese Plattformen und sammle die Münzen ein, die weiterhin erreichbar sind. Wenn Du das nächste rotierende Holzbrett erreichst, solltest Du einen sicheren Standplatz suchen und gegebenenfalls kurz warten, bis die Wirkung des Schalters nachlässt. Anschließend kannst Du über die zurückverwandelten Münz- und Blockgruppen weiter nach rechts springen. Achte dabei jederzeit auf den Wasserstand und den riesigen Fisch darunter. Sollte die Brücke verschwinden, bevor Du die nächste Plattform erreichst, musst Du mit den verbliebenen Blöcken und dem steigenden Wasser versuchen, wieder nach oben zu gelangen.
Vor dem Ausgangsrohr wartet noch ein verstecktes 1-Up, das Du nicht übersehen solltest. Gehe am Rohr vorbei nach rechts und schwimme über den kurzen Wasserabschnitt zur letzten kleinen Plattform. Stelle Dich dort auf den zweiten Block von links und springe senkrecht nach oben. Ein unsichtbarer Block mit einem 1-Up-Pilz erscheint. Sammle ihn ein und kehre anschließend zum Rohr zurück. Boss Bass kann Dich auch in diesem letzten Abschnitt noch erwischen, weshalb Du den Ausflug nur bei günstigem Wasserstand unternehmen solltest. Steige durch das Rohr und beende den Level über die Zielkarte.
Erste Festung – Die neun Türen und der fliegende Boom Boom
Die erste Festung des Wasserlands ist ein kleines Labyrinth mit insgesamt neun Türen. Schon am Eingang erwarten Dich rotierende Roto-Discs und mehrere Knochen-Koopas. Springe vorsichtig über die erste Lichtscheibe, warte den richtigen Moment bei der zweiten ab und passiere anschließend das graue Rohr. Dieses Rohr ist wichtig, denn über es gelangst Du zurück zum Anfang, falls Du später eine falsche Tür betrittst. Rechts davon fällt der erste Thwomp von der Decke. Nähere Dich ihm langsam, löse seinen Sturz aus und laufe darunter hindurch, sobald er wieder nach oben fährt. Hinter dem Steinblock beginnt der lange Korridor mit den neun Türen, weiteren Thwomps, Knochen-Koopas und Buu-Huu-Geistern.
Die meisten Türen führen nicht zum Endgegner. Einige bringen Dich in einen Unterwasserraum mit Cheep-Cheeps und Fragezeichenblöcken, aus dem Du nur über ein Rohr wieder zum Anfang der Festung gelangst. Wenn Du nicht unnötig Zeit verlieren möchtest, solltest Du Dich an folgender Reihenfolge orientieren: Die ersten vier Türen führen lediglich zu Umwegen und bringen Dich nicht näher zum Ziel. Die fünfte Tür ist dagegen interessant, weil sich dahinter ein geheimer 1-Up-Pilz befindet. Die sechste Tür führt zum Bossbereich und ist damit der richtige Weg. Die siebte und achte Tür schicken Dich ebenfalls zurück beziehungsweise auf Umwege, während die neunte Tür am rechten Ende zu einem versteckten Münzraum führt.
Geheime Räume hinter Tür 5 und Tür 9
Betritt zunächst die fünfte Tür, wenn Du das zusätzliche Leben mitnehmen möchtest. Du gelangst in einen Bereich mit erhöhten Plattformen, auf denen Du einen 1-Up-Pilz freilegen kannst. Überlege Dir vorher, wie Du ihn einsammeln möchtest, denn er kann leicht von den Blöcken herunterfallen. Stelle Dich möglichst dicht an die Stelle, an der er erscheint, und springe ihm sofort hinterher. Danach kehrst Du zum langen Hauptkorridor zurück. Für einen vollständigen Durchgang lohnt sich auch die neunte Tür. Hinter ihr findest Du einen Raum mit einer großen Menge Münzen oberhalb einer Blockreihe. Springe direkt vor der Tür nach oben, um einen unsichtbaren Block erscheinen zu lassen, und benutze ihn als Stufe. Ein zweiter unsichtbarer Block bringt Dich noch höher. Von dort kannst Du die Münzen über der Plattform einsammeln, bevor Du den Raum wieder verlässt.
Wenn Du beide Geheimräume besucht hast, kämpfe Dich im Hauptkorridor zur sechsten Tür vor. Sie liegt rechts von einer Gruppe aus vier Säulen. Passiere die nächsten Knochen-Koopas und Thwomps vorsichtig und betrete den dahinterliegenden Bereich. Dort führt eine Treppe nach links oben zu einer weiteren Tür, durch die Du die Arena von Boom Boom erreichst. Anders als in den ersten beiden Welten kann Boom Boom diesmal sogar fliegen. Nach dem ersten Kopftreffer bekommt er Flügel und bewegt sich durch die Luft, bevor er im Sturzflug auf Mario zuschießt. Warte seinen Sinkflug ab und springe ihm im richtigen Moment auf den Kopf. Nach dem zweiten Treffer verliert er seine Flugfähigkeit und rennt besonders schnell über den Boden. Springe erneut über ihn hinweg und lande den dritten Kopftreffer. Sammle anschließend die magische Kugel ein, um die Festung zu zerstören und den nächsten Abschnitt der Weltkarte zu öffnen.
Level 3-4 – Lakitu, versteckte Münzen und Extraleben
Nach den langen Wasserpassagen erwartet Dich in Level 3-4 wieder ein überwiegend trockenes Gebiet. Besiege zu Beginn die beiden Gumbas auf dem ersten Abhang und weiche der Piranha-Pflanze im Rohr aus. Dahinter liegt ein kleiner Teich mit einem Cheep-Cheep und einer feuerspeienden Pflanze am rechten Ufer. Springe darüber hinweg und nimm das Superblatt beziehungsweise den Superpilz aus dem nächsten Fragezeichenblock mit. Laufe anschließend den folgenden Hügel hinauf und rutsche über seine rechte Schräge, um die drei Gumbas auf dem Weg auszuschalten. Wenn Du noch Waschbär-Mario bist, kannst Du auf dem nächsten geraden Abschnitt Anlauf nehmen und den darauffolgenden Teich einfach überfliegen. Ohne Flugfähigkeit solltest Du stattdessen am rechten Rand des Teichs nach einem unsichtbaren Block suchen. Springe dort von unten gegen die Luft, stelle Dich auf den erschienenen Block und lege durch einen weiteren Sprung eine zweite Stufe frei. Über diese beiden Blöcke gelangst Du auf den Hügel rechts des Wassers.
Hinter dem Teich kannst Du den nächsten Hügel hinunterrutschen und dabei mehrere grüne Koopas aus dem Weg räumen. Danach erscheinen zwei unterschiedliche Para-Gumbas und mehrere Fragezeichenblöcke. Der einzelne Fragezeichenblock rechts des Rohrs enthält eine Feuerblume beziehungsweise einen Superpilz. Du kannst ihn mitnehmen, wenn Du die Feuerkraft benötigst, solltest aber überlegen, ob Dir der Waschbärenschwanz für den Rest des Levels nicht mehr nützt. Unterhalb des Rohrs mit der feuerspeienden Piranha-Pflanze befinden sich außerdem zwei leicht zu übersehende Blöcke. Der rechte davon enthält einen P-Schalter. Aktiviere ihn, um zahlreiche bisher unsichtbare Münzen in der Umgebung erscheinen zu lassen. Laufe anschließend den Bereich noch einmal ab und sammle sie ein, bevor sie verschwinden.
Lakitu besiegen und ein verstecktes 1-Up finden
Etwas weiter rechts erscheint Lakitu auf seiner Wolke und beginnt, Stachi-Eier auf Mario zu werfen. Sobald diese den Boden berühren, verwandeln sie sich in gefährliche Stachis. Mit dem Waschbärenschwanz kannst Du Lakitu durch einen gezielten Sprung aus seiner Wolke befördern. Er verschwindet danach für kurze Zeit, kehrt allerdings wieder zurück. Nutze die Pause, um den nächsten Bereich zu erkunden. Unter einer längeren Reihe aus Ziegelblöcken steckt ein versteckter 1-Up-Pilz. Der zweite Block von links enthält das Extraleben, während die übrigen Blöcke Münzen freigeben. Stelle Dich direkt darunter, stoße den Block an und sammle den grünen Pilz sofort ein.
Wenn Du noch weitere Leben sammeln möchtest, bietet Lakitu eine besondere Möglichkeit. Kehre zu den zwei Holzblöcken unter dem nach unten gerichteten Rohr zurück. Bringe einen Koopa-Panzer so in Position, dass er zwischen den Blöcken hin- und herprallt. Bleibt der Panzer in Bewegung, kann er die von Lakitu geworfenen Stachis fortlaufend ausschalten. Dadurch erhöht sich die Punktefolge, bis aufeinanderfolgende Treffer mit Extraleben belohnt werden. Die Methode funktioniert nur, solange Mario nicht selbst getroffen wird und der Panzer günstig zwischen den Hindernissen springt. Achte darauf, dass Lakitu nicht direkt über Deinem Standplatz neue Gegner abwirft.
Hinter der Ziegelreihe folgen mehrere kleine Abgründe und zwei weitere Fragezeichenblöcke. Im rechten Block steckt ein Superpilz beziehungsweise ein Superblatt. Wenn Du bereits genug Leben und Münzen gesammelt hast, kannst Du den restlichen Abschnitt mit Anlauf schnell durchqueren. Weiche den letzten Stachis aus, springe über die Lücken und erreiche die Zielkarte. Falls Lakitu Dich weiter verfolgt, solltest Du keine unnötigen Pausen mehr einlegen.
Level 3-5 – Geheimer Froschanzug-Weg mit drei 1-Up-Pilzen
Level 3-5 ist fast vollständig überflutet und gehört zu den Abschnitten, in denen sich der Froschanzug besonders bezahlt macht. Mit ihm kannst Du Dich schnell und präzise durch das Wasser bewegen, ohne für jeden Richtungswechsel ständig die Schwimmtaste betätigen zu müssen. Falls Du den Froschanzug aus dem Pilzhaus nach Level 3-2 noch besitzt, solltest Du ihn hier einsetzen. Direkt nach dem Start geht es nach unten, wo die erste Jelectro-Qualle zwischen mehreren Hindernissen schwebt. Diese elektrisierten Gegner kannst Du nicht durch einen einfachen Sprung oder durch gewöhnliches Berühren beseitigen. Schwimme mit genügend Abstand an ihnen vorbei. Unterhalb der ersten Qualle findest Du mehrere Münzen und einen grünen Cheep-Cheep, der Deinen Weg kreuzt.
Weiter rechts erscheint eine große rote Fischmutter, die Big Bertha genannt wird. Sie schwimmt auf einer festen Bahn hin und her und spuckt gelegentlich einen kleineren Fisch aus. Oberhalb ihrer Route befinden sich mehrere Fragezeichenblöcke und gewöhnliche Ziegelblöcke. Im linken Fragezeichenblock steckt ein Superpilz oder eine Feuerblume, während die übrigen Blöcke Münzen enthalten. Wenn Du als Frosch-Mario unterwegs bist, solltest Du diese Verwandlung jedoch nicht durch das Item ersetzen, denn Du benötigst den Anzug für den besonders ergiebigen Geheimweg. Schwimme anschließend zwischen den nächsten beiden Jelectro-Quallen hindurch und locke den Blooper etwas nach links, damit Du auf der rechten Seite genügend Platz zum Weiterkommen hast. Hinter einem kleinen grauen Hügel liegt eine Gruppe aus sechs Münzen; sammle sie ein und weiche dabei dem grünen Cheep-Cheep aus.
Das versteckte Rohr und drei zusätzliche Leben
Im mittleren Teil des Levels findest Du ein Rohr, aus dem eine starke Strömung nach oben steigt. Suche darunter und etwas rechts nach einem weiteren Rohr am Boden, das gegen die Wasserbewegung schwer erreichbar ist. Mit dem Froschanzug kannst Du die Strömung wesentlich leichter überwinden und in das Rohr hinabschwimmen. Drücke beim Betreten des Rohrs bereits nach rechts, damit Mario im nachfolgenden Bereich auf einer kleinen Plattform landet. Dort wartet ein riesiger Fragezeichenblock. Stoße ihn von unten an und Du erhältst gleich drei 1-Up-Pilze. Sammle die drei grünen Pilze möglichst vollständig ein, bevor sie in die unteren Bereiche fallen. Zusammen mit den normalen Münzen macht dieses Geheimnis Level 3-5 zu einem der lohnendsten Unterwasserabschnitte der Welt.
Verlasse den geheimen Bereich anschließend über das nächste Rohr und schwimme links unterhalb des herabhängenden Rohrs wieder nach oben. Hier verbirgt sich ein zusätzlicher unsichtbarer Block mit einem weiteren 1-Up-Pilz. Taste die freie Stelle mit mehreren Schwimmbewegungen von unten ab, bis Du ihn triffst. Etwas weiter links findest Du drei Fragezeichenblöcke, von denen der mittlere einen Superpilz oder eine Feuerblume enthält. Wenn Du Deinen Froschanzug weiterhin behalten möchtest, kannst Du dieses Item auslassen. Andernfalls ist die Feuerblume für den letzten Unterwasserabschnitt hilfreich, da sie Dir das Beseitigen der Blooper und Cheep-Cheeps erleichtert.
Der reguläre Weg führt schließlich wieder nach rechts. Schwimme durch den engen Durchgang zwischen den nächsten Jelectro-Quallen, weiche einem weiteren Blooper mit seinen kleinen Begleitern aus und sammle die letzten Münzen in der Nähe des Meeresbodens ein. Auf dem unteren Weg wartet nochmals eine Big Bertha, deren Bewegungen Du besser oberhalb umgehst. Von dort erreichst Du das Ausgangsrohr, das nach oben zur Zielkarte führt. Wenn Du einen P-Flügel im Inventar besitzt, kannst Du Level 3-5 alternativ fast vollständig überfliegen. Dazu nimmst Du direkt am Anfang Anlauf, steigst über den oberen Bildschirmrand und bewegst Dich oberhalb des Wassers nach rechts. Auf der oberen Ebene lassen sich noch zusätzliche Blockmünzen finden, darunter zwei Mehrfach-Münzblöcke. Für den geheimen Froschanzug-Weg mit den drei Leben musst Du allerdings durch das Wasser schwimmen.
Level 3-6 – Bewegliche Plattformen und verstecktes Extraleben
Level 3-6 scrollt automatisch nach rechts und besteht fast vollständig aus beweglichen Plattformen über dem Abgrund. Ein Superblatt ist hier besonders hilfreich, weil Du nach einem zu kurzen Sprung noch langsam nach unten gleiten kannst. Die Feuerblume ist dagegen weniger wichtig, da viele Gefahren nicht von Gegnern, sondern von den Plattformen selbst ausgehen. Springe am Anfang auf die rosafarbenen Donut-Blöcke und hole den Superpilz beziehungsweise die Feuerblume aus dem Fragezeichenblock mit, falls Du sie benötigst. Die Donut-Blöcke beginnen nach kurzer Zeit zu fallen, weshalb Du möglichst schnell auf den nächsten Holzsteg wechseln solltest. Von dort führt der Weg über eine rotierende Plattform, die Mario bei ihrer Drehung zur Seite schleudern kann. Warte ihre Bewegung ab und springe erst auf sie, wenn sie kurz stillsteht. Danach erreichst Du die nächste Reihe instabiler Plattformen.
Auf der ersten größeren Holzplattform begegnet Dir ein roter Koopa. Springe auf ihn und nimm seinen Panzer mit. Rechts darunter befindet sich ein Mehrfach-Münzblock, den Du mit dem Panzer treffen kannst. Lasse Dich auf einen der Donut-Blöcke sinken, warte einen günstigen Augenblick ab und wirf den Panzer in Richtung des Münzblocks. Wenn Du den richtigen Zeitpunkt erwischst, prallt der Panzer mehrfach dagegen und löst zusätzliche Münzen aus. Springe anschließend rechtzeitig zur nächsten Plattform weiter, bevor Dich der automatisch scrollende Bildschirm einholt. Halte Dich bei den folgenden Sprüngen eher am rechten Rand des sichtbaren Bereichs, damit Dir genügend Platz für den nächsten Absprung bleibt.
Im nächsten Abschnitt findest Du eine weitere Plattform mit blauen, tragbaren Blöcken und einem grünen Koopa. Greife einen der Blöcke und werfe ihn zur Seite, um Platz zu schaffen. Springe anschließend auf den Koopa und benutze seinen Panzer, um den tiefer gelegenen Ziegelblock zu treffen. Daraus erscheint ein Superpilz beziehungsweise ein Superblatt. Lasse Dich nur so weit nach unten fallen, wie es zum Einsammeln nötig ist, denn der Weg zurück nach oben ist wegen der fallenden Donut-Plattformen schwierig. Springe nach dem Einsammeln sofort wieder durch die entstandene Öffnung und sammle die drei Münzen auf dem oberen Weg ein. Falls Du Waschbär-Mario bist, kannst Du die nächsten Blöcke auch mit einem Schwanzschlag aufbrechen und Dir dadurch einige riskante Sprünge sparen.
P-Schalter und 1-Up-Pilz
Etwas weiter rechts erreichst Du eine Plattform mit mehreren blauen Blöcken. Nimm den linken Block auf und wirf ihn nach rechts gegen den einzelnen Ziegelblock. Dadurch erscheint ein P-Schalter. Aktiviere ihn und springe anschließend gegen den nun sichtbaren Block beziehungsweise die Münze direkt über Dir. Darin steckt ein 1-Up-Pilz. Damit der Pilz nicht in den Abgrund rollt, solltest Du Dich unmittelbar vor dem Treffer leicht links vom Block positionieren und anschließend nach rechts folgen. Sammle gleichzeitig die Münzen ein, die durch den Schalter erschienen sind. Ein grüner Para-Koopa bewegt sich in diesem Bereich über die Plattformen; weiche ihm aus, während Du den Pilz einsammelst.
Warte nun gegebenenfalls, bis sich die durch den P-Schalter veränderten Blöcke wieder zurückverwandelt haben. Danach kannst Du über die letzten Donut-Plattformen zur rotierenden Holzplattform springen. Beobachte ihren Rhythmus und verlasse sie möglichst sofort wieder nach rechts. Darunter liegt bereits das Ausgangsrohr. Springe kontrolliert darauf, drücke nach unten und laufe anschließend noch das kurze Stück bis zur Zielkarte. Falls Du am Anfang des Levels einen P-Flügel eingesetzt hast, kannst Du viele der gefährlichen Plattformen überfliegen. Das versteckte Extraleben beim P-Schalter solltest Du trotzdem nicht auslassen.
Level 3-7 – Geheimer Wolkenweg mit Jugem-Wolke
Level 3-7 bietet wieder einen alternativen Ausgang, durch den Du einen besonderen Gegenstand für die Weltkarte erhalten kannst. Gleich nach dem Start befindet sich ein Holzblock mit einem Superpilz beziehungsweise Superblatt. Nimm die Verwandlung mit und springe über den ersten kleinen Abgrund. Auf der anderen Seite erwarten Dich mehrere Spikes, grüne Gegner, die große Stachelkugeln aus ihrem Körper hervorholen und auf Mario werfen. Solange sie keine Kugel tragen, kannst Du sie wie gewöhnliche Gegner durch einen Kopfsprung besiegen. Sobald sie eine Stachelkugel über dem Kopf halten, solltest Du nicht auf sie springen, sondern ihre Geschosse überspringen und warten, bis sie wieder angreifbar sind. Kämpfe Dich durch die ersten Spikes und erreiche die große Formation aus Ziegelblöcken.
In dieser Blockansammlung steckt ein 1-Up-Pilz. Zerstöre allerdings nicht sofort alle Blöcke, denn später kannst Du einen Teil von ihnen durch einen P-Schalter in Münzen verwandeln. Besiege zunächst die Spikes in der Nähe und folge anschließend dem Weg über die nächsten kleinen Plattformen. Hinter einem Rohr erreichst Du eine weitere größere Blockformation, auf deren oberem Teil ebenfalls ein Spike herumläuft. Links daneben befindet sich ein Holzblock mit einem Superpilz beziehungsweise einer Feuerblume. Hole das Item bei Bedarf und räume anschließend die Gegner aus dem Weg. Springe auf die unteren Ziegelblöcke und stoße nach oben gegen die darüberliegenden Blöcke. Zwischen ihnen versteckt sich eine Kletterpflanze, die nach dem Aktivieren weit nach oben wächst.
P-Schalter, Münzen und ein weiteres Extraleben
Klettere an der Pflanze hinauf und gehe auf der oberen Wolkenlandschaft zunächst nach links. Dort befinden sich zahlreiche Münzen und ein P-Schalter, der in einem Ziegelblock versteckt ist. Lege ihn frei und aktiviere ihn, bevor Du wieder nach unten springst. Die Blockformationen auf der Hauptebene haben sich vorübergehend in Münzen verwandelt. Laufe nach links und sammle die Münzen ein, die zuvor von den Ziegelblöcken verdeckt waren. In der linken Formation befindet sich außerdem ein 1-Up-Pilz, der nach Aktivierung des Schalters zunächst wie eine gewöhnliche Münze aussehen kann. Stelle Dich unter den entsprechenden Bereich und springe dagegen, um den Pilz freizulegen. Wenn Du den Block richtig getroffen hast, kannst Du das Extraleben sofort einsammeln.
Geheimausgang: Eine Jugem-Wolke erhalten
Nachdem Du die Münzen und den 1-Up-Pilz eingesammelt hast, kehre zur Kletterpflanze zurück und steige erneut nach oben. Statt nach links zu den Münzen gehst Du diesmal vom oberen Holzblock aus nach rechts. Springe mit Anlauf auf die kleine Gruppe aus Wolken, die etwas abseits der Kletterpflanze schwebt. Stelle Dich ungefähr in die Mitte dieser Wolkenplattform und springe senkrecht nach oben. Dadurch erscheint ein versteckter rosa Notenblock. Springe auf ihn und halte die Sprungtaste im richtigen Moment gedrückt, damit Mario besonders hoch geschleudert wird. Du gelangst in eine geheime Wolkenwelt mit vielen Münzen.
Folge der Münzspur über die Wolken und sammle möglichst alle erreichbaren Münzen ein. Am Ende des Bonusbereichs wartet diesmal kein gewöhnliches Rohr, sondern eine Schatztruhe. Öffne sie und Du erhältst eine Jugem-Wolke. Dieser Gegenstand kann später auf der Weltkarte eingesetzt werden, um einen regulären Level zu überspringen. Sobald Du die Truhe geöffnet hast, wird Level 3-7 automatisch abgeschlossen. Du gelangst also nicht mehr zur normalen Zielkarte. Für einen vollständigen Durchlauf ist der geheime Ausgang die lohnendere Wahl, weil Du den besonderen Gegenstand nur auf diesem Weg bekommst.
Normaler Weg zur Zielkarte
Wenn Du den geheimen Ausgang nicht benutzen möchtest, bleibe nach der Kletterpflanze auf dem normalen Weg und laufe weiter nach rechts. Hinter einem Rohr mit einer feuerspeienden Piranha-Pflanze folgen weitere Spikes, die Dir ihre großen Stachelkugeln entgegenwerfen. Besiege die Gegner einzeln und nutze die erhöhten Plattformen, um den Geschossen auszuweichen. Auf den nächsten blauen Stufen befindet sich ein Holzblock mit einem Superpilz beziehungsweise einer Feuerblume. Nimm das Item mit und springe anschließend über den letzten grünen Para-Koopa. Kurz vor der Zielkarte wartet noch ein weiterer Spike. Besiege ihn, bevor Du die Karte berührst, und beende den Level auf dem normalen Weg. Der geheime Ausgang mit der Jugem-Wolke und die normale Zielkarte sind zwei alternative Abschlüsse desselben Levels.
Zweite Festung – Unterwassergeister und Boom Boom
Die zweite Festung des Wasserlands spielt größtenteils unter Wasser und ist deutlich geradliniger aufgebaut als das Türlabyrinth der ersten Festung. Versteckte Bonusräume gibt es hier nicht, dafür musst Du mehrere schwierige Passagen mit Geistern und rotierenden Feuerkugeln überwinden. Wenn Du noch einen Froschanzug im Inventar besitzt, kann er Dir die Bewegung im Wasser erheblich erleichtern. Alternativ bietet sich die Feuerblume an, denn damit kannst Du zumindest die Cheep-Cheeps beseitigen. Springe vom Eingang aus ins Wasser und betritt das erste Rohr. Dahinter erscheinen zunächst zwei Roto-Discs, deren Feuerkugeln sich um einen festen Mittelpunkt drehen. Bewege Dich nur dann durch ihre Bahn, wenn genügend Abstand besteht, und weiche den grünen Cheep-Cheeps dazwischen aus.
Zwischen den ersten beiden Feuerkugeln findest Du einen Fragezeichenblock mit einem Superpilz oder einer Feuerblume. Wenn Du bereits Frosch-Mario bist, solltest Du das Item auslassen, um die bessere Schwimmfähigkeit zu behalten. Ansonsten kann die Feuerblume den weiteren Weg vereinfachen. Schwimme anschließend an einem weiteren Cheep-Cheep vorbei und steige durch das nächste Rohr. Nun gelangst Du in den gefährlichsten Teil der Festung. Auf langen weißen Plattformen erscheinen sogenannte Stretch-Geister, deren Köpfe aus dem Boden auftauchen und sich ein Stück über die Plattformen bewegen. Anders als gewöhnliche Buu Huus verlassen diese Geister ihre Plattform nicht. Du kannst deshalb ihren Angriffsradius gut einschätzen, musst allerdings sehr genau auf die Köpfe achten.
Beim ersten Stretch-Geist kannst Du nach unten schwimmen und mit etwas Abstand an der Plattform vorbeiziehen. Warte, bis sich der Geist zurückzieht, und bewege Dich dann nach rechts. Der zweite Geist lässt sich am einfachsten überwinden, indem Du möglichst weit oben entlangschwimmst. Beim dritten Stretch-Geist wird der Durchgang enger, weil zwei Geisterköpfe den Weg von unterschiedlichen Seiten blockieren. Beobachte zunächst beide Bewegungen und warte, bis sich der obere Kopf zurückzieht. Schwimme dann mit einem zügigen Richtungswechsel durch die entstehende Lücke und bewege Dich sofort weiter nach rechts, bevor der untere Geist wieder auftaucht. Mit dem Froschanzug gelingt dieser Abschnitt besonders leicht, weil Mario schneller beschleunigen und unmittelbar die Richtung wechseln kann.
Hinter den Geistern erreichst Du das Rohr zur Arena von Boom Boom. Der Zwischenboss kämpft erneut mit seiner Flugvariante und beginnt nach dem ersten Treffer, durch die Luft zu gleiten. Bleibe zunächst etwas auf Abstand und warte, bis er für einen Sturzflug nach unten kommt. Springe ihm in diesem Moment auf den Kopf und ziehe Dich zurück, bevor er wieder Fahrt aufnimmt. Nach dem zweiten Treffer rennt Boom Boom besonders schnell über den Boden. Drei Kopftreffer reichen aus, um ihn zu besiegen. Wenn Du Feuer-Mario bist, kannst Du ihn alternativ mit fünf Feuerbällen ausschalten. Sammle anschließend die magische Kugel ein, damit die Festung zerstört und der nächste Abschnitt der Weltkarte freigegeben wird.
Level 3-8 – 44 Münzen für das weiße Pilzhaus
Level 3-8 ist einer der anspruchsvollsten Abschnitte im Wasserland. Wie schon in Level 3-3 steigt und fällt der Wasserstand in regelmäßigen Abständen, während ein riesiger Boss Bass durch das Wasser schwimmt und Mario mit einem einzigen Angriff verschlingen kann. Diesmal sinkt der Wasserstand an manchen Stellen besonders weit ab, sodass Du die Unterseite der Plattformen erreichen kannst. Gleichzeitig steigt das Wasser anschließend so hoch, dass selbst die größeren Inseln teilweise überflutet werden. Für den vollständigen Durchlauf musst Du mindestens 44 Münzen einsammeln. Gelingt Dir das, erscheint nach dem Levelabschluss ein weißes Pilzhaus auf der Weltkarte, das einen P-Flügel enthält. Da Du den Level im NES-Original normalerweise nicht beliebig wiederholen kannst, solltest Du die Münzvorgabe direkt beim ersten Versuch erfüllen.
Springe am Anfang auf die hohen Blöcke und warte, bis der Wasserstand wieder sinkt. Sobald die nächste Plattform trocken liegt, laufe nach rechts und springe auf den grünen Koopa. Greife seinen Panzer und wirf ihn gegen die beiden Ziegelblöcke. Aus dem linken wächst eine Kletterpflanze, an der Du nach oben steigen kannst. Auf der darüberliegenden Ebene findest Du einen Notenblock mit einer Feuerblume. Aktiviere ihn und nimm das Item möglichst mit, denn mit Feuer-Mario kannst Du Boss Bass und die gewöhnlichen Fische bei Bedarf kurzzeitig ausschalten. Sollte die Feuerblume ins Wasser fallen, warte einen günstigeren Wasserstand ab, um sie gefahrlos einzusammeln. Halte Dich danach weiter rechts und springe auf die nächste kleine Insel aus Ziegelblöcken und blauen Blöcken.
Mehrfach-Münzblock und erster 1-Up-Pilz
Auf der nächsten Plattform befinden sich mehrere blaue, tragbare Blöcke. Entferne die ersten beiden, damit Du den einzelnen Ziegelblock daneben erreichen kannst. Warte anschließend, bis der Wasserstand möglichst hoch ist, und beginne dann, den Mehrfach-Münzblock von unten anzuspringen. Triff ihn möglichst schnell hintereinander, um eine große Anzahl Münzen herauszuholen. Gerade für die 44-Münzen-Vorgabe ist dieser Block entscheidend, weil Du damit mehrere verpasste Einzelmünzen ausgleichen kannst. Versuche mindestens zehn Münzen aus ihm zu gewinnen. Behalte allerdings Boss Bass im Blick und bewege Dich sofort auf eine sichere Plattform zurück, wenn der Wasserstand erneut steigt und der Fisch sich nähert.
Weiter rechts läuft ein grüner Koopa auf einer kleinen Insel. Springe auf ihn und nimm seinen Panzer mit. Kehre anschließend ein Stück nach links zu dem einzelnen Ziegelblock unterhalb von drei Münzen zurück. Wirf den Panzer dagegen, um einen 1-Up-Pilz freizulegen. Sammle den Pilz möglichst sofort ein, bevor er ins Wasser fällt. Danach gehst Du erneut nach rechts und benutzt den nächsten Koopa-Panzer, um zwei weitere Ziegelblöcke zu zerstören. Aus einem der Blöcke wächst eine Kletterpflanze, über die Du höher gelegene Münzen erreichst. Sammle sie vollständig ein und springe anschließend auf die nächste Plattform. Die wenigen Blockmünzen in der Nähe sind ebenfalls hilfreich, allerdings solltest Du für sie keinen riskanten Kontakt mit Boss Bass in Kauf nehmen, wenn Du bereits genügend Münzen aus dem Mehrfach-Münzblock gesammelt hast.
Zweiter Bonusabschnitt mit P-Schalter
Etwas weiter rechts wartet eine weitere Kletterpflanze, die Du durch einen Sprung gegen den einzelnen Ziegelblock freilegst. Steige hinauf und sammle die vier Münzen rund um die Pflanze ein. Danach führt Dich der Weg zu einer kleinen Holzplattform, die auf dem Wasser treibt. Warte, bis der Wasserstand gefallen ist, springe auf den Holzsteg und von dort auf die obere Ebene mit mehreren Münzen und einem P-Schalter. Aktiviere den Schalter noch nicht. Sammle zuerst alle frei erreichbaren Münzen ein und überspringe dabei den Schalter, um auch die Münzen rechts davon zu erwischen. Kehre anschließend zurück und aktiviere ihn. Die verbleibenden Blockformationen verwandeln sich nun in zusätzliche Münzen. Laufe sofort nach rechts und sammle möglichst alle ein, bevor die Wirkung endet.
Oberhalb des P-Schalters befinden sich weitere drei Münzen. Die oberste scheinbare Münze gehört in Wirklichkeit zu einem Block, der einen 1-Up-Pilz enthält. Springe von unten dagegen und sammle das zusätzliche Leben ein. Wenn Du bis hierhin die beiden größeren Münzbereiche vollständig mitgenommen hast, solltest Du die benötigten 44 Münzen erreicht haben. Kontrolliere die Münzanzeige und sammle gegebenenfalls noch einzelne Münzen auf dem kurzen Weg zum Ausgang ein. Steige anschließend durch das Rohr am rechten Ende. Dahinter führt nur noch eine gerade Strecke zur Zielkarte.
Belohnung: Weißes Pilzhaus mit P-Flügel
Nach dem Levelabschluss erscheint bei mindestens 44 eingesammelten Münzen ein weißes Pilzhaus auf der Weltkarte. Öffne die Truhe und Du erhältst einen P-Flügel. Mit diesem seltenen Item kann Mario während eines Levels ununterbrochen fliegen, ohne zuvor die P-Leiste durch Rennen auffüllen zu müssen. Der P-Flügel ist besonders nützlich für schwierige Abschnitte mit langen Abgründen oder mehreren beweglichen Plattformen. Bewahre ihn am besten für eine spätere Welt auf, wenn Du die restlichen Level des Wasserlands regulär spielen möchtest. Die Bedingungen für alle besonderen Pilzhäuser findest Du auch in unserer Übersicht der Super Mario Bros. 3-Komplettlösung.
Level 3-9 – Bob-ombs und der versteckte Froschanzug
Der letzte reguläre Level des Wasserlands beginnt zunächst auf trockenem Boden. Springe über den grünen Para-Koopa und passe auf die Piranha-Pflanze auf, die aus dem nächsten Rohr nach unten wächst. Kurz darauf erscheint ein Para-Gumba, der kleine Gumbas auf Mario fallen lässt. Wenn Du ihn nicht sofort erreichst, warte, bis er in Bodennähe kommt, und besiege ihn mit einem Kopfsprung. Hinter dem Rohr und einer Kanone befindet sich eine längere Reihe aus Ziegelblöcken. Der sechste Block von links enthält einen Superpilz beziehungsweise ein Superblatt. Schlage ihn von unten an und nimm die Verwandlung mit. Anschließend erreichst Du mehrere Bob-ombs, die über den Boden laufen. Wenn Du auf einen Bob-omb springst, bleibt er zunächst liegen und kann anschließend wie ein Koopa-Panzer aufgenommen und geworfen werden. Nach kurzer Zeit beginnt er jedoch zu blinken und explodiert. Wirf ihn deshalb rechtzeitig weg und bleibe nicht in seiner Nähe stehen.
Hinter den ersten beiden Bob-ombs wartet eine Holzplattform mit mehreren Fragezeichenblöcken. Diese enthalten gewöhnliche Münzen. Darunter befindet sich eine Kanone, die Bullet Bills verschießt. Wenn Du noch Waschbär-Mario bist, kannst Du mit dem Schwanz die benachbarte Ziegelwand zerstören und weitere Münzen aus den Blöcken holen. Das nahe Rohr führt bereits in den späteren Unterwasserteil des Levels. Für einen vollständigen Durchlauf solltest Du jedoch zunächst den trockenen Weg weiter nach rechts verfolgen, denn dort liegen noch mehrere Items und ein 1-Up-Pilz. Kämpfe Dich durch die nächsten Bob-ombs und springe über ihre Explosionen hinweg, bis Du eine Ansammlung aus blauen Blöcken und drei Notenblöcken erreichst.
Der mittlere der drei Notenblöcke enthält einen Superpilz beziehungsweise eine Feuerblume. Entferne zunächst die störenden blauen Blöcke und aktiviere dann den mittleren Notenblock. Besonders die Feuerblume ist im folgenden Unterwasserabschnitt hilfreich, da Du damit die Cheep-Cheeps beseitigen kannst. Weiter rechts befindet sich eine kleine Kammer aus blauen Blöcken, in der ein grüner Koopa herumläuft. Räume die tragbaren Blöcke vorsichtig aus dem Weg, ohne Dich vom Koopa treffen zu lassen, und suche den einzelnen normalen Ziegelblock innerhalb der Konstruktion. Darin steckt ein 1-Up-Pilz, den Du unbedingt einsammeln solltest. Danach entfernst Du noch die letzten blauen Blöcke vor dem Rohr, weichst den beiden grünen Para-Koopas aus und steigst in den Unterwasserbereich hinab.
Geheimraum mit dem Froschanzug
Unter Wasser hast Du zwei Möglichkeiten. Wenn Du den Level möglichst schnell abschließen möchtest, schwimme einfach nach rechts zum Ausgangsrohr. Für den vollständigen Durchlauf solltest Du jedoch unbedingt den versteckten Froschanzug mitnehmen. Schwimme nach dem Betreten des Wasserbereichs zunächst vollständig nach links. Auf dem Weg begegnen Dir mehrere grüne Cheep-Cheeps, die Du mit Feuerbällen beseitigen oder vorsichtig umschwimmen kannst. Am linken Ende findest Du ein Rohr, das nach unten führt. Betritt es und halte beim Hinabfallen sofort die Richtungstaste nach rechts gedrückt, damit Mario auf einer kleinen Plattform landet.
Auf dieser Plattform wartet ein riesiger Fragezeichenblock. Stoße ihn von unten an, um einen Froschanzug freizulegen. Mario zieht ihn sofort an, unabhängig davon, welche Verwandlung er zuvor getragen hat. Dadurch kannst Du die restlichen Wasserpassagen wesentlich schneller durchschwimmen. Sollte Dein Sprung in der kleinen Kammer nicht gelingen und Du am Block vorbeifallen, kannst Du den Bereich über die Rohrverbindungen erneut betreten und einen weiteren Versuch unternehmen. Sammle den Froschanzug möglichst unbedingt ein, denn nach dem Abschluss des Levels ist dieser Fundort im ursprünglichen NES-Spiel normalerweise nicht mehr erneut zugänglich.
Wenn Du möchtest, kannst Du anschließend noch das zweite Rohr von links im Unterwasserbereich benutzen. Es führt zu einem zuvor möglicherweise nicht erreichten Abschnitt des trockenen Levels, in dem Du zusätzliche Fragezeichenblöcke mit Münzen einsammeln kannst. Kehre danach wieder durch das Rohr ins Wasser zurück. Schwimme anschließend ganz nach rechts, weiche den letzten Cheep-Cheeps aus und steige durch das Ausgangsrohr nach oben. Dahinter erreichst Du die Zielkarte und hast alle neun regulären Level des Wasserlands abgeschlossen.
Weltkarte – Hammer-Brüder, Boot und geheime Pilzhaus-Inseln
Die Weltkarte des Wasserlands ist besonders groß und besteht aus mehreren voneinander getrennten Inseln, die durch Brücken und Rohrverbindungen miteinander verbunden sind. Einige Brücken verändern ihre Position, sobald Du einen Level abschließt oder auf der Weltkarte weiterziehst. Deshalb kannst Du nicht immer sofort zu jeder bereits sichtbaren Insel gelangen. Für einen vollständigen Durchlauf solltest Du die beiden umherziehenden Hammer-Brüder besiegen, die erreichbaren Pilzhäuser besuchen und vor dem Luftschiff den geheimen Bootsweg freilegen. Die Belohnungen unterscheiden sich je nach Standort der Gegner und der gewählten Truhe.
Hammer-Brüder: Stern und Hammer
Im Wasserland sind zwei besondere Gegnerbegegnungen auf der Weltkarte unterwegs. Einer der Kämpfe belohnt Dich mit einem Stern, der andere mit einem Hammer. Je nachdem, auf welchem Feld Du einem Hammer-Bruder begegnest, findet der Kampf auf einer trockenen Arena oder einer teilweise überfluteten Fläche statt. Besonders als kleiner Mario solltest Du auf einer überfluteten Plattform vorsichtig sein, da das Ausweichen im Wasser schwieriger ist. Springe über die geworfenen Hämmer hinweg und lande möglichst von oben auf dem Gegner. Mit einer Feuerblume kannst Du ihn alternativ aus sicherer Entfernung besiegen. Bewahre den gewonnenen Hammer unbedingt für den Felsen am Bootssteg auf, statt ihn sofort an einem der ersten Hindernisse auf der Karte einzusetzen.
Das versteckte Boot und die Bonus-Inseln
Rechts beziehungsweise südöstlich des mittleren Kartenabschnitts befindet sich ein Bootssteg, dessen Zugang von einem Felsen blockiert wird. Stelle Dich auf das Feld unmittelbar vor dem Felsen und benutze den Hammer aus Deinem Inventar. Sobald das Hindernis zerstört ist, kannst Du den Steg betreten und in das kleine Ruderboot steigen. Mit dem Boot bewegst Du Dich frei über die Wasserflächen der Weltkarte. Fahre zunächst nach Osten beziehungsweise Südosten, bis Du eine kleine Insel erreichst, deren Form an einen Pilz erinnert. Auf ihr befinden sich zwei Pilzhäuser und zwei Spaten-Bonusspiele. Betritt alle vier Gebäude und sammle die verfügbaren Gegenstände beziehungsweise zusätzlichen Leben ein.
Wenn Du mit dem Boot weiter nach Osten fährst, erreichst Du eine weitere kleine Insel mit einem dritten Pilzhaus. Auch dieses solltest Du besuchen, bevor Du das Wasserland verlässt. Anschließend kannst Du zur ursprünglichen Anlegestelle zurückrudern und den normalen Weg zum Schloss fortsetzen. Das Boot erlaubt Dir zwar, große Teile der Weltkarte vom Wasser aus zu erkunden, ersetzt aber nicht den regulären Weg zum Luftschiff. Du musst die nötigen Levelverbindungen weiterhin öffnen, um das Schloss zu erreichen.
Alle Pilzhäuser und Bonusspiele
Das erste Pilzhaus nach Level 3-2 enthält garantiert einen Froschanzug. In den weiteren Pilzhäusern des Wasserlands kannst Du je nach Haus einen Superpilz, eine Feuerblume, ein Superblatt oder einen Froschanzug finden. Besonders auf den beiden versteckten Inseln lohnt es sich deshalb, alle Truhen zu öffnen, bevor Du gegen Wendy O. Koopa kämpfst. Die Spaten-Bonusspiele bieten Dir zusätzlich die Möglichkeit, durch drei passende Bildteile bis zu fünf Extraleben zu gewinnen. Wenn Du genügend Punkte gesammelt hast, kann außerdem ein N-Spaten-Spiel erscheinen, in dem Du Kartenpaare aufdecken und weitere Leben oder Gegenstände gewinnen kannst.
Das weiße Pilzhaus ist eine zusätzliche Belohnung, die nur dann erscheint, wenn Du in Level 3-8 mindestens 44 Münzen gesammelt hast. Darin wartet immer ein P-Flügel. Zusammen mit den Froschanzügen, den Gegenständen aus den normalen Pilzhäusern und der Jugem-Wolke aus Level 3-7 kannst Du Dir damit einen guten Vorrat für die nächste Welt anlegen.
Wendys Luftschiff – Endgegner von Welt 3
Nach dem letzten regulären Level erreichst Du das Schloss des Königs, der von Wendy O. Koopa in ein Tier verwandelt wurde. Im ursprünglichen NES-Spiel erscheint er als Kappa, ein Wesen aus der japanischen Mythologie. Wendy hat seinen Zauberstab gestohlen und ist damit auf ihr Luftschiff geflohen. Anders als bei den ersten beiden Luftschiffen beginnt dieser Abschnitt zunächst mit mehreren Rocky Wrenches, kleinen Gegnern, die aus den Luken auftauchen und Schraubenschlüssel nach Mario werfen. Springe über ihre Geschosse und bewege Dich zügig nach rechts. Du solltest Dich nicht länger als nötig mit ihnen beschäftigen, denn schon kurz darauf erscheinen die ersten Kanonen und ihre Kanonenkugeln.
Hinter der ersten Holzsäule musst Du mehreren schräg ausgerichteten Kanonen ausweichen. Die Geschosse kommen teilweise von oben und teilweise von unten, sodass Du die einzelnen Schussrichtungen genau beobachten solltest. Laufe zunächst unter der ersten diagonalen Kanone hindurch und springe anschließend auf die nächste Holzplattform. Etwas weiter rechts befinden sich mehrere Kanonen auf unterschiedlichen Höhen und ein Fragezeichenblock mit einem Superpilz beziehungsweise Superblatt. Dieses Item solltest Du möglichst mitnehmen, da Dir der Waschbärenschwanz bei den folgenden Sprüngen zusätzliche Sicherheit gibt. Eine Feuerblume ist ebenfalls nützlich, doch durch die vielen Abgründe und beweglichen Plattformen bietet das langsame Gleiten mit dem Schwanz meist den größeren Vorteil.
Im nächsten Abschnitt stehen sich mehrere Kanonen gegenüber. Warte, bis die unteren Kanonen ihre Geschosse abgefeuert haben, und laufe anschließend mit ausreichend Tempo nach rechts. Eine waagerechte Kanone nimmt Mario direkt ins Visier, lässt sich aber bei genügend Platz durch Ducken umgehen. Nutze die kurzen Schusspausen, um den Bereich zu durchqueren, und bleibe nicht mitten zwischen zwei Kanonen stehen. Danach folgen mehrere diagonale Kanonen und eine größere Holzwand, hinter der ein Triebwerk mit einer langen Flamme hervorragt.
Die Triebwerke und die letzten Plattformen
Bei den Triebwerken musst Du darauf achten, dass ihre Flammen in regelmäßigen Abständen erscheinen und wieder verschwinden. Warte zunächst, bis die erste Flamme ausgeht, und springe dann auf die nächste sichere Plattform. Oberhalb der Triebwerke befindet sich eine Schraubenplattform, die sich durch Marios Sprünge bewegt. Springst Du wiederholt darauf, dreht sie sich und transportiert Dich langsam nach rechts. Versuche dabei, nicht zwischen zwei Triebwerke zu fallen. Du kannst die Plattform auch teilweise umgehen, indem Du Dich an den unteren Holzstegen entlangbewegst und bei den Flammen auf eine sichere Lücke wartest. Sobald Du die zweite Triebwerksflamme überwunden hast, springe auf die nächste Holzwand und kämpfe Dich an einigen weiteren Rocky Wrenches vorbei.
Hinter der letzten Gruppe von Kanonen und Triebwerken führt der Weg über eine kurze Holzplattform zu einem grauen Rohr. Betritt es, sobald Du die letzten Geschosse überwunden hast. Dahinter wartet Wendy O. Koopa, die einen deutlich schwierigeren Kampf bietet als Larry und Morton.
Bosskampf: Wendy O. Koopa
Wendy O. Koopa greift Mario mit ihrem Zauberstab an, aus dem sie magische Ringe verschießt. Diese Ringe bewegen sich diagonal durch den Raum und prallen von Wänden, Boden und Decke ab. Anders als gewöhnliche Geschosse verschwinden sie nicht sofort nach dem ersten Aufprall, sondern bewegen sich längere Zeit durch die Arena. Zu Beginn des Kampfes befindet sich nur ein Ring im Raum. Beobachte seine Flugbahn und halte Dich möglichst auf einer Seite der Arena auf, bis Wendy in Deine Nähe kommt. Springe dann auf ihren Kopf. Nach dem Treffer zieht sie sich kurz in ihren Panzer zurück und bewegt sich darin durch den Raum. Halte Abstand, bis sie wieder angreifbar wird.
Nach dem ersten Treffer verschießt Wendy einen zweiten Ring. Gleichzeitig beginnt sie häufiger zu springen, weshalb Du Deine Angriffe noch genauer timen musst. Versuche nicht, ihr hinterherzulaufen, sondern warte einen günstigen Moment ab, in dem beide Ringe auf der gegenüberliegenden Seite des Raums unterwegs sind. Springe anschließend auf ihren Kopf und ziehe Dich sofort wieder zurück. Nach dem zweiten Treffer kommt ein dritter Ring hinzu. Wendy springt nun besonders hoch und die vielen gleichzeitig zurückprallenden Geschosse machen es schwieriger, einen sicheren Angriffspunkt zu finden. Bleibe möglichst in Bewegung und springe nur dann auf Wendy, wenn sich die drei Ringe gerade nicht in Deiner unmittelbaren Nähe befinden. Sobald Du den dritten Kopftreffer gelandet hast, ist Wendy besiegt.
Als Feuer-Mario kannst Du Wendy alternativ mit Feuerbällen angreifen, doch durch die ständig springenden Ringe ist es oft einfacher, sich auf gezielte Kopfsprünge zu konzentrieren. Sammle nach ihrem Sieg den Zauberstab ein und kehre damit zum König zurück. Er erhält seine ursprüngliche Gestalt wieder und Prinzessin Peach schickt Dir einen weiteren Brief. Diesmal enthält er eine Musikbox, mit der Du umherziehende Hammer-Brüder und bestimmte andere Gegner auf der Weltkarte vorübergehend einschläfern kannst. Damit endet das Abenteuer im Wasserland und der Weg zu Welt 4 – Riesenland wird freigegeben.











