Im Buschland, der ersten Welt von Super Mario Bros. 3, lernst Du nicht nur das Fliegen mit dem Waschbärenschwanz. Zwischen den sechs regulären Leveln, der Festung und Larry Koopas Luftschiff verbergen sich zahlreiche Extraleben, zwei Zauberflöten und ein besonderes Pilzhaus mit einem P-Flügel. Diese Komplettlösung führt Dich so durch Welt 1, dass Du die wichtigsten Geheimnisse direkt beim ersten Durchspielen mitnehmen kannst. Die Wegbeschreibungen orientieren sich am ursprünglichen NES-Spiel; in Super Mario All-Stars und Super Mario Advance 4 können einzelne Gegner und grafische Details abweichen.
Wichtige Ziele in Welt 1: Sammle die erste Zauberflöte in Level 1-3, die zweite Zauberflöte in der Festung und mindestens 44 Münzen in Level 1-4, damit auf der Weltkarte das weiße Pilzhaus mit einem P-Flügel erscheint. Auf dem Weg kannst Du außerdem mehrere versteckte 1-Up-Pilze einsammeln. Weitere Einzelheiten zu den besonderen Items findest Du in unseren Guides zu den Zauberflöten und den weißen Pilzhäusern.
Level 1-1 – Das erste Superblatt und der geheime Münzraum
Schlage zu Beginn die Fragezeichenblöcke an und nimm den Superpilz mit, damit Mario den nächsten Abschnitt als Super-Mario erreicht. Weiche der feuerspeienden Piranha-Pflanze im Rohr aus und springe auf den grünen Koopa. Seinen Panzer brauchst Du unmittelbar danach: Wirf ihn gegen den tief liegenden Fragezeichenblock, den Du mit einem normalen Sprung nicht von unten treffen kannst. Darin steckt ein Superblatt, das Dich in Waschbär-Mario verwandelt. Halte diese Verwandlung möglichst bis zum Ende des Levels, denn nur mit der Flugfähigkeit kommst Du bequem an die Geheimnisse hoch über dem normalen Weg. Hinter dem nächsten Gumba und dem roten Para-Gumba beginnt eine längere, flache Strecke, auf der Du genug Geschwindigkeit aufbauen kannst.
Renne mit gedrückter Lauftaste nach rechts, bis sich die P-Leiste vollständig gefüllt hat, und springe dann in Richtung der schräg nach oben verlaufenden Münzreihe. Mit wiederholten Sprüngen in der Luft hältst Du Mario auf Höhe und erreichst eine versteckte Landschaft aus Wolken und kleinen Plattformen. Sammle hier zunächst die erreichbaren Münzen und schlage den Fragezeichenblock an: Er enthält einen 1-Up-Pilz. Laufe anschließend auf den Wolken wieder an, fliege weiter nach rechts und gleite über die Lücken, bis Du auf dem oberen Ende des besonders hohen grünen Rohrs landest. Gehe nicht achtlos über dessen Öffnung hinweg, sondern drücke nach unten. Das Rohr führt in einen geheimen Münzraum, in dem die Münzen die Form einer großen Drei bilden. Durch das zweite Rohr kehrst Du in den letzten Teil des Levels zurück.
Wenn Du den Weg am Boden erkundest, findest Du kurz vor dem hohen Rohr noch eine größere Formation aus Ziegelblöcken mit einem versteckten P-Schalter. Lege ihn frei und aktiviere ihn, um vorübergehend Blöcke und Münzen zu verwandeln. Nutze die kurze Wirkungsdauer, um zusätzliche Münzen einzusammeln, und achte dabei auf die Koopas und die Abgründe. Vor dem Ziel lohnt es sich, noch einmal Tempo aufzunehmen und die Zielkarte möglichst hoch zu berühren. Sammelst Du im Verlauf mehrerer Level drei gleiche Karten, erhältst Du Extraleben; drei Sternkarten bringen gleich fünf Leben.
Level 1-2 – Extraleben sammeln und das versteckte Rohr entdecken
Gleich am Anfang von Level 1-2 erscheinen aus einem erhöhten Rohr fortlaufend Gumbas. Diese Stelle gehört zu den einfachsten Möglichkeiten, schon zu Beginn des Spiels einen größeren Vorrat an Leben aufzubauen. Am besten funktioniert der Trick mit dem Waschbärenschwanz aus Level 1-1: Springe auf einen Gumba, halte beim Absinken die Sprungtaste gedrückt, um langsam zu gleiten, und lande direkt auf dem nächsten. Solange Mario zwischen den Treffern nicht den Boden berührt, steigt die Punktefolge von Gegner zu Gegner. Ab dem neunten aufeinanderfolgenden Treffer wird jeder weitere besiegte Gumba mit einem Extraleben belohnt. Du kannst diese Kette am nächsten Gumba-Rohr fortsetzen, wo das Gelände etwas günstiger ist. Behalte dabei den Leveltimer im Blick und beende die Serie rechtzeitig.
Setze Deinen Weg über die Hügel fort, bis Du das höher gelegene Rohr mit der feuerspeienden Piranha-Pflanze erreichst. Unter dem Rohr lässt sich ein P-Schalter freilegen. Aktiviere ihn, damit sich die Münzen in feste Blöcke verwandeln, und benutze sie als Aufstiegshilfe. Als Waschbär-Mario kannst Du stattdessen auf einer freien Strecke Anlauf nehmen und zum Rohr hinauffliegen. Von oben erreichst Du rechts einen unsichtbaren Block mit einem 1-Up-Pilz. Taste die Luft über dem Bereich rechts des Rohrs mit Sprüngen ab, damit Du dieses Extraleben nicht übersiehst. Steige danach durch das Rohr in den geheimen Untergrundraum hinab und nimm die 20 Münzen mit, bevor Du auf den Hauptweg zurückkehrst.
Hinter dem nächsten Hügel erwarten Dich weitere Gumbas und mehrere Notenblöcke. In einem der frühen Notenblöcke steckt ein Superblatt, sofern Mario bereits groß ist. Rutsche anschließend die Schräge hinunter, um die Gumbas ohne zusätzlichen Kampf aus dem Weg zu räumen. Etwas weiter rechts enthält ein Notenblock einen Stern. Stoße ihn möglichst von unten an und greife Dir die Unverwundbarkeit, bevor er in eine Lücke fällt. Danach sind nur noch die Piranha-Pflanze und ein Para-Gumba gefährlich, der kleine Gumbas auf Mario abwerfen kann. Bleiben sie an Dir hängen, schränken sie Deine Bewegung und Sprünge ein; durch wiederholtes Springen wirst Du sie los. Nimm am Ende Anlauf zur Zielkarte und schließe den Level ab.
Level 1-3 – Wolkenwelt und erste Zauberflöte
In Level 1-3 wartet bereits auf den ersten Metern ein Bumerang-Bruder. Hebe den Panzer des grünen Koopas auf und schleudere ihn aus sicherer Entfernung gegen den Gegner. Dahinter erreichst Du eine Ansammlung aus Ziegelblöcken, auf der sich ein roter Koopa bewegt. Springe auf ihn und benutze seinen Panzer, um mehrere Blöcke zu zerstören. Unter den verbleibenden Blöcken versteckt sich ein rosa Notenblock: Suche ihn durch Sprünge im Bereich oberhalb des linken Fragezeichenblocks und springe anschließend auf ihn. Mario wird weit nach oben in eine geheime Wolkenwelt geschleudert. Dieser Ausflug lohnt sich besonders als Waschbär-Mario, denn neben zahlreichen Münzen ist auch ein 1-Up-Pilz in einem hoch gelegenen Ziegelblock versteckt. Nimm etwa in der Mitte des Bonusabschnitts Anlauf und fliege über die sichtbare Münzspur hinaus, um ihn zu erreichen. Das Rohr am Ende der Wolkenwelt bringt Dich in die Nähe des regulären Levelendes zurück. Gehst Du den normalen Weg durch das Level, lohnt sich außerdem ein Schlag mit dem Waschbärenschwanz gegen den oberen Block der zweiten hohen Holzsäule: Dort versteckt sich ein weiterer Superpilz beziehungsweise ein Superblatt.
Für das wichtigste Geheimnis dieser Welt darfst Du jetzt noch nicht einfach die Zielkarte berühren. Laufe ein Stück nach links zurück und halte nach einer weißen, waagerechten Plattform mit einem roten Koopa Ausschau. Besiege den Koopa und stelle Mario oben auf die weiße Fläche. Halte die Richtungstaste ungefähr fünf Sekunden nach unten, ohne Dich dabei fortzubewegen. Mario sinkt plötzlich hinter die sichtbare Spielebene und läuft nun scheinbar im Hintergrund. Springe danach nicht auf die normalen Plattformen zurück, sondern renne zügig nach rechts zum Zielbereich. Achte auf Gegner, denn der Aufenthalt hinter der Kulisse macht Dich nicht unverwundbar.
Wenn Du den Zielbereich noch hinter der Kulisse erreichst, läufst Du hinter die schwarze Fläche am rechten Rand, statt die normale Zielkarte einzusammeln. Dort befindet sich ein geheimes Pilzhaus mit nur einer Truhe. Öffne sie und Du erhältst die erste Zauberflöte des Spiels. Mit ihr kannst Du auf der Weltkarte die Warp-Zone betreten und andere Welten auswählen. Bewahre sie für später auf, wenn Du alle Geheimnisse im Buschland entdecken möchtest. Wenn Du stattdessen die normale Zielkarte einsammeln möchtest, musst Du Dich vor dem Geheimweg für den regulären Ausgang entscheiden. Im NES-Original ist ein bereits abgeschlossener Level normalerweise nicht erneut anwählbar; beide Abschlüsse lassen sich daher nicht einfach nacheinander im selben Spieldurchgang erledigen.
Level 1-4 – 44 Münzen für das weiße Pilzhaus
Level 1-4 ist der erste automatisch scrollende Abschnitt des Spiels. Der Bildschirm bewegt sich ohne Dein Zutun nach rechts, weshalb Du verlorene Münzen oder verpasste Blöcke nicht mehr nachträglich einsammeln kannst. Bereite Dich möglichst mit einem Superblatt auf den Level vor und bleibe dicht am Geschehen, ohne Dich vom Bildschirmrand einholen zu lassen. Die beweglichen Holzplattformen geben unter Marios Gewicht nach und fallen kurz nach dem Betreten ab. Springe deshalb sofort auf das nächste Brett oder eine feste Plattform weiter. Bei einer der ersten unteren Blockreihen steckt ein 1-Up-Pilz in einem Block; triff ihn möglichst so, dass der Pilz nach rechts läuft, und springe hinterher, bevor er in den Abgrund fällt. Die Karte zeigt Dir seine Position im ersten Teil des Levels.
Wenn Du das weiße Pilzhaus auf der Weltkarte freischalten möchtest, musst Du während dieses einen Durchgangs mindestens 44 Münzen sammeln. Die frei schwebenden Münzen reichen dafür nicht aus. Greife deshalb unbedingt die beiden Mehrfach-Münzblöcke an, aus denen bei raschen Treffern mehrere Münzen nacheinander erscheinen. Einer liegt im Bereich der Plattform mit dem roten Koopa auf der unteren Ebene; den zweiten erreichst Du später bei den übereinander angeordneten Ziegelblöcken, indem Du den darüberliegenden Block beseitigst. Stelle Dich bei jedem Münzblock so hin, dass Du ihn sofort wiederholt von unten anspringen oder als Waschbär-Mario mit dem Schwanz treffen kannst. Das Zeitfenster ist knapp, weil der Bildschirm weiterzieht. Sammle unterwegs alle offenen Münzreihen mit ein und verschwende keine Zeit mit Gegnern, denen Du gefahrlos ausweichen kannst.
Im weiteren Verlauf liegt noch ein zweiter versteckter 1-Up-Pilz in einem Block über einem Abgrund. Wenn Du Waschbär-Mario bist, lässt sich der Block mit dem Schwanz treffen; ohne Schwanz benötigst Du den Panzer eines roten Koopas und musst ihn im passenden Moment gegen den Block werfen. Sammle den Pilz sofort ein, bevor er herunterfällt. Zum Schluss führen die Plattformen zu einem Rohr, hinter dem noch ein Bumerang-Bruder auf Dich wartet. Weiche seinem Wurf aus, springe über ihn hinweg oder besiege ihn, und erreiche die Zielkarte. Hast Du die Münzvorgabe geschafft, erscheint auf der Weltkarte ein zusätzliches weißes Pilzhaus. Darin befindet sich ein P-Flügel, der Dir für einen Level dauerhaft volle Flugkraft verleiht, solange Du die Wirkung nicht durch einen Treffer verlierst.
Die erste Festung – Boom Boom und die zweite Zauberflöte
In der ersten Festung musst Du zunächst mehrere Lavagruben überwinden. Springe über die Feuerkugeln, die in regelmäßigen Abständen aus der Lava auftauchen, und halte Abstand von den kreisenden Roto-Discs. Ihre glühenden Kugeln bewegen sich auf einer festen Bahn um einen Mittelpunkt; beobachte kurz ihren Rhythmus, bevor Du durch die engen Lücken läufst. Unterwegs findest Du einen Fragezeichenblock mit einem Superpilz beziehungsweise einer Feuerblume. Hinter den nächsten Hindernissen liegt ein weiterer Block, der Dir als bereits großer Mario ein Superblatt gibt. Diese Verwandlung ist hier besonders wertvoll, denn ohne Flugfähigkeit kannst Du die zweite Zauberflöte nicht über den versteckten Ausgang erreichen. Springe auf den Knochen-Koopa, damit er kurz zusammenfällt, und nutze die freie Strecke in der Nähe der ersten Tür als Anlaufbahn.
Geheimausgang: Zweite Zauberflöte
Bleibe zunächst im ersten großen Festungsabschnitt und gehe nicht durch die sichtbare Tür zum Raum mit der Stacheldecke. Fülle als Waschbär-Mario durch Rennen die P-Leiste auf und hebe neben der hohen Wand ab. Fliege über den oberen Bildschirmrand und halte Dich nach rechts, bis Mario auf einem unsichtbaren Vorsprung oberhalb der normalen Decke landet. Laufe weiter nach rechts, bis es nicht mehr vorangeht, und drücke nach oben. Obwohl Du die Tür nicht sehen kannst, betritt Mario auf diese Weise einen geheimen Raum. Öffne dort die Truhe und nimm die zweite Zauberflöte mit. Die Festung gilt nach diesem Ausgang als abgeschlossen. Allerdings bleibt die verschlossene Abkürzung in der Nähe des Weltanfangs zu, weil Du Boom Boom nicht besiegt hast. Für den Weg in die zweite Welt ist diese Abkürzung nicht notwendig.
Normaler Ausgang: Kampf gegen Boom Boom
Wenn Du stattdessen die Festung auf dem normalen Weg abschließen möchtest, gehe durch die erste Tür und folge dem schmalen Korridor mit der absinkenden Stacheldecke. Behalte die Bewegung der Decke im Blick und nutze die niedrigen Stellen rechtzeitig, um Dich zu ducken. Erreiche die nächste Tür, sobald sie zugänglich ist, und betrete die Arena von Boom Boom. Springe ihm dreimal auf den Kopf. Nach Treffern zieht er sich kurz in seinen Panzer zurück und bewegt sich aggressiver, weshalb Du etwas Abstand halten solltest, bis er wieder angreifbar ist. Sammle nach dem dritten Treffer die magische Kugel ein. Dadurch wird die Festung zerstört und die verschlossene Verbindung auf der Weltkarte geöffnet. Beachte, dass dieser normale Ausgang und die versteckte Truhe zwei alternative Abschlüsse desselben Festungsdurchgangs sind.
Level 1-5 – Die geheime Wolkenwelt in der Höhle
Drücke direkt am Anfang von Level 1-5 nach unten, damit Mario die erste Schräge hinunterrutscht und die vier Käfer mit harten Panzern auf dem Weg abräumt. Unten landest Du im Wasser. Sammle die Münzen ein und gehe vorsichtig an den Röhren mit Piranha-Pflanzen vorbei. Kurz nach dem ersten Rohr verzweigt sich die Höhle in einen oberen und einen unteren Weg. Für einen möglichst vollständigen Durchgang solltest Du zuerst die obere Route nehmen: Hier befindet sich ein gut versteckter rosa Notenblock, der Dich in eine besonders ergiebige Bonuswelt befördert. Suche im oberen Tunnel nach einer Stelle, an der sich das Muster des Höhlenhintergrunds leicht unterscheidet, und springe von unten dagegen. Ein unsichtbarer rosa Notenblock erscheint. Springe auf ihn, um hoch über die Höhle geschleudert zu werden.
In der geheimen Wolkenwelt liegen zahlreiche Münzen, die Du während des automatisch weiterlaufenden Bonusabschnitts einsammeln kannst. Insgesamt befinden sich dort deutlich mehr Münzen als auf dem normalen Höhlenweg. Achte außerdem auf den 1-Up-Pilz in einem Ziegelblock und springe nicht zu früh am Block vorbei. Sobald Du den Bonusbereich verlassen hast, kehrst Du in den späteren Teil der Höhle zurück. Die untere Abzweigung führt dagegen durch mehrere Wasserbecken zu einem Fragezeichenblock mit einem Superpilz oder einer Feuerblume. Wenn Du vor allem den sicheren Weg suchst oder die Feuerblume brauchst, kannst Du diese Route wählen; für die vielen Bonusmünzen und das zusätzliche Leben ist jedoch die obere Route entscheidend.
Hinter der Wiedervereinigung der Wege rutschst Du über einen kurzen Abhang und wirfst dabei einen Koopa aus der Bahn. Betritt den nächsten engen Tunnel nicht unüberlegt, denn in den Rohren sitzen weitere Piranha-Pflanzen. Warte links in sicherem Abstand ab, bis die feuerspeiende Pflanze ihren Schuss abgegeben hat und wieder im Rohr verschwindet. Rutsche dann mit Schwung nach rechts, sodass Du auch die folgende Pflanze möglichst ohne Zwischenstopp passierst. Am Ende gelangst Du durch das Ausgangsrohr zum Ziel. Die Wolkenwelt mit ihrem 1-Up-Pilz ist der wichtigste optionale Fundort dieses Levels.
Level 1-6 – Schienenplattformen und versteckter 1-Up-Pilz
Im letzten regulären Level des Buschlands musst Du über schmale Inseln, bewegliche Plattformen und Schienen oberhalb tiefer Abgründe gelangen. Überquere die ersten Lücken mit gezielten Sprüngen und achte auf die grünen und roten Koopas. Bald erreichst Du eine kleine, ebene Fläche mit einer Reihe von vier Ziegelblöcken in der Luft. Der dritte Block von links enthält einen 1-Up-Pilz. Räume den Koopa aus dem Weg und bereite den Bereich so vor, dass der freigelegte Pilz nicht in den Abgrund rutschen kann. Springe dann gegen den dritten Block und positioniere Dich unter beziehungsweise rechts neben dem Pilz, um ihn sofort einzusammeln. In der Nähe steckt außerdem ein Mehrfach-Münzblock, aus dem Du durch wiederholte Treffer zusätzliche Münzen holen kannst.
Hinter dieser Stelle beginnen die anspruchsvolleren Fahrten auf den Schienen. Manche Plattformen folgen ihrer Bahn, andere fallen oder kippen am Ende einer Strecke nach unten. Bleibe deshalb nicht bis zum letzten Augenblick stehen, sondern erkenne früh, wo Du auf die nächste feste Insel oder Plattform abspringen musst. Wenn Du noch Waschbär-Mario bist, kannst Du auf einer der höheren geraden Flächen Anlauf nehmen, die P-Leiste füllen und einer Münzspur hoch über dem regulären Weg folgen. Gleite beim Absinken mit dem Schwanz, um die Landung besser zu kontrollieren. Ohne Flugfähigkeit benutzt Du einfach die fahrenden Plattformen und springst nacheinander über die Lücken. Achte vor dem Ziel besonders auf die roten Para-Koopas, deren Sprünge Deinen Absprungpunkt leicht blockieren können, und nimm anschließend die Zielkarte mit.
Weltkarte – Hammer-Bruder, Pilzhäuser und Bonusspiele
Während Du die Wege im Buschland freischaltest, bewegt sich ein Hammer-Bruder über die Weltkarte. Triffst Du auf ihn, musst Du in einer kleinen Arena seine Hämmer vermeiden. Am einfachsten gelingt der Kampf mit einer Feuerblume, denn dann kannst Du ihn aus sicherer Entfernung mit Feuerbällen treffen. Ohne Feuerblume beobachtest Du seine Sprünge und versuchst, ihn von unten durch einen Ziegelblock oder von oben mit einem gezielten Sprung auszuschalten. Nach dem Sieg erscheint eine Truhe mit einem Stern für Dein Inventar. Je nachdem, auf welchem Feld der Weltkarte die Begegnung stattfindet, kann sich in einem der Arenablöcke zusätzlich eine Feuerblume verbergen.
Die normalen Pilzhäuser auf der Weltkarte bieten Dir jeweils eine von drei Truhen mit einem hilfreichen Gegenstand, etwa einem Superpilz, einer Feuerblume oder einem Superblatt. Nimm diese Gelegenheiten mit, bevor Du Larrys Luftschiff betrittst; besonders eine Feuerblume erleichtert Dir den Kampf gegen den Endgegner. Halte außerdem nach den Spatenfeldern Ausschau, auf denen Du durch geschicktes Stoppen der rotierenden Bildteile weitere Leben gewinnen kannst. Davon zu unterscheiden ist das weiße Pilzhaus: Es erscheint nur, wenn Du in Level 1-4 die Vorgabe von 44 Münzen erreicht hast, und enthält zuverlässig einen P-Flügel. Für die Vollständigkeit von Welt 1 lohnt es sich, diesen seltenen Gegenstand noch vor dem Luftschiff einzusammeln.
Luftschiff von Larry Koopa – Boss von Welt 1
Im Schloss erfährst Du, dass Larry Koopa den Zauberstab des Königs gestohlen und ihn dadurch in ein Tier verwandelt hat. Im NES-Original erscheint der König als Hund; in späteren Fassungen unterscheidet sich seine Tiergestalt. Mario verfolgt Larry auf dessen Luftschiff, das sich automatisch nach rechts bewegt. Die eigentliche Gefahr geht hier von den vielen Kanonen und Kanonenkugeln aus. Beobachte, in welche Richtung die einzelnen Rohre zeigen, und springe erst weiter, wenn eine sichere Lücke zwischen den Geschossen frei ist. Manche Kanonen schießen in festen Abständen, andere reagieren auf Marios Position. Nutze freie Flächen für kurze Pausen, halte Dich aber vom linken Bildschirmrand fern, damit Du nicht vom Scrollen eingeholt wirst.
Ungefähr in der Mitte des Schiffs findest Du einen Fragezeichenblock mit einem Superpilz oder einer Feuerblume, abhängig von Marios aktueller Verwandlung. Nimm dieses Item mit, wenn Du noch eine Stärkung benötigst, denn bis zum Endgegner erwartet Dich kein weiterer sicherer Vorrat. Nach den letzten Kanonen erreichst Du ein graues Rohr, das direkt zu Larry Koopas Arena führt. Betritt es nach Möglichkeit als Super-Mario oder Feuer-Mario, damit ein einzelner Fehler nicht sofort das Ende des Versuchs bedeutet.
Bosskampf: Larry Koopa
Larry greift abwechselnd mit Sprüngen und magischen Geschossen aus seinem Zauberstab an. Bleibe nicht direkt vor ihm stehen, sondern warte einen Schuss oder Sprung ab und lande anschließend von oben auf seinem Kopf. Nach jedem Treffer zieht sich Larry für einen Moment zurück und setzt seinen Angriff fort. Wiederhole den Vorgang insgesamt dreimal. Feuerbälle können ebenfalls Schaden anrichten, doch drei sichere Kopftreffer sind meist die einfachere Methode. Wenn Larry besiegt ist, lässt er den gestohlenen Zauberstab fallen. Sammle ihn ein, damit der König seine ursprüngliche Gestalt zurückerhält. Anschließend erhältst Du einen Brief von Prinzessin Peach mit einem P-Flügel als Geschenk und gelangst nach Welt 2 – Wüstenland.







